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游戏架构设计与策划基础(第2版) 程序设计 清华大学出版社 正版书籍
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丛书集结了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求对游戏开发的流程进行整体而的剖析。本丛书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏开发流程、运营及行业发展有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。本丛书对游戏开发、运营的工作流程进行了详细而专业的讲解,可以让读者了解游戏开发的基本步骤,并且对如何进行游戏市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,希望读者可以通过本丛书介绍的方法,进行自我锻炼,成为一个真正可以把握游戏市场脉搏的人才。
内容丰富 丛书涵盖游戏运营、游戏架构与设计、游戏美术等模块的专业知识,涉及游戏、动漫、影视、广告等领域产品开发及应用,具有很强的实操性。
技术 丛书从产品定位、项目开发及市场运营等各个角度而系统地讲解项目开发的战略决策,突出对游戏运营团队进行管理、对游戏产品进行操作、对市场进行调查研究是本丛书的主题,对开发中程序、策划及美术的专业领域的内容结合案例制作进行了专业的剖析。本丛书可作为高等学校游戏相关专业学生的教材,也可供希望从事游戏运营、策划及游戏美术等工作的读者阅读学习,是学习进入游戏开发行业的一套的指导教材。
目录
章游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划须具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
第2章玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的体验
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对画面感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏
2.8 本章小结
2.9 本章习题
第3章游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的娱乐资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题
第4章游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.1.1 世界观架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题
第5章游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结
第6章游戏元素设计
6.1 游戏元素的定义
6.1.1 游戏元素的编写
6.1.2 游戏元素的设计要素
6.1.3 游戏元素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 N P C设定
6.5.1 N P C的作用
6.5.2 N P C的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 A I概述
6.7.1 A I定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性A I
6.8.4 A I的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.1 0 道具的设计方法
6.1 0.1 道具编写分类
6.1 0.2 设计内容
6.1 1 道具编辑器
6.1 2 道具平衡性的考虑
6.1 3 本章小结
6.1 4 本章习题
第7章任务与关卡设计
7.1 游戏任务情节结构
7.1.1 直线型结构
7.1.2 多分支结构
7.1.3 无结局结构
7.2 任务情节的设计技巧
7.2.1 讲故事的人
7.2.2 障碍
7.2.3 预示
7.2.4 个性化
7.2.5 共鸣
7.2.6 戏剧性弧线
7.3 关卡的定义
7.4 关卡设计要素
7.4.1 目标
7.4.2 情节
7.4.3 地形
7.4.4 对手与NPC
7.4.5 物品
7.5 关卡制作过程
7.5.1 确定目标
7.5.2 概念设计
7.5.3 制作
7.5.4 测试
7.6 典型竞赛关卡结构分析
7.6.1 竞技场型
7.6.2 循环型
7.6.3 直线型
7.7 关卡设计的原则
7.7.1 明确目标导向
7.7.2 注意关卡步调
7.7.3 逐步展开内容
7.7.4 控制任务难度
7.7.5 善用任务提示
7.7.6 满足玩家的期待
7.7.7 时间就是质量
7.8 本章小结
7.9 本章习题
第8章游戏规则设计
8.1 规则体系
8.1.1 世界相关规则
8.1.2 角色相关规则
8.1.3 道具相关规则
8.1.4 战斗相关规则
8.1.5 经济相关规则
8.2 规则设计原则
8.2.1 一致性
8.2.2 简单性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免烦琐
8.3 本章小结
8.4 本章习题
第9章界面与用户控制
9.1 概述
9.2 视角
9.2.1 平面横向视角
9.2.2 俯视角
9.2.3 斜视角
9.2.4 人称视角
9.2.5 第三人称视角
9.2.6 全景视角
9.2.7 视角的选择
9.3 界面设计
9.3.1 界面设计的目标
9.3.2 界面设计的原则
9.3.3 主菜单设计
9.3.4 界面设计文档
9.4 控制器
9.5 本章小结
9.6 本章习题
0章游戏编辑工具
1 0.1 游戏编辑工具的类型
1 0.1.1 地形编辑器
1 0.1.2 触发事件编辑器
1 0.1.3 声音编辑器
1 0.1.4 物体编辑器
1 0.1.5 A I编辑器
1 0.1.6 战役编辑器
1 0.1.7 物体管理器
1 0.1.8 输入管理器
1 0.2 编辑器基础操作
1 0.2.1 地图属性
1 0.2.2 玩家属性
1 0.2.3 常用菜单
1 0.3 创建地形及装饰物
1 0.3.1 创建斜坡
1 0.3.2 物体缩放
1 0.3.3 瀑布制作
1 0.4 触发器
1 0.4.1 触发器概述
1 0.4.2 实例:选择英雄
1 0.5 本章小结
1 0.6 本章习题
1章游戏设计文档
1 1.1 设计文档的主要功能
1 1.2 常用设计文档的类型
1 1.2.1 概念设计文档
1 1.2.2 游戏设计文档
1 1.2.3 软件需求说明书
1 1.2.4 测试计划与测试分析报告
1 1.3 游戏设计文档模板
1 1.3.1 标题页
1 1.3.2 目录
1 1.3.3 立项说明
1 1.3.4 正文
1 1.4 游戏设计文档的格式和风格
1 1.5 本章小结
1 1.6 本章习题
2章帮会系统(特稿)
1 2.1 概述
1 2.1.1 基本玩法
1 2.1.2 目的
1 2.1.3 目标群体
1 2.1.4 收益性
1 2.2 帮会属性说明
1 2.3 创建非正式帮会
1 2.4 升级帮会
1 2.4.1 升级为正式帮会
1 2.4.2 升级为中级帮会
1 2.4.3 升级为帮会
1 2.5 解散帮会
1 2.6 帮会面板
1 2.7 非正式帮会功能
1 2.7.1 申请加入帮会
1 2.7.2 添加成员
1 2.7.3 招募成员
1 2.7.4 开除成员
1 2.7.5 离开帮会
1 2.7.6 帮会公告
1 2.7.7 留言板
1 2.8 正式帮会功能
1 2.8.1 册封官职
1 2.8.2 罢免官员
1 2.8.3 赋予称号
1 2.8.4 更改称号
1 2.8.5 赋予权限
1 2.8.6 解除权限
1 2.8.7 帮会基金—— 贡献基金
1 2.8.8 帮会基金—— 发放基金
1 2.8.9 帮会基础外交——
1 2.8.1 0 帮会基础外交——查看友好度
1 2.8.1 1 帮会基础外交——结盟
1 2.8.1 2 帮会基础外交——解盟
1 2.8.1 3 帮会议事
1 2.9 本章小结
3章策划书案例集结
1 3.1 策划书写法(一)
1 3.1.1 PM策划的基础
1 3.1.2 商业计划书
1 3.1.3 商业计划书制定准备
1 3.1.4 商业计划书的制定
1 3.1.5 商业计划书的检查
1 3.1.6 商业计划书的提交及发表
1 3.2 策划书写法(二)
1 3.2.1 市场结构
1 3.2.2 中国的游戏市场结构
1 3.2.3 按平台划分的市场规模
1 3.3 策划书写法(三)
1 3.3.1 预算策划
1 3.3.2 盈亏平衡点
1 3.3.3 竞争对手分析
1 3.3.4 技术优势要素
附录A 动作休闲网络游戏策划实例
附录B 棋牌类网络游戏策划大纲
附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案
附录D 策划设计文档
第3章 游戏概念及原型设计
创意是每个游戏开始的地方。在编写代码之前、在制订软件开发计划之前、在编制初的文档之前,甚至形成游戏概念之前,游戏就在设计师的想象中开始了生命的火花,而游戏概念是游戏开发周期中贯穿始终的内容。随着游戏开发过程的逐步推进,它可能会演变和发展,但是,它从一开始就存在了,它是游戏的种子,游戏从那里开始生长。
初,游戏本身及其他所有的一切都来自一个念头。比如,当你开车时突然灵光一闪:“我要设计一个关于牧羊犬的游戏!这将是有史以来酷的牧羊犬游戏。”它的确可能是有史以来的牧羊犬游戏,但对你来说这仅仅是个开始。这里即将介绍的过程,将帮助你清除不可行的想法,也帮助你精炼并适当准备值得研究的概念。
游戏设计师应当有一种系统化的产生灵感的方法——获取创造性想法的火花并让它们成熟,然后将这些想法发展为一个可行的结构。在任何时候,设计师都可能发现,某些想法是很棒的,但它们不一定能够成为好的游戏,而其他想法开始看起来很乏味,但其中却蕴含着动人心魄的潜在游戏性。我们要做的是让你将一个奇异的概念与游戏以某种很自然的方式结合起来,这将是一个巨大的飞跃。
因此,游戏设计师要让潜意识思维肆意驰骋,点燃创造性的火花。恐怖小说作家斯蒂芬•金(Stephen King)把这种潜意识思考过程称为“襁褓中的孩子”。学会让自己做白日梦吧,不过当完成白日梦时,要为一些重要的工作做好准备。爱迪生说过,天才等于百分之一的灵感加百分之九十九的汗水。好了,享受这百分之一吧;以后的一切都是纯粹的苦力活了。
本章讨论游戏设计的个步骤:如何获得和提炼游戏的创意,并编写游戏概念设计文档。要做到这些,不必规划出游戏的全部细节内容,但需要明确游戏将会是什么样的,且必须知道一些关键问题的答案。当能满意地回答这些问题并写下答案时,就已经将创意转变成了游戏概念设计。
我们将依次讨论概念设计的过程:产生创意、加工创意和创建游戏概念设计文档。
3.1 创意的来源
总有人不厌其烦地问同一个问题:“游戏的创作灵感是从哪里来的?”有很多游戏设计师对这种问题常常采取回避的方式,他们或者不去回答;或者随便回答;或者扔给对方一个不是答案的答案让他们自己去处理。就像我们不能准确地回答“早上为什么穿这件绿色衣服”或“为什么突发奇想要去河边钓鱼”一样。无论怎样努力寻找答案,结果都很可能是那句话:“灵感来自各处。”
Will Crowher(威利•克劳瑟)创作出Adventure(《探险》又名《巨穴》)是因为他在探测和绘制岩洞地图方面有很深的研究。Deus Ex(《杀出重围》)的创作者Warren Spector曾这样说:“看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。”对于这一点,所有的游戏设计师都会认同,但由于它那过分的盲目性,所以很少有人会去谈论。创意在哪里?答案是:在各方面大量的经验里。
3.1.1 大胆设想
游戏的创意几乎可以来自任何地方,但它们不会自己出现在你面前。我们不能守株待兔,等待灵感出现,因为创意是主动的,而不是被动的过程。必须将自己置于渴求的状态,然后出去寻找游戏创意。不放过任何地方,一些为平凡的事情中可能就隐藏了游戏创意。
铁饼这一常见的体育运动就为游戏《愤怒的小鸟》提供了基本的灵感。开发人员修改了运动的弧线及节奏,让游戏者在玩游戏过程中面临一定的技巧性及偶然性,从而增加了游戏的乐趣,其游戏界面如图3-1所示。
图3-1 《愤怒的小鸟》游戏界面
计算机技术可以让设想变成现实,这是电子游戏与其他所有游戏形式区分开来的特性。计算机游戏能将你带入一个壮观的地方,在那里你可以做各种有趣的事情。而小说和电影却做不到这些,它们可以将你带入一个壮观的地方,但不会让你做各种有趣的事情。书籍和电影可以创造一个梦幻的世界,并展示给你,但它们不能让你成为这种世界的一部分。电子游戏不仅可以创建游戏世界,而且可以让你在其中活动。有计算机技术做强大的后盾,设想应该更积极、大胆一些,电子游戏的设计以“我将实现什么设想?”开始。
设想还应该发散一些。仅有一个创意是不够的,普遍的误解是以为一个闪耀的游戏创意将使人成功。事实上,这种现象发生的可能性微乎其微。你可能认为你有了一个百年难遇的创意,但如果只注重这个创意而不去想其他的,要开发好游戏的可能性并不大,就好像将所有的希望都押在一张上一样。与不同,游戏创意是无限的。因此,要不断地去思考新的创意,记录下来以后再继续前进。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论,把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂,能使学员更快地跨进游戏设计之门。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》可以作为游戏开发人员的参考用书和游戏开发爱好者的自学用书,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教材。
谌宝业 “游戏动漫开发系列”丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监/材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。
伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。
| 商品名称: | 开本: | 16开 | |
| 作者: | 伍建平、谌宝业 | 定价: | 49.00 |
| ISBN号: | 9787302489153 | 出版时间: | 2018-01-01 |
| 出版社: | 清华大学出版社 | 印刷时间: | 2017-12-01 |
| 版次: | 2 | 印次: | 1 |
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