- 商品参数
-
- 作者:
(美)(达克斯·盖兹维)著|
无编|
李天颀译
- 出版社:电子工业出版社
- 出版时间:2024-06
- 页数:352页
- 开本:16
- ISBN:9783858497076
- 版权提供:电子工业出版社
内容介绍
作者凭借多年一线游戏开发经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通技巧——与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。
目录
*1章 定义游戏和玩家 1
定义游戏 2
商定的人为规则 2
玩家对结果有影响 3
人们可以选择退出 4
游戏会话时长有限 4
内在奖励 5
游戏属性总结 5
寻找游戏的目标用户:玩家属性 6
年龄 6
性别 7
对学习规则的容忍度 7
对挑战的兴趣度 9
期望的时间投入 10
节奏偏好 11
竞争性 11
平台偏好 12
技能水平 12
类型/美术/设定/叙事偏好 13
从玩家身上获得的价值 13
付费 13
其他形式的价值 16
目标受众价值 17
目标受众组合 18
国际象棋 18
《大蜜蜂》 18
《马里奥赛车》 19
《韦诺之战》 20
《宝石迷阵》 20
目标受众简介的用法 21
进一步要做的事 22
*2章 游戏行业中的职能 23
核心管理团队 24
愿景把关者 24
&席工程师 25
&席美术师 25
&席设计师 25
制作人 25
&席声音设计师 25
团队分支 26
美术 26
工程 27
制作 28
设计 28
音效团队 29
QA团队 30
叙事设计师 30
其他额外职能 30
进一步要做的事 30
第3章 学会提问 31
如何提出一个理论性问题 32
科学法的步骤 32
为数据分析定义问题 36
如何就问题寻求帮助 36
为什么你的提问方式很重要 37
写出好问题的步骤 37
进一步要做的事 41
第4章 系统设计工具 42
什么是数据 43
游戏行业工具 43
文档工具 44
图像编辑工具 44
3D建模工具 45
流程图工具 46
数据库 47
bug追踪软件 48
游戏引擎 48
进一步要做的事 48
第5章 电子表格基础 50
为什么是电子表格 51
什么是电子表格 52
电子表格单元格:数据的构建块 53
单元格 53
公式栏 54
电子表格符号 54
电子表格中的数据容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一张表格 62
隐藏数据 64
冻结部分工作表 64
使用评论与注释 66
评论 66
注释 68
使用格式刷 69
使用筛选 74
数据验证 77
“数据验证”对话框 79
时间验证 80
列表验证 81
命名范围 81
进一步要做的事 85
第6章 电子表格功能 86
分组变量 87
函数结构 87
更复杂的函数 90
系统设计师使用的函数 93
加函数(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位数(MEDIAN) 94
众数(MODE) 95
*大值(MAX)和*小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
计数(COUNT)、非空统计(COUNTA)和统计唯*(COUNTUNIQUE) 96
长度(LEN) 97
条件检查(IF) 97
条件计数(COUNTIF) 97
纵向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截取(MID) 99
取时(NOW) 99
随机数(RAND) 100
取整(ROUND) 100
范围随机(RANDBETWEEN) 101
了解更多函数 101
怎样选择正确的函数 102
进一步要做的事 103
第7章 把生活提炼进系统 104
一个抽象的例子 109
投掷 109
棍棒 109
奔跑 110
团队合作 110
把机制合在一起 110
游戏中的故事 111
进一步要做的事 112
第8章 想出点子 113
点子自助餐 114
样本点子自助餐 114
进行头脑风暴会议 115
设定目标 115
集结团队 116
给自己一段时间 117
不要接受*一个答案 117
避免批评 118
在某种程度上切题 119
捕捉创造力 119
保持合理的预期 119
渗透 120
强制创造力的方法 120
坏风暴 120
开玩笑 121
构建块 121
将来过去法 121
迭代步进 122
折中 123
反向 124
随机联想 124
意识流写作 124
进一步要做的事 125
第9章 属性:创造和量化生活 126
机制与属性 127
罗列属性 128
*初的头脑风暴 128
蓝天头脑风暴 129
研究属性 130
引用到你自己的属性库 131
定义一个属性 132
定义属性时考虑的事项 133
给属性分组 134
进一步要做的事 137
*10章 在电子表格中组织数据 138
创建一个供他人阅读的电子表格 139
避免输入数字 139
标记数据 140
验证数据 141
属性用列,对象用行 141
颜色编码 142
避免添加不需要的列、行或空白单元格 144
用表格分隔数据对象 145
引用表 145
介绍表 146
输出/可视化表 147
草稿表 148
电子表格示例 148
进一步要做的事 149
*11章 属性数值 150
了解属性 151
确定数值的粒度 151
数值应该与概率有关 151
有些数值需要与真实世界的测量相关联 152
更小的数值更容易计算 153
使用更大的数值可以获得更多粒度 154
过大的数值会令人困惑 155
人类讨厌小数和分数,但计算机并不介意 156
分配数值示例 156
紧张度技巧 157
寻找正确的数值 159
进一步要做的事 160
*12章 系统设计基础 161
属性权重 162
DPS和交织属性 165
二分查找 168
二分查找的工作原理 168
缺少可用范围 171
命名规范 172
命名对象迭代 177
关于“新”的问题 177
迭代命名方法一:版本号 177
迭代命名方法二:版本字母和数字 178
特殊情况术语 179
使用握手公式 180
进一步要做的事 186
*13章 范围平衡、数据支点和层次设计 187
范围平衡 188
范围平衡的工作原理 189
谁调整什么 193
数据支点 195
什么是支点 195
创建一个支点 196
测试支点 196
锁定一个支点 197
使用支点创建数据 198
不可避免的交叉测试 200
支点序列 201
层次设计 202
开始层次结构 203
层次设计的优势 204
进一步要做的事 205
*14章 指数增长与收益递减 206
线性增长 207
指数增长 208
基本指数增长公式 209
指数增长公式的构件 211
调整基本指数增长公式 217
关于迭代的说明 217
进一步要做的事 218
*15章 分析游戏数据 219
概览分析 220
更深层次分析 227
练习数据分析 229
比较分析 229
金丝雀 230
进一步要做的事 232
*16章 宏观系统和玩家参与 233
宏观系统难度调整 234
*对平衡 234
正反馈循环 235
负反馈循环 237
动态难度调整 239
分层难度调整 240
多重作用 242
平衡的组合 243
进一步要做的事 243
*17章 微调平衡、测试和解决问题 244
平衡 245
为什么平衡很重要 245
总体游戏平衡(一般游戏平衡) 246
打破你的数据 248
有裁判比赛的平衡性问题 248
怎样开始平衡数据 250
进行试玩测试 252
*小可行性测试 253
平衡性测试 254
漏洞测试 255
用户测试 256
测试版/上线后的遥测测试 260
解决问题 263
识别问题 263
消除变量 264
提出解决办法 264
与团队沟通 264
做原型与测试 265
把更改记录在案 265
进一步要做的事 265
*18章 系统沟通与心理学 266
用游戏交流对话 267
文字的含义 268
噪声 270
互惠 272
越界 273
浅层关系 273
把握平衡 274
对回报的期望 274
进一步要做的事 275
*19章 概率 276
基本概率 277
概率的记法 277
计算一维均匀分布概率 278
计算一维非均匀分布概率 284
计算复合概率 285
计算2D6中“大于或等于”的累积概率 293
计算双数骰子的概率 294
计算连续单一事件 295
计算超过二维的概率 299
计算相关事件概率 301
计算互斥事件概率 303
计算均匀分布的枚举概率 304
计算非均匀分布的枚举概率 305
基于概率计算属性权重 307
计算不完全信息概率 309
概率的感知 310
概率的不确定性 310
概率信息组织 311
随机事件的属性 311
计算用途 311
随机结果的测量 312
随机的类型 312
概率分布 313
结果相关性 313
绘制概率例子 314
衡量游戏中的运气 316
测试是不是纯运气 318
测试是不是被运气主导 318
测试是否受运气影响 318
调整运气的影响 319
混沌因素 321
进一步要做的事 321
*20章 接下来的步骤 322
实践 323
分析现有的游戏 323
玩新游戏 323
修改现有的游戏 323
致力于你自己的游戏 324
持续学习 324
作者介绍
DAX GAZAWAY自20世纪90年代以来一直在电子游戏行业工作,并在3A和独立工作室开创了游戏系统设计的先河。他是三款《星球大战》游戏的系统和/或关卡设计师,《蜘蛛侠3》和《漫威终*联盟2》的&席系统设计师,以及Row Sham Bow games的工作室&席系统设计师。作为福赛大学的课程主任,他创办了关卡和系统设计课程,指导建立了相应的院系,现在正孜孜不倦地教授一届又一届新生。他的父母在《龙与地下城》小组中相识,这种“由游戏玩家抚养长大”的经历为他成为一名终身游戏玩家奠定了基础。
李天颀,电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,成都市动漫游戏协会游戏板块副主任,成都工业学院游戏设计课程讲师,《游戏设计进阶:一种系统方法》《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》等书译者。大学毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。创立了游戏开发教育*牌“皮皮关”,曾任网易有道游戏开发课程负责人,现正与哔哩哔哩合作开发游戏课程,亦正与成都工业学院合作设计游戏专业教材,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而一直努力着。李享,12年游戏行业从业经验,曾担任Gameloft游戏主策划一职,参与过《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等游戏制作;在VR游戏领域有较深研究,参与过《雇佣兵》《青山404》《蜀道惊魂》等VR射击和大空间游戏制作,担任制作人一职;对游戏剧情、世界观设定等有研究,曾合作翻译《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》一书;游戏知名社区“机核网”核心作者。
媒体评论
领域首著,来自游戏设计师殿*福赛大学的经典体系,作者是游戏系统设计开创者暨《星球大战》《蜘蛛侠》《漫威英雄联盟》设计师,全面覆盖游戏规则|平衡数值|角色属性|游戏数据|AI|武器和对象运作与互动
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