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  • [正版新书]强化学习——从原理到实践 李福林 清华大学出版社 强化学习;时序差分;策略梯度
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    • 作者: 李福林著
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2025-03
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    • 作者: 李福林著
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2025-03
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302682417
    • 版权提供:清华大学出版社

     书名:  强化学习——从原理到实践
     出版社:  清华大学出版社
     出版日期  2025
     ISBN号:  9787302682417

    本书是对强化学习算法的综合性讲解书籍,内容包括主要的强化学习算法的实现思路讲解,以及主要的优化方法的原理讲解。本书介绍的每个算法都分为原理讲解和代码实现两部分,代码实现是为了通过实验验证原理部分的可行性。通过本书的学习,读者可以快速地了解强化学习算法的设计原理,掌握强化学习算法的实现过程,并能研发属于自己的强化学习算法,了解各个算法的优缺点,以及各个算法适用的场景。

    本书共18章,分为强化学习基础篇(第1章和第2章)介绍了强化学习中的基本概念。强化学习基础算法篇(第3~6章)介绍了QLearning算法、SARSA算法、DQN算法、Reniforce算法。强化学习高级算法篇(第7~12章)介绍了AC演员评委算法、A2C优势演员评委算法、PPO近端策略优化算法、DDPG深度确定性策略梯度算法、TD3双延迟深度确定性策略梯度算法、SAC柔性演员评委算法、模仿学习算法。多智能体篇(第13章和第14章),介绍了在一个系统中存在多智能体时,各个智能体之间的合作、对抗等关系,以及各个智能体之间的通信策略。扩展算法篇(第15~17章)介绍了CQL离线学习算法、MPC环境学习算法、HER目标导向算法。SB3强化学习框架篇(第18章),介绍了强化学习框架SB3的使用方法。

    本书将使用最简单浅显的语言,带领读者快速地了解各个主要的强化学习算法的设计思路,以及实现过程。通过本书各个章节的学习,读者可以掌握主流的强化学习算法的原理和实现方法,能够让读者知其然也知其所以然,做到融会贯通。



    李福林,一个在IT领域摸爬滚打十多年的老程序员、培训师,精通多种IT技术。分享了多部AI技术教程,受到了读者的广泛赞誉。现任职于阳狮集团,担任算法工程师。教学风格追求化繁为简,务实而不空谈,课程设计思路清晰,课程演绎说理透彻,对AI领域技术有自己独到的见解。



    内容全面:本书是一本对强化学习算法的综合性讲解书籍,既有理论基础,也有代码实现,并包括设计原理的讲解。

    语言简洁:本书尽量以简洁的语言书写,每个章节之间的内容尽量独立,使读者可以跳跃阅读而没有障碍。

    代码清晰:本书的代码也尽量以简洁的形式书写。每个代码块都是一个单元测试,读者可以按照每个代码块从上到下的顺序执行测试,从一个个小知识点聚沙成塔,融会贯通。





    本书源码



    附赠资源


    基础篇


    第1章强化学习概述


    1.1强化学习的定义


    1.2玩耍和学习


    1.3对比传统方法


    1.4基于表格的直观示例


    1.5一般的学习过程


    1.6小结


    第2章Q函数和时序差分


    2.1一个直观的例子


    2.2数学描述


    2.3精确计算Q函数是困难的


    2.4寻求Q函数


    2.5小结


    基础算法篇


    第3章基于表格的强化学习方法


    3.1代码运行环境说明


    3.2游戏环境


    3.2.1Gym包介绍


    3.2.2定义游戏环境


    3.2.3游戏环境操作方法介绍


    3.3定义Q表


    3.4强化学习的一般过程


    3.4.1数据池的必要性


    3.4.2异策略和同策略


    3.5定义play函数和数据池


    3.5.1定义play函数


    3.5.2定义数据池


    3.6使用时序差分方法更新Q表


    3.7QLearning算法


    3.8SARSA算法


    3.9实现无数据池的SARSA算法


    3.10小结


    第4章DQN算法


    4.1DQN算法介绍


    4.2平衡车游戏环境


    4.3定义神经网络模型


    4.4数据部分的修改


    4.4.1play函数的修改


    4.4.2数据池的修改


    4.5实现DQN算法


    4.6双模型


    4.7加权的数据池


    4.8Double DQN


    4.9Dueling DQN


    4.10Noise DQN


    4.11小结


    第5章策略梯度


    5.1基于策略的算法


    5.2一个直观的例子


    5.3数学表达


    5.4小结


    第6章Reinforce算法


    6.1基于策略的算法


    6.2组件修改


    6.2.1游戏环境


    6.2.2神经网络模型


    6.2.3play函数


    6.3Reinforce算法


    6.4去基线


    6.4.1去基线的目的


    6.4.2实现去基线


    6.5熵正则


    6.5.1动作分布概率收敛太快的弊端


    6.5.2熵


    6.5.3实现熵正则


    6.6小结


    高级算法篇


    第7章AC和A2C算法


    7.1时序差分和策略梯度的结合


    7.2AC算法介绍


    7.3实现AC算法


    7.3.1定义模型


    7.3.2训练critic模型


    7.3.3训练actor模型


    7.3.4执行训练


    7.4A2C算法介绍


    7.5实现A2C算法


    7.6小结


    第8章近端策略优化


    8.1重要性采样


    8.2惩罚与裁剪


    8.2.1约束KL散度法


    8.2.2惩罚KL散度法


    8.2.3重要性采样裁剪法


    8.3优势函数


    8.4广义优势估计


    8.5小结


    第9章PPO算法


    9.1在离散动作环境中的应用


    9.1.1定义模型


    9.1.2训练value模型


    9.1.3训练action模型


    9.1.4执行训练


    9.2在连续动作环境中的应用


    9.2.1倒立摆游戏环境介绍


    9.2.2定义模型


    9.2.3定义play函数


    9.2.4训练value模型


    9.2.5训练action模型


    9.2.6执行训练


    9.3小结


    第10章DDPG和TD3算法


    10.1DDPG算法概述


    10.1.1确定的动作


    10.1.2异策略化


    10.2优化方法


    10.3缓解过高估计


    10.4DDPG算法实现


    10.4.1定义模型


    10.4.2定义工具类和辅助函数


    10.4.3定义训练过程


    10.5TD3算法实现


    10.5.1定义模型


    10.5.2定义训练过程


    10.6小结



    第11章SAC算法


    11.1SAC算法简介


    11.1.1考虑动作的熵


    11.1.2异策略化


    11.2实现SAC算法


    11.2.1定义模型


    11.2.2定义工具类和辅助函数


    11.2.3训练value模型


    11.2.4训练action模型


    11.2.5执行训练


    11.2.6关于alpha的调整


    11.3SAC算法的简化版实现


    11.3.1定义模型


    11.3.2训练value模型


    11.3.3训练action模型


    11.3.4执行训练


    11.4在连续动作环境中的应用


    11.4.1定义模型


    11.4.2value模型的输入和输出


    11.4.3修改工具类和辅助函数


    11.4.4训练value模型


    11.4.5训练action模型


    11.4.6执行训练


    11.5小结


    第12章模仿学习


    12.1模仿学习简介


    12.2在离散动作环境中的应用


    12.2.1定义数据集


    12.2.2定义模型


    12.2.3执行训练


    12.2.4测试


    12.3在连续动作环境中的应用


    12.3.1定义数据集


    12.3.2定义模型


    12.3.3执行训练


    12.3.4测试


    12.4小结



    多智能体篇


    第13章合作关系的多智能体


    13.1多智能体简介


    13.1.1有通信的情况


    13.1.2训练时有通信的情况


    13.1.3无通信的情况


    13.2合作关系游戏环境介绍


    13.3定义A2C算法


    13.4有通信的实现


    13.4.1定义模型


    13.4.2修改play函数


    13.4.3执行训练


    13.5训练时有通信的实现


    13.5.1修改模型


    13.5.2执行训练


    13.6小结


    第14章对抗关系的多智能体


    14.1对抗关系的多智能体简介


    14.2纳什均衡简介


    14.3游戏环境介绍


    14.4无通信的实现


    14.4.1定义模型


    14.4.2执行训练


    14.5训练时有通信的实现


    14.5.1定义模型


    14.5.2执行训练


    14.6小结




    扩展算法篇


    第15章CQL算法


    15.1离线学习简介


    15.2离线学习中Q值过高估计的问题


    15.3CQL算法是如何抑制Q值的


    15.4实现CQL算法


    15.4.1数据集介绍


    15.4.2封装数据集


    15.4.3定义算法模型


    15.4.4执行训练


    15.5小结


    第16章MPC算法


    16.1MPC算法简介


    16.1.1假环境学习


    16.1.2最优动作搜索


    16.2实现MPC算法


    16.2.1定义假环境


    16.2.2定义动作函数


    16.2.3训练假环境


    16.2.4重写动作函数


    16.2.5动作学习


    16.3小结


    第17章HER目标导向


    17.1HER算法概述


    17.1.1稀疏反馈的游戏环境


    17.1.2放置假目标点


    17.2HER算法实现


    17.2.1游戏环境介绍


    17.2.2定义算法模型


    17.2.3定义数据池


    17.2.4执行训练


    17.3小结


    框架篇


    第18章SB3强化学习框架


    18.1SB3简介


    18.2快速上手


    18.3模型的保存和加载


    18.4多环境并行训练


    18.5Callback类


    18.6综合实例


    18.7使用SB3 Contrib


    18.8小结






     

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