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  • 游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门 (日)大野功二 著 支鹏浩 译 自由组合套装专业科技 正版图书籍
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    • 作者: 无著
    • 出版社: 图书其它
    • 出版时间:2016.12
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    • 作者: 无著
    • 出版社:图书其它
    • 出版时间:2016.12
    • 装帧:套装
    • ISBN:9786005382633
    • 版权提供:图书其它
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    游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门

    作  者:(日)大野功二 著 支鹏浩 译
    定  价:129.8
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2015年11月01日
    页  数:632
    装  帧:平装
    ISBN:9787115406088

    游戏开 发者奥斯卡CEDEC AWARDS 2015著作奖1. 如何让游戏百玩不厌、欲罢不能?2. 如何让玩家失败后仍想继续挑战?3. 如何实现电影般酷炫的画面效果?如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能够让你赢在起跑线上。如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你发掘出许多平日里忽视的细节。即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。——摘自译者序

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    第1章让3D游戏更有趣的玩家角色技术
    1.1能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧
    如何给玩家带来游戏体验
    B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性
    让跳跃更好用的技巧
    勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法
    从《2D马里奥》到《3D马里奥》
    2D马里奥与3D马里奥的区别
    用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制
    小结
    1.2让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
    不需控制镜头的移动操作机制
    实现快节奏战斗的玩家移动动作机制
    不带来烦躁感的地图切换机制
    让人不由得手指发力的玩家角色动作机制
    小结
    1.3让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧
    让攻击准确命中目标敌人的机制
    让连击畅快淋漓的机制
    菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制
    用简单操作发动复杂连击的机制
    小结
    1.4让玩家角色动作更细腻的设计技巧
    支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作
    让玩家下意识选择合适动作的z注视机制
    能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺
    没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制
    小结
    1.5头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧
    能帅气挥剑的机制
    攻击与体力的机制
    让玩家痛快反击的盾击机制
    实现剑战动作的机制
    剑战动作与割草游戏的区别
    小结
    1.6完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧
    能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制
    通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制
    演绎一名不会轻易死亡的英雄
    小结
    1.7让玩家化身为英雄的设计技巧
    让战术自由度更高的机制
    让人忍不住要尝试的工具机制
    让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制
    改变动作游戏定式的自由流程格斗机制
    小结
    1.8还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧.
    在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制
    追踪镭射机制
    随心所欲的锁定机制
    实现高速机器人动作的格斗战机制
    小结
    1.9残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧
    高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作
    残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制
    让莱鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制
    有无预输入对连击操作感的影响
    被敌人攻击后仍能保持连击的机制
    扩展战术的魔女时间
    小结
    1.10挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧
    让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制
    让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制
    让战斗攻防更有趣的耐力机制
    镜头、锁定以及攻击动作
    小结
    1.11让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧.
    让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制
    烘托恐怖气氛的移动动作机制
    考验玩家心理素质的射击机制
    讲究操作感的瞄准机制
    还原电影场景的动作键
    无法在移动中射击的理由
    小结
    1.12如电影般真实的玩家角色动作设计技巧
    如电影主人公般的玩家角色动作
    可以抓住任何地方的玩家角色动作
    所有人都能上手的高自由度战斗机制
    能正确命中目标的射击机制
    电影般的格斗动作机制
    小结
    1.13通过FPS视角享受的体感动作设计技巧
    让玩家沉浸干游戏体验的玩家角色动作
    可以通过使用手柄享受枪战的机制
    看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制
    与电脑之间操作方法的差异
    小结
    1.14让攻防更有趣的动作设计技巧
    让攻防更有趣的“三角牵制”机制
    “三角牵制”与格斗风格的机制
    “格挡”与“有利不利”的机制
    能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制
    ……
    第2章让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧
    第3章让3D游戏更有趣的关卡设计技巧
    第4章让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧
    第5章让3D游戏更有趣的镜头技巧
    参考资料
    游戏名称列表
    后记
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    内容简介

    本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

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    (日)大野功二 著 支鹏浩 译

    大野功二自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015著作奖。作者主页:http://o-planning.jp/

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