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  • Scratch高手密码 编程思维改变未来 少儿青少年6岁开始学编程 人工智能挑战AI scratch少儿趣味编程儿童编程
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    • 作者: 李泽著
    • 出版社: 中国青年出版社
    • 出版时间:1
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    • 作者: 李泽著
    • 出版社:中国青年出版社
    • 出版时间:1
    • 开本:16开
    • ISBN:9789684978748
    • 版权提供:中国青年出版社




    基本信息(以实物为准)
    商品名称:Scratch高手密码 编程思维改变未来 少儿青少年6岁开本:16开
    作者:李泽页数:
    定价:128出版时间:2018-10-01
    ISBN号:9787515352121 商品类型:图书
    出版社:中国青年版次:1
    作者简介:
    李泽: 创客,软件设计师、信息系统项目管理师。2013 年毕业于新疆医科大学信息管理与信息系统专业,有十余年编程实战经验。善于构建课程体系,分解知识点,将复杂的概念简单化。拍摄百余集 STEM 教育教学视频。已出版《动手玩转 Scratch 2.0 编程》《Scratch 超人漫游记》《Scratch 少儿创意游戏编程》等共 7 本译著。

    ......

    内容提要:
    本书的目标是通过Scratch为读者讲解计算机科学(Computer Science,CS)的基础知识,属于深入进阶型。书籍的难度较大,为了让学习者顺利过渡,本书专门在第二章节设计了难度递进的15个案例。本书在整体上分成两个部分, 部分包含两个章节,分别讲解了Scratch的基础内容以及在游戏、故事、音乐、动画、教程、艺术共六个领域的应用案例。第二部分是CS基础知识,其中第三章 为重要,它涉及编程基础、数据结构、开发流程、调试技巧等内容,这些知识也能很好地融入到其他编程语言的实践中。其他章节之间的关联较弱,可独立学习:第四章讲解了离散数学知识,包括集合论、图论、代数系统、数理逻辑、组合数学、初等数论;第五章讲解了网络与通信知识,包括:网络模型、通信协议、实践: Scratch 2.0 扩展;第六章讲解了编程语言,包括面向对象编程、事件驱动编程;第七章讲解算法,包括穷举、迭代、递归、回溯、动态规划、分治、贪心、启发式、概率排序、搜索、栈。本书的目标是通过Scratch为读者讲解计算机科学(Computer Science,CS)的基础知识,属于深入进阶型。书籍的难度较大,为了让学习者顺利过渡,本书专门在第二章节设计了难度递进的15个案例。本书在整体上分成两个部分, 部分包含两个章节,分别讲解了Scratch的基础内容以及在游戏、故事、音乐、动画、教程、艺术共六个领域的应用案例。第二部分是CS基础知识,其中第三章 为重要,它涉及编程基础、数据结构、开发流程、调试技巧等内容,这些知识也能很好地融入到其他编程语言的实践中。其他章节之间的关联较弱,可独立学习:第四章讲解了离散数学知识,包括集合论、图论、代数系统、数理逻辑、组合数学、初等数论;第五章讲解了网络与通信知识,包括:网络模型、通信协议、实践: Scratch 2.0 扩展;第六章讲解了编程语言,包括面向对象编程、事件驱动编程;第七章讲解算法,包括穷举、迭代、递归、回溯、动态规划、分治、贪心、启发式、概率排序、搜索、栈。本书的目标是通过Scratch为读者讲解计算机科学(Computer Science,CS)的基础知识,属于深入进阶型。书籍的难度较大,为了让学习者顺利过渡,本书专门在第二章节设计了难度递进的15个案例。本书在整体上分成两个部分, 部分包含两个章节,分别讲解了Scratch的基础内容以及在游戏、故事、音乐、动画、教程、艺术共六个领域的应用案例。第二部分是CS基础知识,其中第三章 为重要,它涉及编程基础、数据结构、开发流程、调试技巧等内容,这些知识也能很好地融入到其他编程语言的实践中。其他章节之间的关联较弱,可独立学习:第四章讲解了离散数学知识,包括集合论、图论、代数系统、数理逻辑、组合数学、初等数论;第五章讲解了网络与通信知识,包括:网络模型、通信协议、实践: Scratch 2.0 扩展;第六章讲解了编程语言,包括面向对象编程、事件驱动编程;第七章讲解算法,包括穷举、迭代、递归、回溯、动态规划、分治、贪心、启发式、概率排序、搜索、栈。

    ......

    目录:
    目录
    部分? Scratch 项目
    章? 准备工作
    1. 什么是 Scratch ?
    2. 软件安装.|.Scratch 及其衍生版
    3. 软件安装.|.离线版安装和本书素材
    4. 环境介绍.|.舞台
    5. 环境介绍.|.角色列表
    6. 环境介绍.|.菜单和工具栏
    7. 环境介绍.|.脚本标签页
    8. 环境介绍.|.造型(背景)标签页
    9. 环境介绍.|.声音标签页
    10. 小试牛刀.|.猫咪追小球
    11. 小试牛刀.|.猜猜我是谁
    12. 小试牛刀.|.时尚换装
    13. 小试牛刀.|.音乐小球
    第二章? Scratch 入门
    1. 游戏.|.猜拳游戏
    2. 艺术.|.魔幻旋转
    3. 动画.|.奔跑的 Wuffle
    4. 游戏.|.智商测试
    5. 教程.|.如何系蝴蝶结
    6. 动画.|.浪里个浪.& 夏日沙滩
    7. 故事.|.哈士奇的逻辑
    8. 艺术.|.风景幻灯片
    9. 音乐.|.虚拟电子琴
    10. 故事.|.为什么不去约会
    11. 游戏.|.经典乒乓球
    12. 艺术.|.疯狂的棍子
    13. 游戏.|.眼力大挑战
    14. 教程.|.裸眼极光
    15. 音乐.|. 音感养成器
    第二部分? 计算机科学基础
    第三章? 软件开发基础
    1. 编程基础概念.|.积木块的形状
    2. 编程基础概念.|.参数的形状和数据类型
    3. 编程基础概念.|.程序的输入输出
    4. 编程基础概念.|.脚本流程结构
    5. 编程基础概念.|.自定义积木块
    6. 编程基础概念.|.递归和尾递归
    7. 基本数据结构.|.变量
    8. 基本数据结构.|.字符串
    9. 基本数据结构.|.列表
    10. 基本数据结构.|.结构体
    11. 基本数据结构.|.多级索引
    12. 基本数据结构.|.引用
    13. 基本数据结构.|.二维列表
    14. 基本数据结构.|.队列
    15. 基本数据结构.|.栈
    16. 基本数据结构.|.集合
    17. 基本数据结构.|.树
    18. 基本数据结构.|.图
    19. 基本数据结构.|.选择策略
    20. 算法入门.|.什么是算法
    21..算法入门.|.表示算法的方式
    22..算法入门.|.测量算法时间
    23. 算法入门.|.问题规模
    24. 算法入门.|.时间复杂度
    25. 算法入门.|.常见算法策略
    26. 程序基本设计原则.|.抽象
    27. 程序基本设计原则.|.分解
    28. 程序基本设计原则.|.信息隐藏
    29. 程序基本设计原则.|.行为和实现分离
    30. 程序开发方法.|.程序开发流程
    31. 程序开发方法.|.程序的正确性
    32. 程序开发方法.|.调试策略
    33. 程序开发方法.|.软件重构
    34. 程序开发方法.|.脚本复用
    35. 程序开发方法.|.第三方库和引擎
    36. 程序开发方法.|.作品分享
    37. 习题和探索
    [ 编程基础概念 ]
    [ 基本数据结构 ]
    [ 算法入门 ]
    [ 程序基本设计原则 ]
    [ 程序开发方法 ]
    第四章? 离散数学
    1. 集合论.|.集合的概念和运算
    2. 集合论.|.关系和笛卡尔积
    3. 集合论.|.函数
    4. 目录
    部分? Scratch 项目
    章? 准备工作
    1. 什么是 Scratch ?
    2. 软件安装.|.Scratch 及其衍生版
    3. 软件安装.|.离线版安装和本书素材
    4. 环境介绍.|.舞台
    5. 环境介绍.|.角色列表
    6. 环境介绍.|.菜单和工具栏
    7. 环境介绍.|.脚本标签页
    8. 环境介绍.|.造型(背景)标签页
    9. 环境介绍.|.声音标签页
    10. 小试牛刀.|.猫咪追小球
    11. 小试牛刀.|.猜猜我是谁
    12. 小试牛刀.|.时尚换装
    13. 小试牛刀.|.音乐小球
    第二章? Scratch 入门
    1. 游戏.|.猜拳游戏
    2. 艺术.|.魔幻旋转
    3. 动画.|.奔跑的 Wuffle
    4. 游戏.|.智商测试
    5. 教程.|.如何系蝴蝶结
    6. 动画.|.浪里个浪.& 夏日沙滩
    7. 故事.|.哈士奇的逻辑
    8. 艺术.|.风景幻灯片
    9. 音乐.|.虚拟电子琴
    10. 故事.|.为什么不去约会
    11. 游戏.|.经典乒乓球
    12. 艺术.|.疯狂的棍子
    13. 游戏.|.眼力大挑战
    14. 教程.|.裸眼极光
    15. 音乐.|. 音感养成器
    第二部分? 计算机科学基础
    第三章? 软件开发基础
    1. 编程基础概念.|.积木块的形状
    2. 编程基础概念.|.参数的形状和数据类型
    3. 编程基础概念.|.程序的输入输出
    4. 编程基础概念.|.脚本流程结构
    5. 编程基础概念.|.自定义积木块
    6. 编程基础概念.|.递归和尾递归
    7. 基本数据结构.|.变量
    8. 基本数据结构.|.字符串
    9. 基本数据结构.|.列表
    10. 基本数据结构.|.结构体
    11. 基本数据结构.|.多级索引
    12. 基本数据结构.|.引用
    13. 基本数据结构.|.二维列表
    14. 基本数据结构.|.队列
    15. 基本数据结构.|.栈
    16. 基本数据结构.|.集合
    17. 基本数据结构.|.树
    18. 基本数据结构.|.图
    19. 基本数据结构.|.选择策略
    20. 算法入门.|.什么是算法
    21..算法入门.|.表示算法的方式
    22..算法入门.|.测量算法时间
    23. 算法入门.|.问题规模
    24. 算法入门.|.时间复杂度
    25. 算法入门.|.常见算法策略
    26. 程序基本设计原则.|.抽象
    27. 程序基本设计原则.|.分解
    28. 程序基本设计原则.|.信息隐藏
    29. 程序基本设计原则.|.行为和实现分离
    30. 程序开发方法.|.程序开发流程
    31. 程序开发方法.|.程序的正确性
    32. 程序开发方法.|.调试策略
    33. 程序开发方法.|.软件重构
    34. 程序开发方法.|.脚本复用
    35. 程序开发方法.|.第三方库和引擎
    36. 程序开发方法.|.作品分享
    37. 习题和探索
    [ 编程基础概念 ]
    [ 基本数据结构 ]
    [ 算法入门 ]
    [ 程序基本设计原则 ]
    [ 程序开发方法 ]
    第四章? 离散数学
    1. 集合论.|.集合的概念和运算
    2. 集合论.|.关系和笛卡尔积
    3. 集合论.

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    部分先完成 Scratch 的环境搭建,然后带领读者跟随本书的指导创作艺术、游戏、动画、故事、教程、音乐共六大领域的作品。正所谓实践出真知:、本书的这两个部分,恰好对应了学习者的两个阶段。
         阶段以动手实践为主,模仿本书的案例,学习 Scratch 的基本操作,建立程序设计的基本思路。
        第二阶段要将你的实践升华为系统化的知识体系,即理性认识。只有上升为理性,你才能以不变应万变,即使遇到未知的问题,你仍然能用这套理论知识解决它。待你 消化吸收第二部分的内容,才能称得上手中无剑心中有剑。不积足下跬步,何以至千里之行,不迎沧海鲸浪,安能扬破风之帆!起航!欢迎来到 Scratch 的魔法世界!Scratch 可以编写交互式的故事、游戏、动画、教程、仿真模拟实验、艺术、音乐等作品,但在这之前,你要做的 件事情就是了解它的安装方法,熟悉软件环境的基本操作。然后我们再模仿几个简单案例,感受 Scratch的魅力。在下一个章节中,我再带你创作 多由简入繁的趣味案例。
        那么,是谁发明了在 流行的、让校外培训机构和校本课程都“如痴如醉”的 Scratch 呢?20 世纪 60 年代,从师于建构主义大师皮亚杰的西摩尔?帕普特(Seymour.Papert,1928.2.29~2016.7.31)在其著作《Mindstorms》中阐述了至今都较为超前的将计算机和建构主义结合的思想:借助计算机帮助青少年学习。曾经 流行的 Logo 小海龟语言就是西摩尔设计的编程语言,下图是 Logo 绘制正方形的命令。
        麻省理工学院(MIT)媒体实验室的终生幼儿园小组深受 Logo 语言及其理念的影响,于 2002 年开始研发 Scratch,并于 2007 年正式发布。编写程序是专业工程师才能完成的任务,这是因为它对英语、逻辑思维、编程语法都有较高的要求,还要掌握各种奇怪的符号!除非你有强烈的兴趣和动机,否则编程世界的探险者们大都无功而返。Scratch 的出现极大地降低了探险门槛:没有语法,没有英语单词,没有奇怪的符号,学习者可以 好地把注意力集中到逻辑思维的训练上。如下图所示,左侧是 Scratch 程序,只要在积木块中填写相应的内容即可;而右侧的 C 语言程序不能写错任何一个符号,否则程序就会出错!是的,基于文本的编程语言对于语法的要求都极为严格。
        Scratch 的理念是培养 21 世纪青少年 的能力:创造性思维、系统化思考、协同式合作。显然,Scratch 的目的并非让孩子们当未来的程序员,而是训练逻辑思维,很多家长会在亲子活动中学习 Scratch,官方也未 Scratch 的适龄区间。Scratch 的官网已有 创作的项目约三千两百万件,其活力可见一斑Scratch 开 创 了 积 木 式 图 形 化 编 程 的 先 河。 相 比于 连 线 式 图 形 化 编 程,Scratch 能够控制大型复杂程序的逻辑辨识度;相比于基于文本的编程语言,Scratch 不会出现语法错误。目前积木式图形化编程已成为图形化编程的主流,有许多编程语言采用了该形式(B 部分先完成 Scratch 的环境搭建,然后带领读者跟随本书的指导创作艺术、游戏、动画、故事、教程、音乐共六大领域的作品。正所谓实践出真知:、本书的这两个部分,恰好对应了学习者的两个阶段。
         阶段以动手实践为主,模仿本书的案例,学习 Scratch 的基本操作,建立程序设计的基本思路。
        第二阶段要将你的实践升华为系统化的知识体系,即理性认识。只有上升为理性,你才能以不变应万变,即使遇到未知的问题,你仍然能用这套理论知识解决它。待你 消化吸收第二部分的内容,才能称得上手中无剑心中有剑。不积足下跬步,何以至千里之行,不迎沧海鲸浪,安能扬破风之帆!起航!欢迎来到 Scratch 的魔法世界!Scratch 可以编写交互式的故事、游戏、动画、教程、仿真模拟实验、艺术、音乐等作品,但在这之前,你要做的 件事情就是了解它的安装方法,熟悉软件环境的基本操作。然后我们再模仿几个简单案例,感受 Scratch的魅力。在下一个章节中,我再带你创作 多由简入繁的趣味案例。
        那么,是谁发明了在 流行的、让校外培训机构和校本课程都“如痴如醉”的 Scratch 呢?20 世纪 60 年代,从师于建构主义大师皮亚杰的西摩尔?帕普特(Seymour.Papert,1928.2.29~2016.7.31)在其著作《Mindstorms》中阐述了至今都较为超前的将计算机和建构主义结合的思想:借助计算机帮助青少年学习。曾经 流行的 Logo 小海龟语言就是西摩尔设计的编程语言,下图是 Logo 绘制正方形的命令。
        麻省理工学院(MIT)媒体实验室的终生幼儿园小组深受 Logo 语言及其理念的影响,于 2002 年开始研发 Scratch,并于 2007 年正式发布。编写程序是专业工程师才能完成的任务,这是因为它对英语、逻辑思维、编程语法都有较高的要求,还要掌握各种奇怪的符号!除非你有强烈的兴趣和动机,否则编程世界的探险者们大都无功而返。Scratch 的出现极大地降低了探险门槛:没有语法,没有英语单词,没有奇怪的符号,学习者可以 好地把注意力集中到逻辑思维的训练上。如下图所示,左侧是 Scratch 程序,只要在积木

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