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  • [正版新书]用户体验简史 王祎 清华大学出版社 科学史科普 用户体验科普 工业设计
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    • 作者: 王祎著
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2024-12
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    • 作者: 王祎著
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2024-12
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302675754
    • 版权提供:清华大学出版社

     书名:  用户体验简史
     出版社:  清华大学出版社
     出版日期  2024
     ISBN号:  9787302675754
    《用户体验简史》沿着时间主线讲述了从公元前21世纪至今的182个动人故事,介绍了用户体验在人类发展和文明演进中的作用,系统梳理了用户体验的理论发展和实际应用转变过程,力求让读者在荡气回肠的阅读体验中学习用户体验的底层逻辑,感受用户体验之美。

    王祎 毕业于清华大学和美国伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校,师从世界用户体验奠基人威肯斯教授等学界巨擘,是人因学全额奖学金硕士、美国人因和工效学会会士、中国用户体验社区创始人。20多年来,王祎作为用户体验总监及资深专家,创建并领导了英特尔,联想、老虎证券等上市公司的用户体验及用户研究团队,筹建了2个国内一流的用户体验实验室,搭建了3家上市公司的用户体验评估模型,主持了上千个用户体验项目,通过用户体验讲座累计培训了10余万人次。

    “头号玩家”的虚拟现实,取代不了抚慰凡人心灵的人间烟火。身处人工智能时代,我们更需要了解用户体验。正是用户体验,给冰冷的机器问答增添了人性的温度与厚重。《用户体验简史》封面主图为哈勃望远镜拍摄的创生之柱(星云)。从创世星云到指尖微光,用户体验见证了人类文明在宇宙尘埃中的璀璨觉醒。


    《用户体验简史》可能是世界上首本系统论述用户体验历史,对用户体验演进历程进行原创划代,并以翔实案例介绍各种相关概念与理论的书籍。《用户体验简史》从公元前21世纪的古代家具一直讲到21世纪的人工智能,凝炼出182个精彩纷呈的用户体验历史瞬间,给读者带来荡气回肠的阅读体验。


    发展中国家科学院院士、国际心理科学联合会原副主席、中国心理学会原理事长、中国科学院心理研究所原所长张侃先生为本书提出专业的指导意见;浙江大学心理科学研究中心教授和博导、中国心理学会工程心理学专业委员会主任委员葛列众先生为本书提出专业的改进建议并热情作序;英特尔中国区网络与边缘事业部首席技术官、高级首席AI工程师、清华博士张宇先生为本书慷慨作序。


    《用户体验简史》作者王祎毕业于清华大学和美国伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校,师从世界用户体验奠基人威肯斯教授等学界巨擘。王祎把20多年的用户体验求学与从业心得,凝练成182个“段子”,每个“段子”都占据2个跨页,总计364个跨页,这种匠心独运的篇幅设计使读者随手翻开一个跨页都刚好能看到一个完整的故事,阅读体验颇佳。《用户体验简史》采用四色彩印,不同章节的主题配色取自中国传世名画《千里江山图》,这使全书182个“段子”都有了暖心的颜色。

    第一章 朴素期(远古时期—1911年) // 000

    1.1 中国古代家具(公元前21世纪) // 002

    1.2 商代青铜爵(公元前16世纪) // 004

    1.3 《考工记》(公元前476年) // 006

    1.4 希波克拉底的手术室(公元前460年—公元前370年) // 008

    1.5 胡服骑射(公元前307年) // 010

    1.6 秦始皇陵兵马俑(公元前247年) // 012

    1.7 《王祯农书》(1313年) // 014

    1.8 奥卡姆剃刀原理(1285年—1349年) // 016

    1.9 古腾堡图(1398年—1468年) // 018

    1.10 达·芬奇的探索(1452年—1519年) // 020

    1.11 拉马慈尼与职业医学(1633年—1714年) // 022

    1.12 第一次工业革命(1760年—1840年) // 024

    1.13 色彩心理学(1810年) // 026

    1.14 成本效益原则(1848年) // 028

    1.15 韦伯–费希纳定律(1860年) // 030

    1.16 倒金字塔结构(1861年—1865年) // 032

    1.17 人体测量学的创立(1870年) // 034

    1.18 边际效用理论(1870年) // 036

    1.19 问卷(1870年) // 038

    1.20 第二次工业革命(1870年—1914年) // 040

    1.21 QWERTY键盘(1873年) // 042

    1.22 爱迪生开启用电时代(1878年) // 044

    1.23 冯特创立实验心理学(1879年) // 046

    1.24 特斯拉与交流电(1885年) // 048

    1.25 艾宾浩斯的记忆研究(1885年) // 050

    1.26 干扰理论(1892年) // 052

    1.27 形式追随功能法则(1896年) // 054

    1.28 弗洛伊德创立精神分析学(1899年) // 056

    1.29 序列位置效应(19世纪末) // 058

    1.30 指差确认(20世纪初) // 060

    1.31 学习迁移(1901年) // 062

    1.32 开利发明空调(1902年) // 064

    1.33 莱特兄弟发明飞机(1903年) // 066

    1.34 二八法则(1906年) // 068

    1.35 主试者期望效应(1907年) // 070

    1.36 鸟笼效应(1907年) // 072

    1.37 费希尔与电动洗衣机(1907年) // 074

    1.38 《装饰与罪恶》(1908年) // 076


    第二章 开端期(1911年—1945年) // 078

    2.1 泰勒的科学管理(1911年) // 080

    2.2 格式塔心理学派的创立(1912年) // 082

    2.3 格式塔原则和知觉分组定律(1912年) // 084

    2.4 格式塔知觉定律和记忆理论(1912年) // 086

    2.5 荣格创立分析心理学(1913年) // 088

    2.6 福特T型车流水线(1913年) // 090

    2.7 沃尔夫发明家用电冰箱(1913年) // 092

    2.8 机会成本(1914年) // 094

    2.9 吉尔布雷斯夫妇的动作研究(1915年) // 096

    2.10 第一次世界大战(1914年—1918年) // 098

    2.11 工程心理学的发端(1914年—1918年) // 100

    2.12 包豪斯学校(1919年) // 102

    2.13 安慰剂效应(1920年) // 104

    2.14 光环效应与尖角效应(1920年) // 106

    2.15 刻板印象(1922年) // 108

    2.16 霍桑实验(1924年—1932年) // 110

    2.17 贝尔德发明电视机(1925年) // 112

    2.18 蔡格尼克效应(1927年) // 114

    2.19 林克教练机(1929年) // 116

    2.20 罗维与流线型设计(20世纪30年代) // 118

    2.21 深度访谈(20世纪30年代) // 120

    2.22 海因里希法则及事故三角形(1931年) // 122

    2.23 海因里希多米诺理论(1931年) // 124

    2.24 李克特量表(1932年) // 126

    2.25 聚类分析(1932年) // 128

    2.26 目标梯度效应(1932年) // 130

    2.27 雷斯多夫效应(1933年) // 132

    2.28 斯特鲁普效应(1935年) // 134

    2.29 图灵的贡献(1936年) // 136

    2.30 焦点小组(20世纪40年代) // 138

    2.31 幸存者偏差(1943年) // 140

    2.32 马斯洛需求层次理论(1943年) // 142

    2.33 心智模型(1943年) // 144

    2.34 第二次世界大战(1931年—1945年) // 146


    第三章 演进期(1945年—1971年) // 148

    3.1 ENIAC(1946年) // 150

    3.2 第三次工业革命(1947年至今) // 152

    3.3 墨菲定律(1948年—1949年) // 154

    3.4 丰田生产方式(1948年—1975年) // 156

    3.5 人因与工效学的建立(1949年) // 158

    3.6 查帕尼斯的贡献(1949年) // 160

    3.7 三种需求理论(20世纪50—90年代) // 162

    3.8 羊群效应(1952年) // 164

    3.9 希克定律(1952年) // 166

    3.10 头脑风暴(1953年) // 168

    3.11 费茨定律(1954年) // 170

    3.12 帕金森定律(1955年) // 172

    3.13 德雷夫斯的贡献(1955年) // 174

    3.14 迪士尼乐园(1955年) // 176

    3.15 米勒法则(1956年) // 178

    3.16 认知革命(1956年) // 180

    3.17 认知心理学的建立(1956年) // 182

    3.18 人工智能的诞生(1956年) // 184

    3.19 认知失调(1956年—1957年) // 186

    3.20 减少认知失调(1956年—1957年) // 188

    3.21 赫茨伯格双因素理论(1959年) // 190

    3.22 确认偏差(20世纪60年代) // 192

    3.23 单纯曝光效应(20世纪60—90年代) // 194

    3.24 海尔迈耶发明液晶显示器(1964年) // 196

    3.25 恩格尔巴特发明鼠标(1964年) // 198

    3.26 摩尔定律(1965年) // 200

    3.27 人际吸引力得失理论(1965年) // 202

    3.28 出丑效应(1966年) // 204

    3.29 登门槛技巧(1966年) // 206

    3.30 西蒙效应(1967年) // 208

    3.31 皮格马利翁效应(1968年) // 210

    3.32 VR(1968年) // 212

    3.33 因特网(1969年) // 214


    第四章 壮大期(1971年—1995年) // 216

    4.1 个人计算机(1971年) // 218

    4.2 自我决定理论与德西效应(1971年) // 220

    4.3 拼图课堂教学法(1971年) // 222

    4.4 图优效应与双码理论(1971年) // 224

    4.5 加工层次模型(1972年) // 226

    4.6 认知偏差(1972年) // 228

    4.7 消除认知偏差(1972年) // 230

    4.8 SHELL模型(1972年) // 232

    4.9 GUI(1973年) // 234

    4.10 库珀发明手机(1973年) // 236

    4.11 锚定效应(1974年) // 238

    4.12 基本归因错误(1977年) // 240

    4.13 BBS(1978年) // 242

    4.14 三哩岛核事故(1979年) // 244

    4.15 前景理论(1979年) // 246

    4.16 PARC(20世纪70—80年代) // 248

    4.17 MS-DOS磁盘操作系统(1980年) // 250

    4.18 禀赋效应(1980年) // 252

    4.19 沉没成本谬误(1980年) // 254

    4.20 心理账户(1980年) // 256

    4.21 框架效应(1981年) // 258

    4.22 可用性测试(1981年) // 260

    4.23 客户满意度(1981年) // 262

    4.24 破窗理论(1982年) // 264

    4.25 诱饵效应(1982年) // 266

    4.26 多尔蒂门槛(1982年) // 268

    4.27 人机交互(1983年) // 270

    4.28 GOMS模型(1983年) // 272

    4.29 渐进式呈现(1983年) // 274

    4.30 狩野模型(1984年) // 276

    4.31 威肯斯所著教科书(1984年/1997年) // 278

    4.32 泰思勒定律(20世纪80年代中期) // 280

    4.33 客户旅程地图(1985年) // 282

    4.34 Windows操作系统(1985年) // 284

    4.35 切尔诺贝利核电站事故(1986年) // 286

    4.36 以用户为中心的设计(1986年) // 288

    4.37 设计思维(1987年) // 290

    4.38 认知负荷理论(1988年) // 292

    4.39 诺曼的用户体验畅销书(1988年) // 294

    4.40 映射及自然映射(1988年) // 296

    4.41 五帽架理论(1989年) // 298

    4.42 伯纳斯–李发明万维网(1989年) // 300

    4.43 打折可用性工程(1989年) // 302

    4.44 启发式评估(1990年) // 304

    4.45 尼尔森十大可用性原则(1990年) // 306

    4.46 卡片分类法(20世纪90年代初) // 308

    4.47 大数据时代(20世纪90年代初) // 310

    4.48 峰终定律(1993年) // 312

    4.49 马赛克浏览器(1993年) // 314

    4.50 互联网时代(20世纪90年代) // 316

    4.51 安迪–比尔定律(20世纪90年代) // 318


    第五章 成熟期(1995年—2019年) // 320

    5.1 “用户体验”一词的传播(1995年) // 322

    5.2 用户体验奠基人(1995年) // 324

    5.3 美即好用效应(1995年) // 326

    5.4 电子商务(1995年) // 328

    5.5 移动互联网时代(1996年末) // 330

    5.6 雅各布互联网用户体验定律(2000年) // 332

    5.7 《用户体验的要素》(2002年) // 334

    5.8 净推荐值(2003年) // 336

    5.9 《通用设计法则》(2003年) // 338

    5.10 用户体验传入中国(2003年) // 340

    5.11 Web 2.0(2004年) // 342

    5.12 社交网络服务(2004年) // 344

    5.13 用户体验蜂巢框架(2004年) // 346

    5.14 热冷共情鸿沟(2005年) // 348

    5.15 《简单法则》(2006年) // 350

    5.16 iPhone(2007年) // 352

    5.17 区块链(2008年) // 354

    5.18 福格行为模型(2009年) // 356

    5.19 HEART框架(2010年) // 358

    5.20 ISO给出用户体验定义(2010年) // 360

    5.21 宜家效应(2011年) // 362

    5.22 第四次工业革命(2011年至今) // 364

    5.23 上瘾模型(2014年) // 366

    5.24 直播带货(2016年初—2017年末) // 368


    第六章 普适期(2019年至今) // 370

    6.1 新型冠状病毒感染疫情(2019年末—2022年末) // 372

    6.2 ChatGPT(2022年) // 374


    参考资料和图片来源 // 376


    后记 // 377


     

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