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[纪念版]About Face 4 交互设计精髓 交互设计原理方法技巧指南手册宝典 数字产品设计 产品交互框架设计搭建用
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基本信息 |
图书名称: | About Face 4 交互设计精髓 |
作者: | 艾伦·库伯 |
定价: | 128.00 |
ISBN号: | 9787121385384 |
出版社: | 电子工业出版社 |
开本: | 16 |
装帧: | 精装 |
编辑推荐 |
本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。 1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。 2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。 3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。 4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。 5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。 6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的 7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。 8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远C过有价值的分享那一瞬间。 |
内容介绍 |
本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把Q书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字Q部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,QM系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。 |
作者介绍 |
艾伦?库伯(Alan Cooper)一直是软件SJ的先驱,,打造了“微型计算机上DY款真正的商业软件”,Visual Basic 之父,创立了DY家交互设计咨询公司 Cooper。Cooper公司已经开发的一套核心设计方法在业内广为应用。 倪卫国,YX译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精JQ。 |
目录 |
第1部分 目标导向设计 第1章 数字产品的设计过程 2 产品行为恶劣的后果 3 数字产品粗鲁无礼 3 数字产品要求人们像计算机 一样思考 3 数字产品马虎大意 4 数字产品要求人来干重活 4 为何数字产品表现如此糟糕 5 重点错置 5 无视产品的真实用户 7 利益冲突 7 设计流程缺失 7 规划并设计产品行为 8 识别用户目标 9 目标 vs. 任务和活动 12 设计要满足情境中的目标 13 实现模型和心理模型 14 实现模型 14 心理模型 14 力求完美:呈现模型 15 目标导向设计概论 18 消除隔阂 18 设计过程概述 20 产品成功的关键是目标, 不是特性 24 第2章 理解问题:设计研究 26 设计研究中的定性研究与定量研究 26 定性研究的价值 27 定量研究的利弊 28 目标导向设计研究 30 启动会 31 文献综述 31 产品/原型和竞争者审核 31 利益相关者访谈 32 主题专家(SME)访谈 33 客户访谈 34 用户访谈 35 用户观察 35 访谈并观察用户 36 情境调查 36 改进情境调查 37 为人种学访谈做准备 37 进行人种学访谈 40 定性研究的其他方法 46 焦点小组 46 可用性测试 46 卡片分类 47 任务分析 47 用户研究是好设计的关键 48 第3章 为用户建模:人物 模型和目标 49 为何要建模 49 人物模型的力量 50 人物模型作为设计工具的优势 51 人物模型有助于避免各种 设计陷阱 52 人物模型为什么有效 53 人物模型以研究为基础 54 人物模型代表特定产品的 用户类型 54 人物模型拓展了用户行为的 范围 55 人物模型有动机 56 人物模型可以代表用户之外的 相关人士 56 人物模型是比其他用户模型 更合适的设计工具 56 理解目标 59 目标驱动使用模式 59 目标B须来自定性数据 59 用户目标和认知处理 59 用户目标的三种类型 61 用户目标是用户的动机 64 非用户目标 64 成功的产品首先要满足 用户目标 65 构造人物模型 66 第1步:根据角色对访谈 对象分组 67 第2步:找出行为变量 67 第3步:将访谈主体和行为变量 对应起来 68 第4步:找出重要的行为模型 69 第5步:综合各种特征, 阐明目标 69 第6步:检查完整性和冗余 70 第7步:指定人物模型的类型 71 第8步:进一步描述特性和 行为 73 实践中的人物模型 75 关于人物模型的误解 76 人物模型的量化 77 组织人物模型 78 资源有限时使用临时人物模型 79 其他设计模型 80 工作流模型 80 人工制品模型 80 物理模型 81 第4章 设立愿景:场景和设计需求 82 弥合研究与设计之间的鸿沟 82 场景:以叙述为设计工具 83 场景vs. 使用案例、用户故事 84 基于场景的设计 85 基于人物模型的场景 86 设计需求:交互“什么”问题 87 设计需求不是特性 87 设计需求不是规格说明 87 设计需求是战略性的 88 设计需求来源广泛 88 需求定义过程 89 步骤1:创建问题和愿景陈述 89 步骤2:探索和头脑风暴 90 步骤3:确定人物模型期望 91 步骤4:构建情境场景 92 步骤5:明确设计需求 94 第5章 设计产品:框架和提炼 96 创建设计框架 96 定义产品交互框架 97 定义视觉设计框架 105 定义工业设计框架 108 定义服务设计框架 109 细化外形和行为 111 验证与测试设计 112 测试“什么” 113 何时测试:Z终性评价和 形成性评价 113 进行可用性测试 114 设计者参与可用性研究 115 第6章 创造型团队合作 116 小而专注的团队 117 思想伙伴 117 创造者和综合者 118 与思想伙伴的起始合作 121 核心团队规模适度 122 跨领域工作 123 交互设计 123 视觉设计 123 平面设计 124 信息视觉设计 124 工业设计 125 扩展团队 125 责任和权威 126 同敏捷开发人员协作 127 创建创造性的文化 130 确定设计师的技术水平 131 协作是关键 131 第2部分 设计行为和形式 第7章 良好产品行为的基础 134 设计价值 134 合乎伦理的交互设计 135 目标明确的交互设计 137 实用的交互设计 137 优雅的交互设计 138 交互设计原则 139 作用于不同层面细节的原则 139 行为与界面层面的设计原则使 工作负荷降至ZD 139 交互设计模式 140 建筑模式和交互设计 140 记录和使用交互设计模式 141 交互设计模式的类型 141 交互设计模式示例 142 第8章 数字产品的礼仪 144 设计体贴的软件 145 体贴的产品关心用户喜好 146 体贴的软件是恭顺的 146 体贴的软件是乐于助人的 147 体贴的软件具有常识 147 体贴的软件有判断力 148 体贴的软件能预见需求 148 体贴的软件是尽责的 148 体贴的软件不会因为自己的 问题增加你的负担 149 体贴的软件会及时通知我们 149 体贴的软件是敏锐的 149 体贴的软件是自信的 150 体贴的软件不问过多的问题 150 体贴的软件即使失败也不失 风度 151 体贴的软件知道什么时候 调整规则 152 体贴的软件承担责任 153 体贴的软件能够帮助你避免犯 低级错误 153 设计聪明的产品 154 利用计算机的空闲周期 154 聪明的软件有记忆 155 聪明的产品能够预测需求 156 聪明的产品能够记住细节 157 让聪明的产品发挥聪明 159 设计社交软件 161 社交软件要知道社交规范和 市场规范的区别 161 社交软件帮助用户展现 ZH的一面 162 允许简单协作 162 知进退 163 助于增长网络健康 163 社交产品尊重社交圈的 复杂性 163 社交产品尊重其他用户的隐私 164 社交软件要恰当处理 反社交行为 165 第9章 平台和姿态 166 产品平台 166 产品姿态 167 桌面软件姿态 168 独占姿态 168 暂时姿态 172 后台姿态 175 网络姿态 177 信息类网站姿态 177 事务性网站姿态 178 网站应用姿态 180 移动设备的姿态 182 智能手机和手持设备姿态 182 平板电脑姿态 184 其他平台的姿态 186 信息亭姿态 187 远距离界面姿态 187 汽车界面姿态 188 智能家电姿态 189 为应用程序提供好的姿态 190 第10章 为中级用户优化设计 191 YJ的中级用户 192 扭转界面 193 付出与回报要相称 194 渐进式展开 195 组织界面的扭转 195 为三层用户设计 196 新手想要什么 196 专家想要什么 198 YJ的中级用户需要什么 198 第11章 编配与流 200 流与透明 200 编配 201 和谐交互 201 遵循用户的心理模型 202 少就是多 202 让用户指示而不是讨论 204 提供选择,而不是提出问题 205 让B要工具近在咫尺 205 提供无模态反馈 206 设计要以防万一,预料到 可能性 207 上下文信息 207 反映对象和应用程序的状态 208 避免不B要的报告 209 避免空白状态 210 区别命令和设置 211 隐藏弹射座椅的操控杆 212 优化响应,但容许延迟 213 动作、时间与过渡 214 毫不费力的理想 216 第12章 减少工作消除负担 217 目标导向任务 vs. 负担任务 218 负担任务的类型 218 导航负担 218 拟物化负担 223 模态负担 224 视觉负担 226 负担取决于情景 227 消灭负担 228 减少目的地的数量 228 提供导航标志 229 提供概览 231 恰当地把控件映射到功能上 232 避免层级关系 234 不要复制机械时代的模型 235 常见的负担陷阱 237 第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239 界面范式 240 实现中心范式用户界面 240 隐喻范式界面 241 习惯用法范式界面 246 创建习惯用法 248 手动能供性 249 手动能供性的语义学 251 能供性的实现预期 251 直接操作与顺从 252 直接操作的使用 252 直接操作并不总是合适的 255 顺从与提示 256 逃脱隐喻的掌控 258 第14章 重新思考数据输 入、存储与检索 259 重新思考数据输入 260 数据完整 vs. 数据免疫 260 处理丢失数据 261 数据输入和规避机制 262 审核与编辑 263 重新思考数据存储 265 数据存储的问题 265 用统一文件模型修复数据存储 269 是时候要改变了 274 重新考虑数据检索 275 存储与检索 276 物理SJ的检索 276 数字SJ的检索 277 关系数据库 vs. 数字汤 281 受限的自然语言输出 283 第15章 防止错误通知决定 285 运用富视觉非模态反馈 285 富视觉非模态反馈 286 听觉反馈 288 撤销、恢复和可逆的历史操作 290 撤销应当遵循心理模型 290 撤销的共通类型 292 撤销的其他类型 296 撤销可撤销的 300 假设:对比和预览 300 第16章 为不同的需求而设计 302 易学性和帮助 302 命令模态 302 有效功能工作集 306 上下文帮助和辅助界面 307 传统的在线帮助 313 可定制性 315 个性化 315 配置 316 特质模态行为 317 本地化和Q球化 318 无障碍性 318 无障碍的目标 319 无障碍人物模型 319 无障碍指导方针 319 第17章 整合视觉设计 323 视觉艺术与视觉设计 323 视觉界面设计元素 324 情境,情境,情境 324 形状 324 大小 325 颜色 325 方向 326 纹理 326 位置 327 文字与版面 327 信息层级 328 动作及其随时间的变化 328 视觉界面设计原则 328 传达风格/传播品牌 329 带领用户厘清视觉层级 329 在组织的每一层提供视觉 结构和流 331 在特定屏幕上告诉用户能 做什么 334 响应命令 336 把注意力吸引到重要事件上 337 Z小化视觉工作量 338 保持简单 338 视觉信息设计的原则 340 一致性和标准化 343 界面标准化的益处 343 界面标准化的风险 343 标准、指南和经验法则 344 什么时候打破规则 344 应用程序之间的一致性和标准 345 设计语言 345 第3部分 交互细节 第18章 为桌面应用而设计 348 剖析桌面应用 349 主窗口和辅窗口 349 主窗口的结构 350 桌面系统中的窗口 351 层叠窗口 352 平铺窗口 352 虚拟的桌面空间 353 Q屏应用 353 多窗格应用 354 窗口状态 355 窗口和文档:MDI vs. SDI 355 窗口的运用 356 菜单 360 把菜单作为教学工具 360 禁用的菜单项 362 复选标记菜单项 362 菜单上的图标 363 快捷键 363 助记符 365 级联菜单vs. 单层分组 365 工具栏、工具板、侧栏 366 工具栏和菜单 367 工具栏 vs. 非模态对话框 367 工具栏按钮 368 工具提示 368 禁用工具栏控件 369 工具栏的新用法 370 可移动工具栏 370 可定制工具栏 372 情境(弹出)工具栏 372 Ribbon控件 372 工具板 373 侧栏、任务窗格、抽屉 374 点操作、选择、直接操作 376 鼠标的人体工学 377 鼠标按键和控制 378 触控板、轨迹球、手势传感器 383 光标 384 选择 384 插入和替换 389 拖放 390 控件操作 399 2D对象操作 402 3D对象操作 406 第19章 为移动设备和其他 设备而设计 411 剖析移动应用 412 移动设备的外形大小 413 手持设备上的应用 413 平板应用 416 小平板应用 420 关于移动导航、内容、控制的 习惯用法 421 浏览控件 421 导航和工具栏 430 抽屉 437 轻拍显示及其他直接操作 442 搜索、排序、筛选 444 欢迎和帮助界面 449 多点触摸手势 450 轻拍选择、JH或开关 450 轻拍保持 450 拖滚 451 拖移 451 拖动控制 451 向上/下滑动 451 向左滑动 451 向右滑动 452 双指张合 452 旋转 452 多指滑动 453 应用间集成 453 其他设备 455 一般性设计原则 455 为专用手持设备而设计 459 为信息台而设计 460 为10英尺界面设计 462 为汽车界面设计 464 为语音界面设计 465 第20章 网页的设计 466 基于页面的交互 468 导航和寻路 468 滚动 476 移动网页 479 未来 480 第21章 设计细节:控件和对话框 482 控件 482 命令控件 483 选择控件 486 列表控件 492 输入控件 500 验证控件 505 显示控件 508 对话框 513 合理运用对话框 513 对话框的基本交互 514 模态和非模态对话框 515 对话框的五个目的 518 管理属性对话框和功能对话框 522 消除错误、警告和确认 527 错误对话框 527 警告和确认 533 魔鬼在细节里 537 附录A 设计原则 539 第1章 539 第3章 539 第4章 539 第5章 539 第8章 540 第9章 540 第10章 540 第11章 540 第12章 541 第13章 541 第14章 541 第16章 541 第17章 541 第18章 542 第19章 542 第20章 543 第21章 543 参考文献 545 |
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