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  • 用户研究与产品定义 鲍懿喜 用户为中心的设计逻辑 体验层次及内涵演变 认识用户特征维度 高校产品设计 工业设计类专业参考
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    • 作者: 鲍懿喜,饶锎月著
    • 出版社: 化学工业出版社
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    • 作者: 鲍懿喜,饶锎月著
    • 出版社:化学工业出版社
    • ISBN:9786734787575
    • 版权提供:化学工业出版社

    商品名称:

    用户研究与产品定义 

    营销书名:

    用户研究与产品定义 

    作者:

    鲍懿喜、饶锎月 著 

    定价:

    59.80 

    ISBN:

    978-7-122-46301-2 

    关键字:

    用户研究;产品定义 

    重量:

    472克 

    出版社:

    化学工业出版社

    开本:

    16 

    装帧:

    平 

    出版时间:

    2024年11月 

    版次:

    页码:

    222 

    印次:

    1.原创性强,江南大学产品设计资深团队打造,原创案例
    2.从内容上,在设计里以用户研究为核心,关注设计的模糊前期的创意过程,具有很好的开创性和指导性

    本书融合了理论知识与实际案例,深入探讨了在设计模糊前期如何遵循“以用户为中心”的理念来进行设计研究和实践。
    本书详细介绍了用户研究和产品定义的多种方法、路径和工具,主要内容包括:以用户为中心的设计逻辑、体验层次及内涵演变;认识用户的特征维度、需求维度、情境维度、价值共创维度和包容性维度;设计思维导向的用户研究框架,定性、定量、混合研究等用户研究方法与视觉策略工具;产品定义的指导原则、知识层级、流程与内容、优化管理,以及产品概念、产品属性等创新策略。
    本书适合葡萄高校产品设计、工业设计类专业师生作为教材使用,也适合产品设计从业者以及所有对用户和设计创新感兴趣的专业人士学习参考。

    鲍懿喜,华东师范大学博士,美国辛辛那提大学访问学者,具有社会学、传播学、政治学、设计学等多学科知识背景,从事品牌策划与设计创新等研究与实践工作。主持国家社会科学基金艺术学项目和江苏省社会科学基金项目,出版专著《产品的视觉性与文化实践》,获江苏省哲学社会科学优秀成果二等奖,在文艺研究、艺术百家、山西大学学报、装饰等CSSCI期刊上发表多篇论文。 长期从事产品设计、工业设计专业的教育教学工作,本科生课程“用户研究与产品设计”、“品牌战略与设计管理”、研究生课程“设计社会学”广受学生好评。

    第1章 以用户为中心的设计 001
    1.1 从物到人的设计发展历程 002
    1.1.1 工业1.0时代与设计的“ 式样阶段 ” 002
    1.1.2 工业2.0时代与设计的“ 功能阶段 ” 003
    1.1.3 工业3.0时代与设计的“ 消费阶段 ” 003
    1.1.4 工业4.0时代与设计的“ 智能阶段 ” 004
    1.2 设计中的物理逻辑、行为逻辑与活动逻辑 005
    1.2.1 实体产品设计与物理逻辑 006
    1.2.2 交互设计与行为逻辑 007
    1.2.3 服务设计与活动逻辑 011
    1.3 以用户为中心设计的内涵 015
    1.3.1 UCD的商业属性 015
    1.3.2 可用性:UCD的效用目标 015
    1.3.3 情感化:UCD的审美目标 018
    1.3.4 用户体验:UCD的整体目标 019
    1.4 以用户为中心设计的局限 023
    1.4.1 创新的有限性 023
    1.4.2 系统思维的有限性 024
    本章参考文献 024

    第2章 认识用户 026
    2.1 用户的基本特征 027
    2.1.1 人口统计特征 027
    2.1.2 心理统计特征 029
    2.1.3 基本心理需求 030
    2.2 用户:需求的集合 031
    2.2.1 用户的多层次需求 031
    2.2.2 信息技术下的用户需求 033
    2.3 用户:使用情境中的角色 037
    2.3.1 基于不同身份的用户角色 037
    2.3.2 基于经验水平的用户角色 037
    2.3.3 基于任务场景的用户角色 039
    2.4 用户:价值创造的主体 040
    2.4.1 企业与用户的价值共创 040
    2.4.2 社群互动中的用户价值共创 041
    2.4.3 共享经济模式下的用户价值独创 042
    2.5 特殊用户 043
    2.5.1 被设计排斥的用户 043
    2.5.2 设计师不是用户 047
    本章参考文献 048

    第3章 设计导向的用户研究流程 050
    3.1 设计导向的用户研究 051
    3.1.1 用户研究与设计模糊前期 051
    3.1.2 设计思维在用户研究中的作用 051
    3.1.3 同理心是用户研究的专业基础 054
    3.2 用户研究流程 056
    3.2.1 用户研究流程图 056
    3.2.2 用户研究的聚合过程 057
    3.2.3 用户研究步骤 060
    3.3 用户研究中的宏观分析 064
    3.3.1 PEST 分析 064
    3.3.2 大数据挖掘 065
    3.4 创意策略与方法 067
    3.4.1 HMW 方法 067
    3.4.2 共创工作坊 069
    3.4.3 应用案例 070
    本章参考文献 074

    第4章 综合的用户调研方法 075
    4.1 常规调研方法 076
    4.1.1 实地观察 077
    4.1.2 深入访谈 078
    4.1.3 焦点小组 080
    4.1.4 问卷调查 081
    4.2 可用性评估 087
    4.2.1 心声法 087
    4.2.2 启发式评估 088
    4.2.3 认知走查法 089
    4.2.4 最佳样本量 090
    4.3 设计民族志调研方法 091
    4.3.1 视觉人类学 092
    4.3.2 视觉日记 093
    4.4 混合方法研究 094
    4.4.1 定性研究与定量研究的优缺点 094
    4.4.2 混合方法研究的特性 095
    4.4.3 应用案例:新能源汽车智能座舱人机界面(HMI)用户研究 097
    本章参考文献 103

    第5章 用户研究的可视化策略工具 104
    5.1 小册子 105
    5.1.1 小册子工具概述 105
    5.1.2 借助小册子洞察用户需求 105
    5.1.3 小册子使用流程及设计路径 106
    5.2 亲和图 111
    5.2.1 亲和图工具概述 111
    5.2.2 利用亲和图整合用户数据 112
    5.2.3 亲和图使用流程及技巧 113
    5.3 剪贴画 114
    5.3.1 剪贴画工具概述 114
    5.3.2 通过剪贴画揭示用户特征 115
    5.3.3 剪贴画使用方法及设计路径 116
    5.4 用户画像 118
    5.4.1 用户画像工具概述 118
    5.4.2 以用户画像深入理解用户类型 121
    5.4.3 用户画像创建方法及设计路径 122
    5.5 故事板 128
    5.5.1 故事板工具概述 128
    5.5.2 利用故事板表达创意与细节 129
    5.5.3 故事板使用流程及设计路径 130
    5.6 用户旅程图 132
    5.6.1 用户旅程图工具概述 132
    5.6.2 以用户旅程图串联体验过程 133
    5.6.3 用户旅程图绘制方法与流程 133
    5.7 情绪板 137
    5.7.1 情绪板工具概述 137
    5.7.2 利用情绪板激发设计灵感 138
    5.7.3 情绪板创建过程与设计示例 139
    本章参考文献 142

    第6章 产品定义 144
    6.1 产品定义概述 145
    6.1.1 产品定义的含义 145
    6.1.2 产品定义的指导原则 147
    6.1.3 产品定义中的设计知识层级 148
    6.2 产品定义的内容板块 149
    6.2.1 Why板块:阐明开发原因 150
    6.2.2 What板块:描述典型用户和产品特性 151
    6.2.3 How板块:阐述如何开发 154
    6.3 产品属性 156
    6.3.1 产品属性的有形和无形 157
    6.3.2 产品属性的类型 157
    6.4 管理产品定义 160
    6.4.1 产品概念的优化管理 160
    6.4.2 产品定义的变化管理 161
    本章参考文献 162

    第7章 实战案例 164
    案例1 斐朵(phondo)——智能宠物健康检测仪设计(设计:汪丰睿、沈若章、贺奕薇/ 指导:鲍懿喜) 165
    案例2 享印——手账便捷打印系统设计(设计:杨思敏、刘倚伶、张嘉雯、林晓雯/ 指导:鲍懿喜) 174
    案例3 SLAC智能亲子互动玩具(设计:郭欣怡、陆雪菲、杨泺雯、杨雨昕/指导:鲍懿喜) 183
    案例4 域见——为已逝宠物主人打造的纪念服务系统(设计:郭建宏、谢修竹、李家懿、黄佳裕/指导:鲍懿喜) 194
    案例5 FUSION调味生活型玩家——虚拟游戏融入现实生活的游戏投影配套设备(设计:张琳涵、岳子琦、张一帆/指导:鲍懿喜) 206
    案例6 “ SHOOT”一代——技术辅助型训练设备(设计 :王悦、肖甲倩、连文思/ 指导:鲍懿喜) 214

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