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  • [纪念版]About Face 4 交互设计精髓 交互设计原理方法技巧指南手册宝典 数字产品设计 产品交互框架设计搭建用
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    • 作者: (美)Alan,Cooper(艾伦·库伯),Robert,Reimann(罗伯特著 | | 倪卫国译
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:1
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    • 作者: (美)Alan,Cooper(艾伦·库伯),Robert,Reimann(罗伯特著| 倪卫国译
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:1
    • 开本:16开
    • ISBN:9789254157915
    • 版权提供:电子工业出版社

    基本信息

    图书名称:
     About Face 4 交互设计精髓 
    作者:
     艾伦·库伯 
    定价:
     128.00
    ISBN号:
     9787121385384
    出版社:
     电子工业出版社
    开本:
     16
    装帧:
     精装
    编辑推荐

    本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。

    1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。

    2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。

    3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。

    4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。

    5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。

    6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的

    7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。

    8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远C过有价值的分享那一瞬间。

    内容介绍
    本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把Q书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字Q部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,QM系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。
    作者介绍
    艾伦?库伯(Alan Cooper)一直是软件SJ的先驱,,打造了“微型计算机上DY款真正的商业软件”,Visual Basic 之父,创立了DY家交互设计咨询公司 Cooper。Cooper公司已经开发的一套核心设计方法在业内广为应用。
    倪卫国,YX译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精JQ。
    目录
    第1部分 目标导向设计

    第1章 数字产品的设计过程 2
    产品行为恶劣的后果 3
    数字产品粗鲁无礼 3
    数字产品要求人们像计算机
    一样思考 3
    数字产品马虎大意 4
    数字产品要求人来干重活 4
    为何数字产品表现如此糟糕 5
    重点错置 5
    无视产品的真实用户 7
    利益冲突 7
    设计流程缺失 7
    规划并设计产品行为 8
    识别用户目标 9
    目标 vs. 任务和活动 12
    设计要满足情境中的目标 13
    实现模型和心理模型 14
    实现模型 14
    心理模型 14
    力求完美:呈现模型 15
    目标导向设计概论 18
    消除隔阂 18
    设计过程概述 20
    产品成功的关键是目标,
    不是特性 24
    第2章 理解问题:设计研究 26
    设计研究中的定性研究与定量研究 26
    定性研究的价值 27
    定量研究的利弊 28
    目标导向设计研究 30
    启动会 31
    文献综述 31
    产品/原型和竞争者审核 31
    利益相关者访谈 32
    主题专家(SME)访谈 33
    客户访谈 34
    用户访谈 35
    用户观察 35
    访谈并观察用户 36
    情境调查 36
    改进情境调查 37
    为人种学访谈做准备 37
    进行人种学访谈 40
    定性研究的其他方法 46
    焦点小组 46
    可用性测试 46
    卡片分类 47
    任务分析 47
    用户研究是好设计的关键 48
    第3章 为用户建模:人物
    模型和目标 49
    为何要建模 49
    人物模型的力量 50
    人物模型作为设计工具的优势 51
    人物模型有助于避免各种
    设计陷阱 52
    人物模型为什么有效 53
    人物模型以研究为基础 54
    人物模型代表特定产品的
    用户类型 54
    人物模型拓展了用户行为的
    范围 55
    人物模型有动机 56
    人物模型可以代表用户之外的
    相关人士 56
    人物模型是比其他用户模型
    更合适的设计工具 56
    理解目标 59
    目标驱动使用模式 59
    目标B须来自定性数据 59
    用户目标和认知处理 59
    用户目标的三种类型 61
    用户目标是用户的动机 64
    非用户目标 64
    成功的产品首先要满足
    用户目标 65
    构造人物模型 66
    第1步:根据角色对访谈
    对象分组 67
    第2步:找出行为变量 67
    第3步:将访谈主体和行为变量
    对应起来 68
    第4步:找出重要的行为模型 69
    第5步:综合各种特征,
    阐明目标 69
    第6步:检查完整性和冗余 70
    第7步:指定人物模型的类型 71
    第8步:进一步描述特性和
    行为 73
    实践中的人物模型 75
    关于人物模型的误解 76
    人物模型的量化 77
    组织人物模型 78
    资源有限时使用临时人物模型 79
    其他设计模型 80
    工作流模型 80
    人工制品模型 80
    物理模型 81
    第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
    弥合研究与设计之间的鸿沟 82
    场景:以叙述为设计工具 83
    场景vs. 使用案例、用户故事 84
    基于场景的设计 85
    基于人物模型的场景 86
    设计需求:交互“什么”问题 87
    设计需求不是特性 87
    设计需求不是规格说明 87
    设计需求是战略性的 88
    设计需求来源广泛 88
    需求定义过程 89
    步骤1:创建问题和愿景陈述 89
    步骤2:探索和头脑风暴 90
    步骤3:确定人物模型期望 91
    步骤4:构建情境场景 92
    步骤5:明确设计需求 94
    第5章 设计产品:框架和提炼 96
    创建设计框架 96
    定义产品交互框架 97
    定义视觉设计框架 105
    定义工业设计框架 108
    定义服务设计框架 109
    细化外形和行为 111
    验证与测试设计 112
    测试“什么” 113
    何时测试:Z终性评价和
    形成性评价 113
    进行可用性测试 114
    设计者参与可用性研究 115
    第6章 创造型团队合作 116
    小而专注的团队 117
    思想伙伴 117
    创造者和综合者 118
    与思想伙伴的起始合作 121
    核心团队规模适度 122
    跨领域工作 123
    交互设计 123
    视觉设计 123
    平面设计 124
    信息视觉设计 124
    工业设计 125
    扩展团队 125
    责任和权威 126
    同敏捷开发人员协作 127
    创建创造性的文化 130
    确定设计师的技术水平 131
    协作是关键 131

    第2部分 设计行为和形式

    第7章 良好产品行为的基础 134
    设计价值 134
    合乎伦理的交互设计 135
    目标明确的交互设计 137
    实用的交互设计 137
    优雅的交互设计 138
    交互设计原则 139
    作用于不同层面细节的原则 139
    行为与界面层面的设计原则使
    工作负荷降至ZD 139
    交互设计模式 140
    建筑模式和交互设计 140
    记录和使用交互设计模式 141
    交互设计模式的类型 141
    交互设计模式示例 142
    第8章 数字产品的礼仪 144
    设计体贴的软件 145
    体贴的产品关心用户喜好 146
    体贴的软件是恭顺的 146
    体贴的软件是乐于助人的 147
    体贴的软件具有常识 147
    体贴的软件有判断力 148
    体贴的软件能预见需求 148
    体贴的软件是尽责的 148
    体贴的软件不会因为自己的
    问题增加你的负担 149
    体贴的软件会及时通知我们 149
    体贴的软件是敏锐的 149
    体贴的软件是自信的 150
    体贴的软件不问过多的问题 150
    体贴的软件即使失败也不失
    风度 151
    体贴的软件知道什么时候
    调整规则 152
    体贴的软件承担责任 153
    体贴的软件能够帮助你避免犯
    低级错误 153
    设计聪明的产品 154
    利用计算机的空闲周期 154
    聪明的软件有记忆 155
    聪明的产品能够预测需求 156
    聪明的产品能够记住细节 157
    让聪明的产品发挥聪明 159
    设计社交软件 161
    社交软件要知道社交规范和
    市场规范的区别 161
    社交软件帮助用户展现
    ZH的一面 162
    允许简单协作 162
    知进退 163
    助于增长网络健康 163
    社交产品尊重社交圈的
    复杂性 163
    社交产品尊重其他用户的隐私 164
    社交软件要恰当处理
    反社交行为 165
    第9章 平台和姿态 166
    产品平台 166
    产品姿态 167
    桌面软件姿态 168
    独占姿态 168
    暂时姿态 172
    后台姿态 175
    网络姿态 177
    信息类网站姿态 177
    事务性网站姿态 178
    网站应用姿态 180
    移动设备的姿态 182
    智能手机和手持设备姿态 182
    平板电脑姿态 184
    其他平台的姿态 186
    信息亭姿态 187
    远距离界面姿态 187
    汽车界面姿态 188
    智能家电姿态 189
    为应用程序提供好的姿态 190
    第10章 为中级用户优化设计 191
    YJ的中级用户 192
    扭转界面 193
    付出与回报要相称 194
    渐进式展开 195
    组织界面的扭转 195
    为三层用户设计 196
    新手想要什么 196
    专家想要什么 198
    YJ的中级用户需要什么 198
    第11章 编配与流 200
    流与透明 200
    编配 201
    和谐交互 201
    遵循用户的心理模型 202
    少就是多 202
    让用户指示而不是讨论 204
    提供选择,而不是提出问题 205
    让B要工具近在咫尺 205
    提供无模态反馈 206
    设计要以防万一,预料到
    可能性 207
    上下文信息 207
    反映对象和应用程序的状态 208
    避免不B要的报告 209
    避免空白状态 210
    区别命令和设置 211
    隐藏弹射座椅的操控杆 212
    优化响应,但容许延迟 213
    动作、时间与过渡 214
    毫不费力的理想 216
    第12章 减少工作消除负担 217
    目标导向任务 vs. 负担任务 218
    负担任务的类型 218
    导航负担 218
    拟物化负担 223
    模态负担 224
    视觉负担 226
    负担取决于情景 227
    消灭负担 228
    减少目的地的数量 228
    提供导航标志 229
    提供概览 231
    恰当地把控件映射到功能上 232
    避免层级关系 234
    不要复制机械时代的模型 235
    常见的负担陷阱 237
    第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239
    界面范式 240
    实现中心范式用户界面 240
    隐喻范式界面 241
    习惯用法范式界面 246
    创建习惯用法 248
    手动能供性 249
    手动能供性的语义学 251
    能供性的实现预期 251
    直接操作与顺从 252
    直接操作的使用 252
    直接操作并不总是合适的 255
    顺从与提示 256
    逃脱隐喻的掌控 258
    第14章 重新思考数据输
    入、存储与检索 259
    重新思考数据输入 260
    数据完整 vs. 数据免疫 260
    处理丢失数据 261
    数据输入和规避机制 262
    审核与编辑 263
    重新思考数据存储 265
    数据存储的问题 265
    用统一文件模型修复数据存储 269
    是时候要改变了 274
    重新考虑数据检索 275
    存储与检索 276
    物理SJ的检索 276
    数字SJ的检索 277
    关系数据库 vs. 数字汤 281
    受限的自然语言输出 283
    第15章 防止错误通知决定 285
    运用富视觉非模态反馈 285
    富视觉非模态反馈 286
    听觉反馈 288
    撤销、恢复和可逆的历史操作 290
    撤销应当遵循心理模型 290
    撤销的共通类型 292
    撤销的其他类型 296
    撤销可撤销的 300
    假设:对比和预览 300
    第16章 为不同的需求而设计 302
    易学性和帮助 302
    命令模态 302
    有效功能工作集 306
    上下文帮助和辅助界面 307
    传统的在线帮助 313
    可定制性 315
    个性化 315
    配置 316
    特质模态行为 317
    本地化和Q球化 318
    无障碍性 318
    无障碍的目标 319
    无障碍人物模型 319
    无障碍指导方针 319
    第17章 整合视觉设计 323
    视觉艺术与视觉设计 323
    视觉界面设计元素 324
    情境,情境,情境 324
    形状 324
    大小 325
    颜色 325
    方向 326
    纹理 326
    位置 327
    文字与版面 327
    信息层级 328
    动作及其随时间的变化 328
    视觉界面设计原则 328
    传达风格/传播品牌 329
    带领用户厘清视觉层级 329
    在组织的每一层提供视觉
    结构和流 331
    在特定屏幕上告诉用户能
    做什么 334
    响应命令 336
    把注意力吸引到重要事件上 337
    Z小化视觉工作量 338
    保持简单 338
    视觉信息设计的原则 340
    一致性和标准化 343
    界面标准化的益处 343
    界面标准化的风险 343
    标准、指南和经验法则 344
    什么时候打破规则 344
    应用程序之间的一致性和标准 345
    设计语言 345

    第3部分 交互细节

    第18章 为桌面应用而设计 348
    剖析桌面应用 349
    主窗口和辅窗口 349
    主窗口的结构 350
    桌面系统中的窗口 351
    层叠窗口 352
    平铺窗口 352
    虚拟的桌面空间 353
    Q屏应用 353
    多窗格应用 354
    窗口状态 355
    窗口和文档:MDI vs. SDI 355
    窗口的运用 356
    菜单 360
    把菜单作为教学工具 360
    禁用的菜单项 362
    复选标记菜单项 362
    菜单上的图标 363
    快捷键 363
    助记符 365
    级联菜单vs. 单层分组 365
    工具栏、工具板、侧栏 366
    工具栏和菜单 367
    工具栏 vs. 非模态对话框 367
    工具栏按钮 368
    工具提示 368
    禁用工具栏控件 369
    工具栏的新用法 370
    可移动工具栏 370
    可定制工具栏 372
    情境(弹出)工具栏 372
    Ribbon控件 372
    工具板 373
    侧栏、任务窗格、抽屉 374
    点操作、选择、直接操作 376
    鼠标的人体工学 377
    鼠标按键和控制 378
    触控板、轨迹球、手势传感器 383
    光标 384
    选择 384
    插入和替换 389
    拖放 390
    控件操作 399
    2D对象操作 402
    3D对象操作 406
    第19章 为移动设备和其他
    设备而设计 411
    剖析移动应用 412
    移动设备的外形大小 413
    手持设备上的应用 413
    平板应用 416
    小平板应用 420
    关于移动导航、内容、控制的
    习惯用法 421
    浏览控件 421
    导航和工具栏 430
    抽屉 437
    轻拍显示及其他直接操作 442
    搜索、排序、筛选 444
    欢迎和帮助界面 449
    多点触摸手势 450
    轻拍选择、JH或开关 450
    轻拍保持 450
    拖滚 451
    拖移 451
    拖动控制 451
    向上/下滑动 451
    向左滑动 451
    向右滑动 452
    双指张合 452
    旋转 452
    多指滑动 453
    应用间集成 453
    其他设备 455
    一般性设计原则 455
    为专用手持设备而设计 459
    为信息台而设计 460
    为10英尺界面设计 462
    为汽车界面设计 464
    为语音界面设计 465
    第20章 网页的设计 466
    基于页面的交互 468
    导航和寻路 468
    滚动 476
    移动网页 479
    未来 480
    第21章 设计细节:控件和对话框 482
    控件 482
    命令控件 483
    选择控件 486
    列表控件 492
    输入控件 500
    验证控件 505
    显示控件 508
    对话框 513
    合理运用对话框 513
    对话框的基本交互 514
    模态和非模态对话框 515
    对话框的五个目的 518
    管理属性对话框和功能对话框 522
    消除错误、警告和确认 527
    错误对话框 527
    警告和确认 533
    魔鬼在细节里 537
    附录A 设计原则 539
    第1章 539
    第3章 539
    第4章 539
    第5章 539
    第8章 540
    第9章 540
    第10章 540
    第11章 540
    第12章 541
    第13章 541
    第14章 541
    第16章 541
    第17章 541
    第18章 542
    第19章 542
    第20章 543
    第21章 543
    参考文献 545
    在线试读部分章节
    .........
    1903916855
    1
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