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  • 算法**简单 趣味游戏带你轻松入门与实践 适合想要学习基础算法或练习编程实践的读者阅读 数据结构与算法相关课程的指导用书
  • 新商品上架
    • 作者: 童晶著 | 无编
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2024-08
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    • 作者: 童晶著| 无编
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2024-08
    • 页数:无
    • ISBN:9787115639615
    • 版权提供:人民邮电出版社

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    商品基本信息,请以下列介绍为准
    图书名称:  算法**简单:趣味游戏带你轻松入门与实践
    作者:  童晶
    定价:  79.80
    ISBN号:  9787115639615
    出版社:  人民邮电出版社

      内容简介

    本书通过趣味游戏编程项目讲解算法,提升读者学习算法的兴趣,降低读者学习算法的难度,

    增强读者将算法应用于编程实践的能力。


    本书共 14 章,通过猜数字、飞翔的小鸟、得分排行榜、汉诺塔、八皇后、消灭星星、贪吃

    蛇、走迷宫、连连看、吃豆人、滑动拼图、井字棋、垒积木、十步万度等游戏,讲解顺序查

    找算法、二分查找算法,图形库 EasyX,插入排序算法、冒泡排序算法、选择排序算法、快

    速排序算法,递归算法,暴力搜索算法、回溯算法,FloodFill 算法,常见的数据结构(数

    组、链表、队列、栈、图、树)、标准模板库(STL),十字分割算法、图的广度优先搜索

    算法和深度优先搜索算法,加权图上的迪杰斯特拉算法、贪婪优先搜索算法、A*算法,状态

    空间上的搜索算法,博弈树的极大极小值搜索算法、α-β剪枝搜索算法,动态规划算法,遗

    传算法。


    本书适合想要学习基础算法或练习编程实践的读者阅读,也可作为高等院校数据结构与算法

    相关课程或编程实践课程的指导用书。读者在阅读本书之前需要具备基础的C语言编程知识。


    编辑引荐

    算法对于编程开发非常重要。然而,在学习算法时,许多人看了大量的公式、伪代码、流程

    图后,还是很难真正理解算法的内涵,在具体编程时无从下手。


    本书把趣味游戏应用于算法教学,提升读者的学习兴趣,并通过可视化的图解和动画,降低

    学习难度,帮助读者快速理解算法的核心思想,掌握算法在实际项目开发中的作用,使读者

    能够利用算法做出酷炫的图形交互式游戏。


    本书中的游戏项目都经过了作者的精心设计,并且作者在高校授课时对这些游戏项目进行了

    反复验证和优化。书中详细讲解了这些游戏项目的分步骤实现过程,并提供对应的配套源代

    码和运行效果视频,适合初学者学习。




    (1)22个趣味游戏项目,全彩印刷,边玩边学,提升学习乐趣。


    (2)25种经典算法,图解 动画,清晰易懂,降低学习难度。


    (3)从入门到实战,让读者能够用算法实现游戏开发,学以致用。


    (4)分步骤详解算法代码和游戏开发代码,扫码看视频。


    (5)提供丰富的配套资源,包括视频讲解、源代码、教学PPT。


    (6)作者为河海大学副教授,18年教学经验,已出版多本趣味编程图书,在知乎、B站等平台

    分享的编程教学内容有**过千万次的访问量。


    (7)可用于学习算法与数据结构、学习游戏开发、练习编程实践,可作为课程大作业或毕业设

    计的参考案例,可用于入门大学生ACM程序设计竞赛、中学生信息学奥赛。



      目录

    第 1 章 猜数字..1


    1.1 实现猜数字游戏 .. 1


    1.2 顺序查找 .. 2


    1.3 二分查找 .. 7


    1.4 算法的效率 .. 12


    1.5 小结 .. 13


    第 2 章 飞翔的小鸟 ..14


    2.1 EasyX 图形库 .. 14


    2.2 小球的自由落体 .. 17


    2.3 按空格键让小球向上飞 .. 18


    2.4 游戏程序框架改进 .. 19


    2.5 添加水管障碍物 .. 22


    2.6 得分的计算与显示 .. 24


    2.7 更多水管障碍物 .. 26


    2.8 图片的使用 .. 27


    2.9 小结 .. 33


    第 3 章 得分排行榜 .. 34


    3.1 插入排序及其可视化 .. 34


    3.2 冒泡排序及其可视化 .. 39


    3.3 选择排序及其可视化 .. 42


    3.4 快速排序及其可视化 .. 45


    3.5 拓展练习:查找算法和更多排序算法的可视化 .. 51


    3.6 小结 .. 52


    第 4 章 汉诺塔 .. 53


    4.1 实现汉诺塔游戏 .. 53


    4.1.1 定义柱子结构体与可视化 ..54


    4.1.2 通过鼠标点击选中柱子 ..56


    4.1.3 移动盘子 ..58


    4.1.4 判断盘子是否可以移动 ..59


    4.1.5 提示信息与胜负判断 ..60


    4.2 递归求解汉诺塔问题 .. 61


    4.3 汉诺塔自动求解过程的可视化 .. 65


    4.4 拓展练习:绘制分形树 .. 68


    4.5 小结 .. 69


    第 5 章 八皇后 .. 70


    5.1 实现八皇后游戏 .. 70


    5.1.1 绘制棋盘和提示信息 ..70


    5.1.2 通过鼠标交互绘制皇后棋子 ..72


    5.1.3 游戏胜负判断 ..74


    5.2 暴力搜索 .. 76


    5.2.1 八重 for 循环输出八皇后的所有摆法 ..76


    5.2.2 暴力搜索求出八皇后的所有摆法 ..77


    5.3 回溯 .. 79


    5.4 八皇后游戏自动求解过程的可视化 .. 82


    5.5 拓展练习:一笔画游戏、数独游戏 .. 85


    5.6 小结 .. 86


    第 6 章 消灭星星 .. 87


    6.1 消灭星星游戏基础版 .. 87


    6.1.1 基础数据结构和画面显示 ..87


    6.1.2 通过鼠标点击消除单个方块 ..90


    6.2 基于 FloodFill 算法消除连通的方块 .. 91


    6.3 方块位置的更新 .. 93


    6.3.1 方块下落 ..93


    6.3.2 方块左移 ..94


    6.4 游戏完善 .. 95


    6.5 拓展练习:扫雷游戏 .. 96


    6.6 小结 .. 98


    第 7 章 贪吃蛇 .. 99


    7.1 常见数据结构 .. 99


    7.1.1 数组 ..99


    7.1.2 链表 ..100


    7.1.3 队列 ..101


    7.1.4 栈 ..102


    7.1.5 图 ..103


    7.1.6 树 ..103


    7.2 标准模板库 .. 104


    7.2.1 vector ..104


    7.2.2 queue ..107


    7.2.3 stack ..109


    7.2.4 string ..110


    7.2.5 map ..110


    7.3 实现贪吃蛇游戏 ..111


    7.3.1 数据结构和画面显示 ..111


    7.3.2 蛇的自动移动 ..114


    7.3.3 通过鼠标控制蛇的移动方向 ..114


    7.3.4 添加食物和障碍物 ..116


    7.3.5 蛇吃食物后的处理 ..117


    7.3.6 为蛇添加眼睛 ..119


    7.4 拓展练习:飞机大战 .. 120


    7.5 小结 .. 120


    第 8 章 走迷宫 .. 121


    8.1 实现走迷宫游戏 .. 121


    8.1.1 迷宫地图初始化与显示 ..121


    8.1.2 添加小球 ..124


    8.1.3 通过键盘控制小球移动 ..125


    8.2 基于十字分割算法自动生成迷宫地图 .. 126


    8.3 图的广度优先搜索算法 .. 135


    8.4 图的深度优先搜索算法 .. 137


    8.5 迷宫游戏自动求解 .. 139


    8.6 小结 .. 144


    第 9 章 连连看 ..145


    9.1 连连看游戏基础版 .. 145


    9.1.1 数据初始化与显示 ..145


    9.1.2 记录和处理鼠标点击操作 ..149


    9.2 基于广度优先搜索算法的消除判断 .. 150


    9.2.1 基于广度优先搜索算法的方格连线和消除 ..150


    9.2.2 基于广度优先搜索算法限制拐弯次数 ..152


    9.2.3 游戏胜负的判断与显示 ..156


    9.3 拓展练习:围住神经猫 .. 156


    9.4 小结 .. 157


    第 10 章 吃豆人..158


    10.1 吃豆人游戏基础版 .. 158


    10.1.1 地图的存储与显示 ..158


    10.1.2 玩家对吃豆人的控制 ..161


    10.1.3 图片切换与动画效果 ..163


    10.1.4 幽灵随机移动 ..165


    10.1.5 胜负判断 ..166


    10.2 迪杰斯特拉算法 .. 167


    10.3 贪婪*佳优先搜索算法与 A* 算法 .. 170


    10.4 三种算法的实现与对比 .. 173


    10.5 幽灵自动追踪 .. 181


    10.6 小结 .. 182


    第 11 章 滑动拼图 ..183


    11.1 实现滑动拼图游戏 .. 183


    11.1.1 数据结构和画面显示 ..183


    11.1.2 生成随机初始状态 ..186


    11.1.3 鼠标交互与胜利判断 ..187


    11.2 状态空间上的搜索算法 .. 189


    11.3 滑动拼图游戏的自动求解 .. 191


    11.4 拓展练习:农夫过河游戏 .. 194


    11.5 小结 .. 195


    第 12 章 井字棋..196


    12.1 双人对战井字棋 .. 196


    12.1.1 数据结构和画面显示 ..196


    12.1.2 通过鼠标交互下棋 ..198


    12.1.3 胜负判断 ..199


    12.2 棋局的估值函数 .. 201


    12.3 基于博弈树的极大极小值搜索算法实现人机对战下棋 .. 205


    12.4 基于 α-β 剪枝搜索算法实现人机对战下棋 .. 208


    12.5 拓展练习:人机对战五子棋 .. 212


    12.6 小结 .. 212


    第 13 章 垒积木..213


    13.1 实现垒积木游戏 .. 213


    13.1.1 积木块的绘制 ..213


    13.1.2 积木块的旋转 ..216


    13.1.3 多个积木与画面显示 ..217


    13.1.4 垒积木操作 ..219


    13.1.5 高度统计与胜负判断 ..220


    13.1.6 游戏完善 ..221


    13.2 递归回溯求解垒积木问题 .. 222


    13.3 动态规划求解垒积木问题 .. 226


    13.4 小结 .. 231


    第 14 章 十步万度..232


    14.1 实现十步万度游戏 .. 232


    14.1.1 数据结构与画面显示 ..232


    14.1.2 鼠标交互与指针旋转 ..235


    14.1.3 旋转传播与得分统计 ..236


    14.1.4 显示旋转过程动画 ..238


    14.2 遗传算法基础 .. 239


    14.3 基于遗传算法自动求解十步万度游戏 .. 241


    14.4 小结 .. 249



     



      作者简介

    童晶,浙江大学计算机专业博士,河海大学副教授、硕士生导师、人工智能系主任。 主

    要从事计算机图形学、虚拟现实、数字化艺术等方向的研究,发表学术论文**过 30 篇,

    曾获**发明协会发明创业奖成果奖一等奖、浙江省自然科学奖二等奖。 积极投身于教

    学与学生创新工作,指导学生获得“英特尔杯”大学生电子设计竞赛嵌入式系统专题邀请

    赛全国一等奖、“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛全国三等奖、“**软件杯”

    大学生软件设计大赛全国一等奖、**大学生服务外包创新创业大赛全国一等奖等多个奖

    项。 具有 18 年的一线教学经验,所开设的课程在校内广受好评,获评河海大学优秀主讲

    教师。在知乎、哔哩哗哩、**大学 MOOC 等平台的教学课程已有千万次的阅读与学习

    记录。

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