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  • 游戏风暴:硅谷创新思维引导手册 游戏风暴 创新思维 创新 革新 计算机
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    • 作者: (美)戴夫著 | | 李龙乔译
    • 出版社: 清华大学出版社
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    • 作者: (美)戴夫著| 李龙乔译
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • ISBN:9789534504594
    • 版权提供:清华大学出版社

     书名:  游戏风暴:硅谷创新思维引导手册
     出版社:  清华大学出版社
     出版日期  2019
     ISBN号:  9787302531043

    《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》取材于孕育着硅谷神话和传奇的“硅谷鸡汤”,从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的视觉化引导游戏,力图多游戏风暴的角度引导和帮助企业乃至个人找到创新点。突破点和变革点,从而扩宽累维,洞察商机和先机,最终从容地应对复杂多变有知识和信息时代。
    《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》也是写给我们每个人看的游戏活动手册,不仅可以促进人际沟通(包括工作和生活场所)培养创造力,训练创新思维,还能够帮助企业和个人取得成功与保持活力。

    作者简介
    Dave Gray是视觉思维公司XPLANE的创办人,社交商业咨询机构Dachis集团的合伙人。他主要为企业客户、教师和公众提供创造力、革新力和商业转型方面的研习班。
    Sunni Brown,M.P.A.,是BrightSpot I.D.的老板,这家视觉思维公司旨在帮助企业和机构取得成功。
    James Macanufo是XPLANE的顾问,职责是帮助大型技术公司和政府客户开发愿景、策略和沟通计划。
    译者简介
    李龙乔
    北京创思迈格创始人,中国变革管理专业领军人物,江湖人称“龙爷”。全球首批变革管理人士,版权课程《变革管理与组织发展的引导技术 》和《变革英雄之旅TTT 》的开发者与设计师。她的代表译著有2017年度全行业畅销书《重新设计工作》。
    她擅长于引导技术、团队教练技术、情绪智能提升,是卓有成效的变革推动和实施者,被客户誉为“真正的变革领导者”。

    我们现在正处于工业经济到知识经济的转型期。遗憾的是,两百多年的工业模式已经根深蒂固于我们的工作场所、学校和政府机构。在知识大爆炸的21世纪,如何革新工作方式赢得先机?
    《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》为此提供了实用性强,经过实践证明的方案以应对常见的工作挑战,是发明者、创新者和变革激进者的实用工具箱,帮助他们运用设计思维来成功应对复杂多变的知识和信息时代。通过本书,读者可以学会如何将人们团结在项目周围,如何更好更快地推动团队,如何成事,如何得到更好、更快的决策和结果。
    《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》包含88个简单易行但行之有效的游戏,可帮助你消除壁垒,实现良好的沟通,萌生新鲜的想法、洞见和策略。作者是全球极少数最具创意和革新精神的专业人士,拥有公认的创新工具和技术,他们的团队与很多企业合作,并帮助他们实现创新和变革,成为行业的佼佼者。本书就是这个过程的结晶:这个独特的游戏集鼓励人们承诺和创造力,同时有利于增强工作场的条理性和透明度,通过“游戏风暴”来找出原因和解决方案。

    第1章 什么是游戏    1
    游戏世界的演变      3
    商业游戏     5
    模糊目标     6
    游戏设计    10
    第2章 游戏风暴的十大要素    19
    1. 开场和结束      19
    2. 点火     21
    3. 道具     21
    4. 结点生成      23
    5. 有意义的空间      24
    6. 草图及模型      27
    7. 随机性、反向思维和重新定义     28
    8. 即兴表演      29
    9. 选择     30
    10. 尝试新事物     31
    第3章 游戏风暴的核心技能    33
    提出问题    33
    创造道具和有意义的空间    40
    利用视觉语言      48
    即兴表演    58
    实践      60
    第4章 核心游戏    63
    7P框架     64
    亲和图     67
    肢体风暴    71
    卡片分类    74
    投票数点    76
    同理心地图      78
    强制排名    80
    点子上墙    83
    故事板     85
    谁来干     88
    第5章 开场游戏    91
    3~12~3头脑风暴     92
    反转提问    95
    静默头脑风暴      97
    情境地图    99
    封面故事   102
    问题画像   106
    金鱼缸     109
    强制类比   112
    图形汇     114
    启发式构思技术     117
    历史挂图   119
    图片畅想   124
    低科技关系网     126
    不可能的任务     128
    道具头脑风暴     130
    速度闲聊 /点燃      132
    饼图议程   134
    海报会议   136
    马前炮     140
    展示和讲解       142
    价值观展示       145
    相关利益方分析     148
    光谱映射图       152
    交换名片   156
    视觉议程   158
    欢迎来到我的世界     161
    第6章 探索游戏    165
    4C     166
    5个为什么      170
    亲和图     174
    原子化     178
    盲区     181
    任务清单   184
    商业模式画布     186
    钮扣     189
    篝火     191
    挑战卡     194
    客户,员工,股东     196
    设计产品盒       198
    做,重做,撤消     202
    电梯演讲   204
    五指共识   209
    翻转!     210
    力场分析   214
    互惠矩阵   217
    心,手,脑       219
    游戏策略   220
    帮我理解   221
    创造新世界       224
    情绪板     226
    开放空间   228
    得失图     231
    推销     234
    匹诺曹产品       236
    张贴路径   243
    RACI矩阵      246
    红卡绿卡   249
    快艇     251
    乌贼图谱   254
    把你钉上   256
    SWOT分析      258
    感统     263
    发言筹码   265
    理解链     266
    价值光谱   269
    良性循环   271
    图解疑难词汇表     274
    巫师奥兹   276
    世界咖啡   278
    第7章 结束游戏    281
    100元测试      282
    20/20视野      285
    喻德,喻理,喻情     289
    项目推进图       291
    影响与投入矩阵     295
    记忆墙     297
    NUF测试    300
    加分项/改变项     302
    修整未来   304
    开始,停止,继续     307
    “何人、何事、何时”矩阵     309
    第8章 在工作中应用游戏风暴    313
    想象一个世界:贝塔杯故事     313
    游戏1:海报会议     315
    游戏2:出去走走     316
    游戏3:做出有形的东西    317
    游戏4:肢体风暴     317
    游戏结果   318

    译者序
    游戏智能
    有一次,我听到一个在儿童游戏领域工作的朋友提出一个词“玩商”,他们用这个词来突出游戏能力对于孩子的重要性以及对于家长的重要性。他们的理念是,能带领孩子好好玩,通过玩来学习与成长的家长,是玩商高的家长。
    我觉得他简直是太有道理啦!玩商,或者定义为“游戏智能”,是不是很有道理?怎么忽然有人玩着风筝就探索出电?怎么忽然有人想着给大学的书呆子弄个约会软件就出来个脸书?这样的游戏能力,同情绪智能与文化智能一样,完全也是一种智能啊!
    那么,如果我们玩的目的是探索新的事物,而且我们又想一群人一起玩呢?
    如果我们想要一个高玩商的团队,去创新一个新的产品、一个新的流程、一个新的文化、一个新的团队或一个新的战略,带给人间一个更美好的愿景,好不好呢?我猜戴夫• 格雷,桑尼• 布朗和詹姆斯• 马卡拉佛(Dave Gray,Sunni Brown & James Macanufo)他们几个人一商量,说好!那肯定需要一场游戏风暴!结果就有了这本书。
    这本书是一个游戏的宝库。书里面不单单介绍了他们几个人创作的游戏,还集合了很多其他玩家的招数,其中很多玩家在全球变革管理行业大会上我都有见过,还打过招呼聊过天,实际上,那样的全球大会更像是一个无穷大的游戏场,我们在同一个场域内里一起玩耍、学习、分享和精进,很像本书所讲的“思维大碰撞”。
    所以受到邀请重新翻译本书时,简直是心里乐开了花!在我翻译每一个游戏的时候,脑袋里甚至能够回想起我们一起玩这个游戏的情景,每一个游戏者生动的笑容,玩耍过程中碰撞出来的精彩而富有洞察力的见解,我仿佛从中能够看到“思维大碰撞”里那些投入讨论的小组围成圈,在路上边走边讨论,而一些人只好倒着走,他们投入的样子是每一个游戏者的常态!
    现在,是时候培养我们成年人的玩商,开发我们的游戏智能了。翻开书的第一页,就是游戏的开始。我们在,你也来吧!

    推荐序
    头脑风暴到游戏风暴
    20 世纪60 年代初,著名的儿童作家佩奇• 帕瑞希译注1 介绍我们认识了《糊涂女佣》系列绘本,艾米莉娅(Amelia)是一位极端“文学”的管家呐,她的事儿可真的是多着呢!拿真的海绵做海绵蛋糕译注2;让她去除草译注3,她却在花园重新种满杂草;主人告诉她全家人要“出发”译注4 去户外野营时,她真的用棍子使劲敲路面啊!每次我的孩子们读到她的这些滑稽事,都会笑得前仰后合。
    我自己经常和孩子们一起大笑艾米莉娅, 但后来我意识到,跟我一起工作的人里面,也有很多这样的“艾米莉娅”。然而,他们在工作中犯的那些错误可就不那么好笑了。错误的原因可能是他们对项目目标缺乏清晰的理解,或是在一个复杂的系统中,他们无法全面考虑到工作流程改变后所带来的各种影响,也可能是由于团队本身没有充分地探讨各种可能性,或是对于他们面对的各种可能性没有花时间深入地思考,而是匆忙做出决策。
    这些错误对生产所造成的损失是巨大的,但是其负面影响还不止于此。所有的工作又要重来一遍,这会非常挫伤大家的积极性。一旦发现失误,就得重新开会找解决办法吧?这下子又多出很多会议。然后,就是来来往往的邮件让我们的邮箱爆满,平常发送电子邮件时,我很清楚应该直接发给谁,可是一旦出现问题,我就得间接抄送给谁,甚至还会有秘密抄送。结果,每个人都不堪其扰,疲于奔命。
    而这些错误,都可以运用本书中的游戏来避免。
    没错,游戏。
    戴夫、桑尼和詹姆斯曾经有过详细的阐述,游戏一旦经过精心设计,就能够带动大家一起协同运作,最终帮助企业解决复杂的问题。戴夫、桑尼和詹姆斯对此拥有丰富多样的经验和理论支持,后来他们开始总结,为什么这些游戏能够帮助组织变得更加有效。带着对这一问题的理解,他们把丰富的游戏拿出来与大家分享,希望团队可以使用这些游戏来解决各种复杂的问题。
    我自己本身也是此类游戏的设计师,然而,他们收集的游戏之多依然出乎我的意料。戴夫、桑尼和詹姆斯收集了那么多的游戏,有些是他们自己设计的,有些来自其他同行。他们用这些故事写出了一本容易上手练习的书,你可以在周末愉快地读完这本书,然后在周一早上上班的时候,把其中的某些方法付诸实施。
    可是呢,我倒是建议你随身带着它,以便能够随时翻阅。虽然你开始可能只是想试试书里的一两个游戏,但是很有可能你会再回过头来阅读本书,或是登录到www.gogameshorm.com 网站,看看戴夫、桑尼和詹姆斯又找到了哪些可以帮助你实现目标的新游戏。
    卢克• 霍曼(Luke Hohmann)
    The Innovation Games Company 创始人兼首席执行官
    代表作有《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》

    译注1: Peggy Parish(1927—1988),小学教师和童书作家。出生于美国南卡罗来纳州一个贫寒家庭,从小喜欢阅读和绘画,在大学取得艺术学士学位后,一开始当舞蹈老师,后
    来在奥克拉荷马州,肯塔基州和纽约的小学教3 年级。在纽约教书期间,她开始进行创作,
    《糊涂女佣》(Amelia Bedelia)系列就此诞生。该系列共12 本,第一本书在1963 年出版,
    入选美国著名启蒙分级阅读I Can Read 2 级。
    译注2: 原文为Sponge Cake,直译就是“海绵蛋糕”,实际意思是松糕,女管家只读字面意思,
    就真的拿海绵来做。
    译注3: 原文为weed the garden,直译就是“种植杂草”,实际意思是“除草”。
    译注4: 原文为hit the road,直译就是“用棍子敲路”,俚语“出发”的意思。



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