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    • 作者: 孙惟微著
    • 出版社: 广东人民出版社
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    • 作者: 孙惟微著
    • 出版社:广东人民出版社
    • ISBN:9789400246278
    • 版权提供:广东人民出版社

            铺公告

      为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。

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    1.从进化心理学与脑神经科学角度,深度分析和研究人类的成瘾行为。

    2.将理论知识与实验、生活相结合,让营销者更好地理解和掌握营销方法。

    3.作者长期专注于行为经济学、进化心理学与营销、管理等知识的研究,见解独到,观点新颖。

    孙惟微 独立经济学者、商业观察者,专注于行为经济学、进化心理学与营销、管理、投资的实践结合。曾策划《霸屏:超预期的用户传播方法论》《销售猿:业务冠军的营销心理学》《怪诞行为心理学:学会驾驭你的非理性》等作品。文章散见于《商界评论》等财经媒体。

    世界正在变得越来越容易“成瘾”。时代在变,但人性从来没有变。如果把“成瘾”视为人的一种行为模式,那么这种行为正在变得可以预测。

    作者从消费者行为学、神经营销学和神经广告学的角度,系统剖析了消费者的成瘾行为,揭示了“瘾营销”这种秘而不宣的商业竞争范式。本书以消费者成瘾行为为主线,结合行为营销学与消费者行为学理论,勾勒出虚实融合场景下的“用户画像”,帮助营销者更好地理解用户的动机、需求、预期和梦想,进而为目标用户群提供更好的体验。

    前 言

    1章 成瘾本质—快乐行为的正面强化

    过程比结果更吸引人/ 003

    疯狂的鸽子与让人上瘾的漂流瓶/ 005

    发现大脑中的奖励中枢/ 009

    渴望快乐是最强大的内驱力/ 012

    痛点、痒点、爽点/ 014

    多巴胺与欲望、抑郁/ 016

    三步成瘾原理/ 022

     

    2章 花式犒赏—大脑无法拒绝的9种犒赏

    生理型犒赏/ 035

    囤积型犒赏/ 037

    随机型犒赏/ 039

    即时型犒赏/ 043

    社交型犒赏/ 046

    晋级型犒赏/ 047

    自我实现型犒赏/ 049

    超越型犒赏/ 051

    伪犒赏/ 053

     

    3章 锁定机制—投入、付出与网络效应

    求圆满的购买心理/ 057

    低价诱导“不归路”/ 059

    超级种子用户&参与感/ 061

    在劫难逃的沉没成本/ 064

     

    4章 择熟原理—从熟悉到习惯,从习惯到依赖

    “瘾”是超常的习惯/ 071

    经典口味,经典记忆/ 076

    管理好品牌的“存在感”/ 084

    相信时间的力量/ 090

    用专注力打造品牌形象/ 094

     

    5章 心智猎奇—多屏时代的注意力炼金术

    见猎心喜,为追而追/ 099

    这是个一眼定生死的时代/ 102

    图片更能吸引注意力/ 105

    屏幕上的视觉热点区域/ 107

    可被操控的屏幕选择/ 112

     

    6章 情绪唤醒—触发顾客购买的扳机

    消费者情绪的触发点/ 119

    恐惧,最古老的情绪/ 122

    3B原则—美女、婴儿、动物/ 124

    利用情感印刻进行营销/ 127

    为产品关联一个美好符号/ 130

    细节唤醒购买冲动/ 133

    调动一切感官功能/ 137

     

    7章 预期管理—持续制造惊喜的艺术

    调节阈值,管理预期/ 143

    收着点,才能超预期/ 145

    超预期让大脑勃然兴奋/ 148

    口碑营销就是预期管理/ 151

    让消费者有超值的感觉/ 153

     

    8章 积极成瘾—像玩游戏一样工作

    尊重目标是执行力的关键/ 157

    目标细分,反馈及时/ 159

    工作、学习、康复皆可成瘾/ 162

    让大脑不断获得犒赏/ 166

     

    9章 社交认同—合群、媒介与交换

    他人是自我的延伸/ 171

    键合、成瘾与恋物癖/ 174

    媒介是个人的延伸/ 176

    社交内容的货币化/ 179

    社交+营销的演化/ 188

     

    10章 稀缺之美—特权、匮乏与附庸风雅

    人人平等与身份焦虑/ 195

    稀缺效应/ 198

    特权效应/ 200

    匮乏至关重要/ 202

    “攀龙附凤”/ 205

    “借尸还魂”/ 208

    “附庸风雅”/ 210

     

    11章 奢侈成性—体面与暗涌的欲望

    性、奢侈与资本主义/ 215

    视觉刺激影响购买决策/ 217

    利用性感营销好比玩火/ 218

     

    12章 瘾品秘辛—秘方、风味与娱乐

    成瘾性与投资护城河/ 227

    最具杀伤力的宣传/ 231

    边际递减效应的失灵/ 233

    将瘾品与娱乐强行挂钩/ 236

    定位不如“定味”/ 239

     

    13章 出神入化—故事的代入与沉浸

    激活愉悦中枢/ 243

    我们为什么会迷恋恐惧?/ 245

    匿名效应/ 247

    悬念给大脑带来未知的奖赏/ 250

    代入感与沉浸感/ 252

     

    14章 永无止境—顾客与产品的心灵连接

    自我超越的需求/ 257

    自我实现与镜像神经元/ 259

    品牌社群与品牌崇拜/ 262

    类宗教情感/ 263

     

    后 记

    参考文献

    1章 成瘾本质—快乐行为的正面强化

    人们买的不是东西,而是他们的期望。

    ——特德·莱维特

    人最终喜爱的是自己的欲望,而不是自己想要的东西。

    ——弗里德里希·尼采

    成瘾的本质原因不是“爽”,而是“痒”;不是犒赏,而是渴望;不是得到,而是想要;不是目的,而是过程。成瘾是快乐行为的正面强化,是同一行为的螺旋式往复上升。

     

    过程比结果更吸引人

    行为经济学家鲁文斯坦教授曾经做过这样一个实验:鲁文斯坦教授告诉一组大学生,他们过一会儿会得到一个吻,而且这个吻是来自他们最喜爱的好莱坞电影明星的:然后又告诉另一组大学生,他们在一周后才能得到同样一个令人激动的吻。

    实验表明,后一组大学生的心理满足程度高于前一组大学生。因为后一组大学生在等待“吻”的这一个星期里,每天都会以非常真实的、期待的心态想象自己和最喜爱的好莱坞电影明星接吻的情形。这就好像他们已经和那个明星接吻了好多次。

    总有一些网络游戏开发者会在自己的网站主页上设置这样一句话:不玩虚的,无限元宝,一刀满级。假如你想在游戏里过一把“登临天下”的瘾,不妨点进去。

    然而,当你进去后,你会发现大家都是一样的。就算真的“不玩虚的,无限元宝,一刀满级”,那又如何?没有了打怪升级的过程,这游戏玩得还能过瘾吗?过瘾的前提是,我们必须经历这个打怪升级的过程。

    所以,奖赏和期望奖赏,其实是两个完全不同的概念。苏轼的这首《观潮》道尽其中况味—庐山烟雨浙江潮,未到千般恨不消。及至到来无一事,庐山烟雨浙江潮。

    旅行的意义和魅力不在于到达终点后的拍照留念,而在于旅行前的整备,出发前的设想,期待与谁同行…… 终点与过程,登顶与期待登顶,满足与期待满足…… 后者的价值可能更大。所以,药物依赖者才会说:心瘾难戒。

     

    疯狂的鸽子与让人上瘾的漂流瓶

    最早为我们揭示成瘾之谜的是一位名叫斯金纳的美国人,他是一位颇有声望,又颇具争议的行为学家。我们说他颇具争议,是因为他说话比较耿直,不喜欢委婉地表达自己。比如,斯金纳认为人的行为是可以被操纵的。其实,他完全可以用“环境暗示”或“启发”来界定人们的行为,就不至于惹来那么多人的非议了。甚至,斯金纳从不对妻子说“我爱你”,而是说“谢谢你今天又给了我正强化”。

    斯金纳追逐名利,喜欢穿戴整齐接受摆拍。他闲暇时的一大乐趣是统计自己的论文被引用的次数,直到他的论文引用次数超过了弗洛伊德,他才不再关注这个问题。然而,这一切并不妨碍斯金纳成为“新行为主义”心理学派的宗师。

    斯金纳曾训练出会打乒乓球的鸽子,会弹钢琴的老鼠,会用吸尘器的小猪……斯金纳设计的用来实验的箱子被称为“斯金纳箱”,且被心理学家普遍采用。

    1944年,斯金纳接受军方的邀请,开始一项秘密研究:训练能够控制火箭飞行的鸽子。后来,因为采用了雷达控制火箭,斯金纳的研究成果被雪藏了。之后,斯金纳又开展了进一步的研究,试图了解奖赏多变性对鸽子行为的影响。

    斯金纳先将鸽子放入装有杠杆的箱子里,只要杠杆被压动,鸽子就能得到一个小球状的食物。每一次的食物供给称为一次强化。之后,斯金纳又设定了给鸽子投食的时间间隔。鸽子得到食物后,系统会暂停,鸽子再次啄击玻璃才能得到食物。

    鸽子无法精确地掌握获得食物的时间间隔,不过它们可以通过训练逐渐接近正确的时间点。然后,斯金纳随机改变了投食的时间间隔,这次是60秒后投食,下次可能10秒、50秒或200秒等。

    这种随机性投食使鸽子们要“疯”了,它们疯狂地啄击玻璃。有一只鸽子在14个小时内啄击了87000次玻璃。而在这14个小时里,鸽子真正得到食物的时间只占到了1%

    斯金纳的鸽子实验,主要是为了验证如何强化人类的行为。斯金纳总结道:“行为的后果决定行为再次发生的可能性。”斯金纳关于鸽子的研究报告,是电子游戏行业的基本指导原则。研究发现,游戏爱好者不止在赢的时候感到快乐,甚至一听到游戏的音乐就感到很兴奋,这与斯金纳的鸽子何其相似!

    斯金纳甚至用这种强化理论来指导育儿。简单来说,当孩子偶尔出现好的行为时,父母应该进行表扬和鼓励,来强化孩子这种好的行为;对于孩子不好的行为则“无为而治”,使其自然消退。

    说完疯狂的鸽子,我们再来看看让人上瘾的漂流瓶。微信上曾有一个漂流瓶功能,不少人对这个漂流瓶上了瘾。“漂流瓶”是一个陌生人之间的社交游戏。漂流瓶内装着漂流信,但玩游戏者每次捡到的漂流瓶里面并不一定有漂流信,有可能是没用的海星。这正是漂流瓶吸引人的关键。

    更重要的是,微信还限定了玩游戏者每天捡漂流瓶的次数。由此,人们对捡漂流瓶的游戏更加欲罢不能。而漂流信就如同一切稀缺之物,越发有吸引力。然而,当微信完成了它的用户占有率后,就永久下架了这个功能。

    很多网络游戏的本质就是让玩游戏者不停地点击鼠标或者开箱子。除去那些聊胜于无的奖励,玩游戏者真正获得奖励的概率并没有多大。所以说,很多时候人们并不是为了获得结果才去做某件事情,更多的是想体验做的过程。因为,过程本身比最终的结果更令人着迷。

     

    发现大脑中的奖励中枢

    1954年,美国行为学家詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳进行了一项实验,这个实验中的发现足以让他们名垂青史。因为他们发现了大脑中的“奖励中枢”。

    在这之前,已有科学家成功地将细小的针状电极埋藏于实验动物的大脑内,并通过电脉冲刺激动物的大脑,以观察电流刺激对动物行为的影响。科学家最终发现,其实大脑本身是没有痛觉的。

    詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳把电极埋进一群小白鼠的大脑的不同部位,并把它们关进一个带有开关(杠杆)的斯金纳箱里,以此想知道电流刺激会不会让它们产生厌恶。 实验中,多数小白鼠都讨厌脑袋被插入细小的针状电极。

    但是,其中一只小白鼠的行为很诡异,它不仅不讨厌电极的刺激,反而好像很享受。这只小白鼠宁肯不吃不喝,冒着被电击的可能也要跳上通电网格,目的就是按压开关(杠杆)让自己的脑部受到电流的刺激。

    当小白鼠学会了按压开关(杠杆)获得电流刺激以后,它就不断地去按压开关(杠杆),按压频率高达每小时5000次。它甚至可连续按压1520小时,直到筋疲力尽,进入睡眠状态为止。

    这两位科学家又发现,小白鼠的大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域,叫作伏隔核(快乐预期中枢)。伏隔核被认为与对快乐的期望有关,伏隔核受到微小的刺激就会产生快感。这就是为什么老鼠会依赖上这种感觉了。

    由此,科学家又发现,人们的下丘脑、边缘系统及其临近部位存在着奖励中枢和惩罚中枢。当刺激这些部位时,人们就会产生愉快的或不愉快的情绪。

    在此之前,人们认为只有视觉、听觉和语言等功能才是存在于脑内的特定部位。而且当时流行的观点认为,像快乐或痛苦这类情感则各自以大脑的整体活动为特征而存 在。但这个实验之后,大脑的奖励中枢被发现了。

    人的大脑中有一种叫多巴胺的物质,它能让人产生愉悦、幸福、渴望、恐惧等感觉。更多时候,多巴胺像一个说客,会让我们产生渴望,进而诱使我们采取行动。

    当我们采取行动后,大脑就会获得快感的奖赏,此时我们的这种行为就会得到正强化。为了继续得到奖赏,我们就会重复行动,形成一种螺旋式的重复行为,这就是成瘾。

     

    渴望快乐是最强大的内驱力

    詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳公布了“奖励中枢” 的发现后,成千上万的研究者发表了与这个主题相关的论文。

    数年后,另一些研究者对人类的大脑又进行了相同的 实验。有一位叫罗伯特·希思的精神病专家在病人身上重复了这个实验。结果,病人的反应和小白鼠一样。

    病人不停地电击自己,平均每分钟可达40次。在电击的过程中,很多病人由于电击而使肌肉放松下来,而有些病人会出现休克的症状,还有些病人会体会到欲望与快感。

    更让人觉得不可思议的是,电源被切断后,病人还会继续尝试按动按钮,寻找电击的感觉。由于病人没完没了地做这个动作,研究者只能强行拆下安装在他们身上的设备。这个实验为电击疗法的出现奠定了基础。

    罗伯特·希思的研究表明,人类和动物的大脑中都有主导快乐或奖赏的中枢。当我们做吃喝这类有益于生存的事时,大脑的奖励中枢就会让我们感觉良好。

    由此,奖赏回路的概念也被提出来了。

    奖赏回路的全称是边缘系统多巴胺奖赏回路,其功能是加工与奖赏有关的刺激,或是对奖赏的预期。在此之前,主流观点认为,人的行为动机主要是受负面情绪的驱动,比如恐惧、饥饿等。

    人们激励他人的时候,也常常会采用鞭策和警告的方法。如果想鼓励一个学生考上大学,就会警告他“没学历将来会有多么悲惨的命运”;如果想激励一个人去努力工 作,就警告他“今天工作不努力,明天努力找工作”。

    前面我们说,老鼠们废寝忘食,不惜被电击也要迎难而上,获得一次愉悦体验。这个发现的伟大之处在于:除了痛苦之外,快乐也是引发行为的动机。这也说明,渴望才是最强的内驱力。当一个人内心有了对快乐的预期后, 风雨中那点痛又算什么呢。所以,行动力的根本在于建立快乐的预期。

     

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