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  • 嬉游志:透过电子游戏看世界 孙静著深度解读电子游戏文化游戏素养
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    • 作者: 孙静著
    • 出版社: 《公司》杂志社
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    商品参数
    • 作者: 孙静著
    • 出版社:《公司》杂志社
    • ISBN:9787272642096
    • 版权提供:《公司》杂志社

    基本信息(以实物为准)
    商品名称:嬉游志:透过电子游戏看世界 孙静著深度解读电子游戏文化游开本:32开
    作者:孙静 著页数:
    定价:59出版时间:2024-05-01
    ISBN号:9787807684534 商品类型:图书
    出版社:三联书店版次:1
    作者简介:
    孙静博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。 电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会 ,曾受邀至 外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。
        在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《 电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。

    ......

    内容提要:
    电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介, 是通向理解世界的知识之门。
        本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代 热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。

    ......

    目录:
    目录
    序(冯应谦)
    自序 透过游戏看世界
    2022 《文字游戏》:中国独立游戏的新浪潮
    文字勇士:游戏怀旧的创新方式
    从萌芽到新浪潮:独立游戏简史
    中国独立游戏的现在与未来
    2021 《多萝西之家》:电子游戏中的非裔话语
    虚拟维度:多萝西一家的安家困境
    社会维度:两个底特律
    历史维度:种族区隔与中产化
    另一种未来:透过游戏反思种族平等
    2021 《哈利?波特:魔法觉醒》:移动电竞时代的跨媒介叙事
    帝国想象:读者眼中的“哈利?波特”小说
    卡牌对战:玩家眼中的《魔法觉醒》游戏
    移动电竞:电竞时代的国产游戏生产
    2019 的这座灵剑山,与进击的游戏世代
    解码游戏感:从观众到云玩家
    王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山
    进击的游戏世代:从中国风到仙侠风
    2019 南营:游戏中的族裔话语与地域差异
    北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象
    南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗
    语境下的中国游戏文化困境
    2018 《阿尔罕布拉宫的回忆》:AR游戏与青年震荡
    阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达
    人工智能时代的旅游游戏
    技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑
    2018 《捏脸游戏》:滤镜面前人人平等吗?
    虚拟化妆术:被撕裂成数据碎片的身体
    错失恐惧症:虚拟化妆时代的展示焦虑
    技术垄断时代的数字神话:滤镜面前人人平等?
    2017 《旅行青蛙》:箱庭空间、禅派治愈与技术消费
    箱庭空间与东方“枯山水”景观
    “禅派游戏”的治愈体验
    禅派箱庭外壳下的技术消费
    2017 《手机疑云》:电子游戏中的酷儿性
    手机:魔圈的消解与游牧空间的建构
    “正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语
    从酷儿游戏到酷儿游戏研究
    2016 《失踪》:严肃游戏与女性保护
    被绑架的女孩
    通过严肃游戏揭示女性困境
    从解救到帮助她们融入社会
    2016 《阴阳师》:国产游戏的突围
    阴阳师:中国古傩文化的亚洲之旅
    混杂游戏:类型融合的全盛时代
    调和众口:为玩家服务的国产游戏
    2015 《 荣耀》:网络竞技与消费逻辑
    架空历史化的竞技场
    消费至上与数字劳工
    瘾与戒瘾对青少年的双重盘剥
    2013 《新天龙八部》:游戏大片中的旅行
    《新天龙八部》与游戏大片
    游客化的玩家
    消费驱动的玩家
    感官修辞的幻象
    2012 橙光游戏:越轨者寓言与性别异托邦
    从网页视觉小说到参与式游戏社区
    “ ”游戏角色的生产与消费
    橙光用户:游戏圈的越轨者
    2012 《卡通农场》:用游戏想象乡村
    浪漫乡村:游戏中的虚拟农家乐
    暗黑童话:用都市符号改写乡村
    增长神话:农场游戏的悖论
    2011 性别养成游戏:解码游戏中的女性神话
    游戏中的女性刻板印象
    消费困境:当游戏照进现实
    生产困境:游戏职场中的性别歧视
    关爱女性,推动游戏中的性别多样化
    1995 《仙剑奇侠传》:90年代的奇幻江湖
    奇幻江湖中的游戏叙事
    中国游戏社群的俄狄浦斯轨迹
    现代性跳转中的李逍遥
    1988 批判性游戏:做头号玩家的正确姿势
    批判式游戏:玩家与制作者的两种视角
    电子游戏史中的批判传统
    游戏素养:游戏中的批判思维
    1980 世界游戏语境里的中国传统文化
    海外游戏:南营主义视角下的中国传统文化
    国产游戏:消费主义视角下的中国传统文化
    文化遗产:促进传统文化与电子游戏互动的一种视角
    未来中国游戏中的文化遗产
    1972 无尽的任务:从竞技游戏到电竞直播
    电竞研究指南:透过民族志看世界
    无尽的任务:休闲玩家和 玩家的跨次元游戏
    从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
    构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
    化视野下的中国电竞文化
    1967 互动电影:电影与游戏的跨媒介融合
    互动电影的缘起
    数字吸引力时代的游戏式电影
    以好莱坞为灵感的电影游戏
    互动电影的未来
    结语 游戏素养的用途
    注释
    索引
    后记

    ......

    精 彩 页:
    选摘一游戏中的女性刻板印象(节选自本书“性别养成游戏:解码游戏中的女性神话”部分,注释从略)游戏世界中的女性符号通常是迎合男性趣味的产物, 典型的例子是美少女游戏。作为一种源于日本的游戏类型,“美少女游戏”(又被称为Galgame)回应了日本的御宅文化,通常让玩家以 人称视角与多个女孩儿谈恋爱,其中不乏成人尺度的女性游戏角色和剧情。有时,此类游戏还会带有强迫、暴力等元素,甚至被纳入 游戏(Eroge),受到许多男性玩家的追捧,例如《天使们的午后》(天使たちの午後,1985)、《雪之少女》(Kanon,1999)等。
        自2011年起, 女性游戏批评家安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)发布了一系列短篇视频,名为《电子游戏中的套路与女性》(Tropes vs. Women in Video Games),聚焦欧美游戏生态,反思了女性游戏角色中的主要刻板类型。
        首先是“落难少女”,即年轻漂亮的女孩儿被怪物掳走而陷入险境, 终被玩家扮演的男性英雄解救出来,并与其喜结良缘。其中,男性角色是主体,而女性角色是客体。典型的例子是《星际火狐之大冒险》(Star Fox Adventures,2002)中的克里斯托(Krystal)。她不仅是需要男性玩家角色麦克劳(Fox McCloud)解救的对象,而且形象也颇为 , 迎合了男性玩家的审美趣味。该游戏由英国的莱尔社(Rare)开发,由任天堂发行。
        值得注意的是,按照莱尔社在1999—2000年期间的设计规划,克里斯托应该是游戏《恐龙星球》(Dinosaur Planet)中两位玩家角色之一。也就是说,玩家原本有机会以这位女性角色的视角展开探险之旅,但开发团队后来按照任天堂制作人宫本茂的意见,将游戏角色和故事进行了改写,并将游戏收入了“星际火狐”系列。
        在20世纪八九十年代,落难少女角色颇为盛行,其他案例还包括《大金刚》(Donkey Kong,1981)中的宝琳(Pauline)、“ 马里奥兄弟”系列中的桃子公主(Princess Peach)、《功夫大师》(Kung-Fu Master,1984)里的西尔维娅(Silvia)、“塞尔达传说”系列中的塞尔达公主等。
        第二类被称为“冰箱中的女人”,也就是受害女性。此类女性角色通常出现在 英雄题材的故事中,其功能就是被杀害,进而沦为触发男性主人公下一步复仇行动的边缘形象。在有些故事中,女性角色被伤害的剧情被无限度强调,甚至会成为受虐 叙事。很多游戏都存在着这种女性NPC角色,如《细胞分裂》(Splinter Cell,2002)、《战神1》(God of War 1,2005)和《神鬼寓言2》(Fable II,2008)。其中,玩家角色通常设定为男性,他们因为女性家庭成员受害而踏上复仇之旅。
        第三类是“女版男性角色”,即对同系列男性玩家角色的简单复制,例如游戏《吃豆小姐》(Ms. Pac-man,1982)。其中,游戏设计师在《吃豆人》(Pac-man,1980)的玩家角色基础上,增加了蝴蝶结和简单的女性妆容,并在宣传海报上使用了颇为 的妆容、高跟鞋、大长腿、珠宝和皮草。
        从表面上看,此类游戏似乎为玩家提供了女性玩家角色,但实际上却用特定元素进一步强化了游戏中的女性刻板印象, 典型的元素是蝴蝶结。除了上文中提到的吃豆小姐,“罗罗大冒险”(Adventures of Lolo)系列中的拉拉(Lala)、《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》(Where’s My Water? 2,2013)中的艾莉(Allie)、《像素起跑2:未来外太空传奇》(Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien,2013)中的指挥女官(CommandgirlVideo),也都使用蝴蝶结来标记女性角色,跑酷游戏《死亡巨石》(Giant Boulder of Death,2013)甚至还推出了一款戴着蝴蝶结的粉红色巨石。至于“ 猴 跳球”系列(Super Monkey Ball)中的女版角色,游戏设计师使用了粉色系的鲜花和短裙;而《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog,2006)中的女性角色艾米·罗斯(Amy Rose)则是将男性角色的蓝色皮肤修改为粉红色,并配上了红色的短裙。
        第四类是“ 女恶魔”,即恶魔、机器人、外星人、吸血鬼等反派通 装为 的人类女性,将 作为主要 , 、操控并杀害可怜无助的男性,是故事主人公需要对抗的反派,例如电影《变形金刚2》中由伊莎贝尔·卢卡斯(Isabel Lucas)扮演的霸天虎爱丽丝(Alice)、《异种》(Species)中由娜塔莎·亨斯屈奇(Natasha Henstridge)扮演的变形女杀手、动作冒险游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum,2009)中的毒藤女(Poison Ivy)等。
        第五类是“女帮手”,通常以NPC的形式出现,旨在为男性玩家角色提供技能上的帮助或情感上的鼓舞,例如《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite,2013)中的伊丽莎白(Elizabeth)。在游戏中,她不仅精通地理、医学、物理、密码学、开锁等技能,而且还具有控制空间裂境的超能力,一路为玩家角色伯克·德维特(Booker DeWitt)保驾护航。从《半条命2》(Half-Life2,2004)中的艾利克斯(Alix),到《古堡迷踪》(Ico,2001)中的尤达(Yorda),都属于这一类。在《合金装备5:幻痛》(Metal G

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