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Unity AR 虚拟现实完全自学教程 Unity AR开发教程AR VR开发实战教程 unity ue4引擎编程序设计
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产品展示 |
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基本信息 |
图书名称: | Unity VR虚拟现实完全自学教程 |
作者: | 邵伟,李晔 |
定价: | 99.00 |
ISBN号: | 9787121363771 |
出版社: | 电子工业出版社 |
开本: | 16开 |
装帧: | 平装 |
编辑推荐 |
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内容介绍 |
本书是 VR 自学爱好者的一本入门书,全书共 16 章,全面讲述了在制作 VR 应用程序的过程中所必备的软/硬件知识。硬件层面以 HTC VIVE 为主要硬件平台,同时介绍了两款配合其使用的外部设备—— VIVE 追踪器和 Leap Motion;软件层面以制作 VR 应用程序的核心工作流程为主线,以 Unity 为游戏引擎,从 VR 交互原则、材质、UI、编程开发、调试优化等方面逐步展开介绍各工作环节的主要内容。同时,本书辅以丰富的案例项目,重点介绍了 SteamVR、InteractionSystem、VRTK 等必备插件在实际项目中的使用方法,帮助读者快速上手制作属于自己的 VR 应用程序。本书适合对制作 VR 应用程序感兴趣的人员,以及有志于从事 VR 软件开发工作的人员阅读,同时也适合院校及培训虚拟现实机构相关专业的师生参考。 |
作者介绍 |
邵伟,Unity 价值专家(UVP),公众号“XR技术研习社”(ID:XRStudy)主理人,现居山东省淄博市,毕业于山东理工大学。淄博木子信息科技有限公司创始人,蛮牛教育特聘高级讲师,录制了“HTC VIVE房产项目实战教程”“HTC VIVE开发实例教程”“VR写实材质技术实例教程”“Substance Painter 2018基础实例教程”等视频课程,累计录制视频时长超过3000分钟,线上及线下培训学员总计超2000人,目前专注于VR/AR技术分享工作。李晔:国内第一批进入AR技术领域的开发者,蛮牛教育讲师,曾从事次世代美术、平面美术、前端程序、策划、责任编辑等多个领域的不同工种,善于对接整合不同阶段的技术需求,曾参与《辐射4》等大型游戏开发。 |
目录 |
第 1 章 VR 行业概述 /11.1 VR 介绍 /11.2 VR 技术应用案例 /11.3 VR 技术当前面临的挑战 / 51.3.1 硬件价格 / 51.3.2 运算及显示能力 /51.3.3 交互 / 51.3.4 移动性 /61.3.5 内容 / 71.3.6 小结 / 7第 2 章 Unity VR 概述 / 82.1 Unity VR / 82.1.1 图形渲染 /82.1.2 真实物理引擎 / 92.1.3 多 VR 平台原生支持 /92.1.4 丰富的资源 /102.1.5 对开发者友好 /102.1.6 不断更新的 Unity 版本 / 112.2 使用 C#脚本进行 VR 交互开发 /12第 3 章 当前主流 VR 硬件 / 133.1 HTC VIVE / 133.2 Oculus Rift / 133.3 Gear VR / 143.4 Cardboard /143.5 Daydream 平台 153.6 逐渐崛起的 VR 一体机 / 163.6.1 Oculus Go 和小米 VR 一体机 /173.6.2 HTC VIVE Focus /183.7 未来展望 /18第 4 章 VR 应用程序开发工作流程 /204.1 资源准备 /204.2 模型优化及重拓扑 /234.3 展 UV 的过程 / 244.4 材质贴图制作 /254.5 将资源导入 Unity / 254.6 导入开发工具包 /264.7 场景搭建 /264.8 设置光照环境 /274.9 交互开发 /284.10 测试优化 / 284.11 发布应用程序 / 284.12 常用开发工具 /29第 5 章 VR 交互设计原则 / 365.1 设计必要的新手引导 /365.2 使用十字线(准星)/365.3 避免界面深度引起的疲劳感 /375.4 使用恒定的速度 /375.5 保持用户在地面上 /385.6 保持头部的跟踪 /385.7 用光来引导用户的注意力 /395.8 借助比例 /395.9 使用空间音频 /405.10 充分使用反馈 /40第 6 章 HTC VIVE 硬件 / 416.1 简介 /416.2 产品特点 /416.3 VIVE PRO / 436.4 HTC VIVE 硬件拆解结构 / 446.4.1 头显 /446.4.2 控制器 /456.5 HTC VIVE 控制器按键名称 / 466.6 HTC VIVE 定位原理/ 476.7 Inside-Out 与 Out-Inside 位置跟踪技术 / 476.7.1 Outside-In 跟踪技术 /486.7.2 Inside-Out 跟踪技术 / 486.8 HTC VIVE 的安装 / 49第 7 章 VR 中的 UI ./517.1 概述 /517.2 将 UI 容器转换为世界空间坐标 / 527.3 VR 中的 UI 交互 /53第 8 章 Unity VR 写实材质 . 558.1 Unity 材质基础 / 558.2 基于物理的渲染理论 /568.3 PBR 材质的优势 / 578.3.1 高品质写实级别材质表现 /588.3.2 为实时渲染而生 / 588.3.3 标准的材质制作流程 /598.4 PBR 材质主要贴图类型 /598.4.1 颜色贴图(Albedo/Basecolor Map)/598.4.2 金属贴图(Metallic Map) /608.4.3 光滑度贴图(Roughness Map) /608.5 PBR 材质制作软件 / 618.5.1 Substance Designer /618.5.2 Substance Painter /658.5.3 Quixel Suite /668.5.4 Marmoset Toolbag /668.6 制作 PBR 椅子材质 /678.6.1 在 Substance Painter 中制作贴图 /678.6.2 导出贴图到 Unity /748.7 Substance in Unity 的使用 / 76第 9 章 SteamVR /819.1 SteamVR 简介 /819.1.1 SteamVR Runtime /819.1.2 SteamVR Plugin / 819.1.3 获取控制器引用及按键输入 /839.2 使用SteamVR Plugin实现与物体的交互 /849.3 InteractionSystem /899.3.1 InteractionSystem 核心模块 / 899.3.2 使用 InteractionSystem 实现传送 / 919.3.3 使用 InteractionSystem 实现与物体的交互 / 939.3.4 使用 InteractionSystem 实现与 UI 的交互 /959.4 需要注意的问题 . 96第 10 章 使用 VRTK 进行交互开发 /9910.1 VRTK 简介 /9910.1.1 什么是 VRTK / 9910.1.2 VRTK 能做什么 /9910.1.3 为什么选择 VRTK /10010.1.4 未来版本 10310.2 SteamVR Plugin、InteractionSystem 与 VRTK 的关系 /10310.3 配置 VRTK /10310.3.1 一般配置过程 /10410.3.2 快速配置 VRTK/10810.4 VRTK 中的指针 / 10910.4.1 指针 /10910.4.2 指针渲染器 /11310.5 在 VRTK 中实现传送 /11510.5.1 VRTK 中的传送类型 /11510.5.2 限定传送区域 /11810.5.3 在 VR 场景中实现传送 /11910.6 使用 VRTK 实现与物体的交互 /12110.6.1 概述 / 12110.6.2 配置方法 / 12210.6.3 VRTK 的抓取机制 / 12710.7 VRTK 中的控制器高亮和振动 /12910.7.1 控制器高亮 /12910.7.2 控制器振动 /13110.8 VRTK 中与 UI 的交互 / 13210.9 实例:开枪射击效果/ 13410.10 实例:攀爬效果 / 14010.11 实例:实现释放自动吸附功能 / 143第 11 章 将基于 PC 平台的应用移植到 VR 平台 / 14811.1 项目移植分析 /14811.2 初始化 VR 交互 /14911.3 Player 的移植 / 15011.4 设置道具为可交互对象 / 15211.5 实现控制器与道具的交互逻辑 /15411.6 修改 UI 渲染模式为 World Space / 15611.7 玩家伤害闪屏效果 /15711.8 根据报错信息调整代码 /15811.9 游戏结束及重新开始 / 159第 12 章 Leap Motion for VR /16212.1 概述 /16212.2 硬件准备 /16312.3 软件环境 /16412.4 Leap Motion VR 初始开发环境 /16412.5 替换 Leap Motion 在 VR 环境中的手部模型 /165X Unity VR 虚拟现实完全自学教程12.6 实现与 3D 物体的交互 / 16712.7 实例:使用 Leap Motion 实现枪械的组装 /171第 13 章 VIVE Tracker 的使用 / 17513.1 外观结构 /17513.2 使用场景 /17613.3 初次使用 Tracker /17713.4 使用 Tracker 作为控制器 / 17813.5 使用 Tracker 与现实世界物体进行绑定 17913.6 小结 /181第 14 章 Unity VR 游戏案例——《水果忍者 VR》原型开发 /18214.1 项目简介 /18214.2 初始化项目 / 18214.3 配置武士刀 / 18314.4 编写水果生成逻辑 /18514.5 实现切割水果的效果 /18714.6 制作分数和游戏结束 UI /18914.7 编写计分、计时和游戏结束等逻辑 / 190第 15 章 Unity VR 案例—— Tilt Brush 原型开发 / 19415.1 项目分析 /19415.2 初始化项目并编写脚本 /19515.3 实现修改笔刷颜色功能 /19715.4 扩展内容:将绘制交互修改为 VRTK 版本 / 20115.5 异常处理 /202第16 章 Unity VR 性能优化工具和方法 / 20416.1 Unity Profiler / 20416.2 Memory Profiler / 20516.3 Frame Debugger / 20516.4 优化原则和措施 /20616.4.1 LOD 技术 /20616.4.2 较少 Draw Call 数量 / 20716.4.3 使用单通道立体渲染 / 20816.4.4 使用 The Lab Renderer / 20916.4.5 小结 / 210附录A XR 技术词汇解释/ 211附录B Unity 编辑器基础小贴士/ 217 |
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