- 商品参数
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- 作者:
李宇著|
李宇编|
无译
- 出版社:电子工业出版社
- 出版时间:2024-08
- 页数:260页
- 开本:16开
- ISBN:9784794429657
- 版权提供:电子工业出版社
内容介绍
本书主要讲述了游戏设计中*基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。 *一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。*一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论述。*二章对游戏团队的游戏制作过程进行说明。第三章对游戏的未来发展趋势作出分析。 *二部分讲述了游戏策划的一些通识知识。第四章介绍了游戏策划的工作内容与发展路线。第五章详细阐述了如何分析游戏,而这一技能贯穿了游戏策划职业生命的全程。 第三部分详细讲解了游戏策划中各种工作所对应的专业知识,并在*后对全书内容进行总结。
目录
*1部分
游戏基础知识
*1章
游戏的定义和三大要素
1.1?什么是游戏 003
1.1.1?游戏的定义 003
1.1.2?游戏的三大要素:用户、体验和反馈 005
1.2?为什么要以用户为中心 007
1.2.1 用户是一切的出发点和终点 007
1.2.2 用户的体验是主观的 008
1.3?反馈是如何形成的 009
1.3.1 反馈的定义和构成 009
1.3.2 常见的信息反馈手段 012
1.3.3 大脑处理信息的方式 013
1.3.4 反馈的重要性 014
1.4?体验是如何分层、分类的 014
1.4.1 体验的定义 015
1.4.2 运用游戏元素形成体验 015
1.4.3?游戏设计中常见的玩家行为 016
1.4.4?游戏体验可以创造价值 017
1.4.5?用马斯洛需求层次理论来划分需求类型 018
1.4.6?从体量角度对体验进行简单区分 021
1.5?游戏未必只有娱乐意义 022
1.5.1?电子游戏的泛化 022
1.5.2?游戏不只是娱乐 024
1.6?总结 025
*2章
团队是如何做游戏的
2.1?*款游戏的生命历程 027
2.1.1?诞生期 027
2.1.2?DEMO期 029
2.1.3?制作期 030
2.1.4?内测期 034
2.1.5?上线期 035
2.1.6?运营期 036
2.2?一个典型系统的制作过程 038
2.2.1?需求准备阶段 038
2.2.2?开发阶段 042
2.2.3?开发后阶段 045
2.3?一个典型版本的制作过程 046
2.3.1?准备阶段 047
2.3.2?开发阶段 048
2.4?游戏行业分工的发展趋势 049
2.4.1?开发团队规模的两极化 049
2.4.2?对π型人才的需求与日俱增 050
2.4.3?职业寿命的延长 051
2.4.4?专业化与业余化 052
2.5?总结 053
第3章
游戏行业未来的发展
3.1?从用户的角度进行分析 055
3.1.1?用户数量的增多 055
3.1.2?非典型游戏用户的崛起 056
3.1.3?逐渐走向世界 059
3.1.4?房地产与主机游戏 060
3.1.5?游戏变得更精细 061
3.1.6?游戏变得更自由 063
3.2?从体验和反馈的角度进行分析 066
3.2.1?触觉和平衡感 066
3.2.2?更真实 067
3.3?总结 069
*2部分
游戏策划
第4章
认识游戏策划
4.1?游戏策划的主要工作内容 072
4.1.1?关卡设计 072
4.1.2?系统设计 073
4.1.3?数值设计 074
4.1.4?玩法设计和IP设计 075
4.1.5?资源制作 076
4.1.6?项目管理 078
4.2?游戏策划内部的分工与合作 079
4.2.1?岗位与工作内容 079
4.2.2?岗位间的配合 080
4.3?游戏策划的发展阶段 080
4.3.1?设计的高度、深度和广度 081
4.3.2?游戏策划的发展过程 082
4.4?游戏策划的常用工具 085
4.4.1?记录想法和素材的工具 086
4.4.2?总结思路的工具 087
4.4.3?展示工具 089
4.4.4?资源制作工具 089
4.5?总结 090
第5章
如何分析游戏
5.1?分析游戏的基础步骤 092
5.1.1?选择要分析的游戏 092
5.1.2?沉浸式体验并记录 093
5.1.3?撰写体验报告 095
5.2?如何选择分析方法 096
5.2.1?认清功能、资源和体验 096
5.2.2?选择分析什么级别 097
5.2.3?如何搭配不同级别的功能和体验分析法 098
5.3?功能分析法 098
5.3.1?记录 099
5.3.2?拆分功能并寻找联系 099
5.3.3?查看体验并总结设计技巧 101
5.3.4?向上推衍 102
5.3.5?小结 102
5.4?体验分析法 102
5.4.1?明确分析目标 103
5.4.2?明确涉及的功能 103
5.4.3?分析功能并寻找与体验的联系 104
5.4.4?给出评价和优化方案 104
5.4.5?小结 105
5.5?游戏整体分析 105
5.5.1?游戏整体分析的特点及问题 105
5.5.2?多款游戏的对比 108
5.6?总结 109
第3部分
游戏策划专业知识
第6章
策划专业能力介绍
6.1?导言 112
6.2?心态调整:别想用一个好点子搞定一切 112
6.3?系统化设计能力——*重要的设计能力 114
6.3.1?系统化思考 114
6.3.2?从不同视角观察同一事物 115
6.3.3?系统化设计 116
6.4?其他能力 116
6.4.1?精细化能力 117
6.4.2?文档撰写能力 117
6.4.3?落地能力 119
6.5?总结 120
第7章
玩法的系统化设计方法
7.1?关于玩法设计的基础知识 122
7.1.1?玩法型体验和情感型体验 122
7.1.2?玩法型体验的三要素——规则、体验、
玩法 123
7.1.3?单局体验和多局体验 126
7.1.4?基础玩法、核心玩法和衍生玩法 127
7.2?单局玩法的设计 127
7.2.1?玩法和体验 128
7.2.2?规则和反馈 129
7.2.3?不同层级的体验 130
7.2.4?如何细化反馈 132
7.3?多局体验的设计 134
7.3.1?玩法由挑战和方案构成 134
7.3.2?玩法的评价标准 134
7.3.3?方案的拆分 136
7.3.4?合理安排方案的体验顺序 139
7.3.5?挑战的拆分 140
7.3.6?合理安排挑战的体验顺序 142
7.3.7?组合挑战和方案 142
7.3.8?更多的方法 143
7.4?总结 144
第8章
战斗的系统化设计方法
8.1?战斗简介 147
8.1.1?数值工作 147
8.1.2?战斗的定义与分层 147
8.2?属性和公式 148
8.2.1 属性 149
8.2.2 公式 150
8.3?平衡 152
8.3.1 静态战斗模型 152
8.3.2 更多的衍生静态战斗模型 156
8.3.3 动态战斗模型 159
8.3.4 更多的衍生动态战斗模型 161
8.4?节奏 163
8.4.1 等级差异与战斗力考核 163
8.4.2 不同职业的相对平衡 165
8.5?总结 166
第9章
经济的系统化设计方法
9.1?经济的基本概念 168
9.1.1 经济是什么 168
9.1.2 产出、消耗和积蓄 168
9.1.3 付出和回报 169
9.1.4 价值 170
9.1.5 交换 171
9.2?构建经济体系的大纲 173
9.2.1 投入和产出 174
9.2.2 构建投入产出大纲 175
9.2.3 构建产出经济大纲 176
9.2.4 内容与内容消耗 178
9.2.5 经济循环的展示 179
9.3?构建经济模型 182
9.3.1 构建资源产出模型 182
9.3.2 衡量与修正 185
9.3.3 构建系统产出消耗模型 187
9.4?行为经济学与游戏 189
9.4.1 系统1与系统2 189
9.4.2 与日常行为相关的启发式思考带来的偏见 191
9.4.3 与经济相关的启发式思考带来的偏见 192
9.5?总结 194
*10章
商业化的系统化设计方法
10.1?从宏观角度看商业化 196
10.1.1 售卖品 196
10.1.2 售卖模式 197
10.2?手游常见的商业化结构和系统 201
10.2.1 典型的商业化结构 201
10.2.2 *次充值系统 202
10.2.3 月卡系统 203
10.2.4 赛季系统 204
10.2.5 抽*系统 206
10.3?总结 208
*11章
系统的系统化设计方法
11.1?整体思路 210
11.1.1 系统模块 210
11.1.2 系统模块与具体系统 214
11.1.3 一个系统的构建 216
11.1.4 小结 219
11.2?社交模块 219
11.2.1 整理社交关系 219
11.2.2 从社交关系到社交系统 221
11.2.3 从好友系统看如何优化经典系统 222
11.2.4 从聊天系统看如何深化工具型系统 223
11.2.5 合理运用非社交系统 223
11.3?经济体系模块 224
11.3.1 经济体系模块包含的子模块 224
11.3.2 增加物品的方法 225
11.3.3 获取途径的设定 227
11.4?综合性系统工作 228
11.4.1 分析工作受哪些要素的影响 228
11.4.2 提取所需的功能点 231
11.5?总结 233
第4部分
后记
*12章
总结与感悟
12.1?简略总结 236
12.2?更加精深还需要什么 239
12.2.1?行为层面 239
12.2.2?知识层面 241
12.3?结语 242
作者介绍
李宇。07年进入游戏行业。经历过数值、系统、玩法、主策划、制作人等多种岗位。在腾讯、金山、久游、forgame等公司的就职期间和创业阶段参与研发过如少年精灵王、乐高无限、重生边缘、cfr等多款产品。目前在大梦龙途公司的战龙产品中心担任制作人一职。计算机专业毕业的他对各种人文科学也非常感兴趣,数值策划出身的他居然还是个历史老师,目前正在读心理学硕士。因此其作品会在逻辑性的基础上增加部分人文关怀。
媒体评论
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