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  • [湛庐店]共2册游戏化系列:游戏化思维+游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好 《驱动力》《全新思维》作者新作
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    • 作者: 无著
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    • 作者: 无著
    • 出版社:图书其它
    • ISBN:9787073650976
    • 版权提供:图书其它

     

     


    世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。


    游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简?麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。


    《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!


    各方赞誉

    引言 游戏,通往未来的线索


    第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势


    第1章 提升人的幸福感

    游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。


    第2章 构建和谐的社会

    游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。


    第二部分 游戏化的4大目标


    第3章 更满意的工作

    精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。


    第4章 更有把握的成功

    胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。


    第5章更强的社会联系

    我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。


    第6章 更宏大的意义

    要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。


    第三部分  游戏化的运作机制


    第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制

    平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。


    第8章 实时反馈:游戏化的激励机制

    玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。


    第9章  和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制

    游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。


    第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

    不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。



    第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值


    第11章  可持续参与式经济

    在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。


    第12章 伟大的人人时代

    有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。


    第13章 认知盈余的红利

    每一个玩了10 000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。


    第14章 超级合作者

    游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。


    结语 游戏化,重塑人类的积极未来


    u [美]简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

    u 著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

    u TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

    u 被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。

    u 她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。


      分类:商业趋势/企业管理

    书名:游戏化思维:改变未来商业的新力量

    (For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)

    作者:[美]凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)丹·亨特(Dan Hunter)著

    译者:周逵 王晓丹译

    定价:36.90 

    开本:16 

    页数:176                            

    出版时间:2014年4月 责编:毕一灵

    出版社:浙江人民出版社 图书品牌:湛庐文化

    ISBN :978-7-213-06013-7

    CIP:Ⅲ.①商业管理-研究Ⅳ.①F712


    本书由开设了全世界*一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,*一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

    作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以巨大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。

    书中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;*一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式。

    书中分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的6个具体步骤,在指导商业实践方面非常具有可操作性。

    凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)

    任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建*一人,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人。

    奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

    丹·亨特(Dan Hunter) 

    纽约法学院信息法与政策研究所(Institute for Information Law & Policy)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

    他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》(California Law Review)、《得克萨斯法律评论》(Texas Law Review)等在内的权威期刊。


    START

    为什么商业不能变得有趣呢?

    LEVEL 1  

    走进“游戏”:什么是“游戏化”? 

    游戏化实践的3大类型   

    什么是游戏化? 

    游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?   

    价值1:参与

    价值2:实验

    价值3:成果

    【游戏化实践】微软与语言质量检查游戏·德勤与3W系统·与Nike+一起跑步

    LEVEL 2   

    游戏思维:像游戏设计师那样去思考

    游戏里到底有什么? 

    游戏思维的秘密 

    游戏化解决的4大核心问题   

    问题1:动机

    问题2:有意义的选择

    问题3:结构

    问题4:潜在的冲突

    【游戏化实践】世界上巨深的垃圾桶·钢琴楼梯·绿色实践·三星国度

    Level 3   

    内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效

    是什么在激励人们开始?

    自我决定理论的三要素

    游戏化的5大经验教训

    *一,奖励会挤出乐趣

    第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动

    第三,协调你的反馈

    第四,整合内外动机

    第五,不做恶

    【游戏化实践】Fitocracy的决斗擂台·LiveOps与离岸呼叫业务·为Facebook提供绩效反馈的Rypple

    Level 4   

    游戏元素:游戏化的工具箱 

    PBL,点数、徽章和排行榜

    DMC,动力、机制与组件

    【游戏化实践】灵异妙探粉丝俱乐部·Fitbit和Foursquare的游戏徽章

    Level 5   

    做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤

    step1:明确商业目标(DEFINE)

    step2:划定目标行为(DELINEATE)

    step3:描述你的用户(DESCRIBE)

    step4:制定活动周期(DEVISE)

    step5:不要忘记乐趣!(DON’T)

    step6:部署适当工具(DEPLOY)

    【游戏化实践】DevHub的领土扩张游戏·Lift的游戏化启示

    Level 6 

    史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险

    不要过分关注积分化奖励机制

    不要与法律和监管机制相抵触

    不要成为剥削工具

    游戏你的游戏

    【游戏化实践】《点牛达人》的教训·迪士尼与“电子鞭子”·旧金山海湾大桥的动态定价系统·劳埃德TSB银行的虚拟货币

    Continue

    游戏化的未来

    Update1

    大数据如何拯救游戏化

    Update2

    游戏化中的科学

    Update3

    游戏化中的艺术

    译者后记

    游戏化:管理新定义

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