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[正版]游戏机制 高级游戏设计技术 游戏设计艺术 游戏改变世界 编程入门零基础自学 计算机应用基础书籍
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游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。 《游戏机制——高 级游戏设计技术》介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。 《游戏机制——高 级游戏设计技术》适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。
第 1章 设计游戏机制 1
1.1 规则定义游戏 1
1.1.1 游戏是不可预测的 2
1.1.2 从规则到机制 3
1.1.3 机制是独立于媒介的 4
1.1.4 五种游戏机制 5
1.1.5 机制和游戏类型 6
1.2 离散机制vs.连续机制 8
1.2.1 理解物理机制 8
1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合 9
1.2.3 利用离散机制进行创新 10
1.3 机制和游戏设计过程 11
1.3.1 游戏设计流程概述 11
1.3.2 尽早设计机制 13
1.3.3 找对方法 14
1.4 原型制作技术 14
1.4.1 一些术语 14
1.4.2 软件原型 15
1.4.3 纸面原型 16
1.4.4 物理原型 18
1.4.5 原型聚焦点 18
本章总结 20
练习 20
第 2章 突现和渐进 21
2.1 突现和渐进的历史 21
2.2 将突现和渐进进行对比 22
2.3 突现型游戏 24
2.3.1 复杂系统中的简单部分 24
2.3.2 游戏玩法和游戏状态 25
2.3.3 实例:《文明》 26
2.4 渐进型游戏 28
2.4.1 游戏教程 29
2.4.2 游戏中的叙事 30
2.4.3 实例:《塞尔达传说》 31
2.5 结构差异 34
2.6 将突现和渐进相结合 36
本章总结 39
练习 39
第3章 复杂系统和突现结构 40
3.1 作为游戏突现特性的可玩性 40
3.1.1 秩序和混沌之间 42
3.1.2 突现现象是否可以设计? 44
3.2 复杂系统的结构特性 44
3.2.1 活跃并相互关联的组成部分 44
3.2.2 反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳 47
3.2.3 不同的规模级别生发出不同的行为模式 49
3.2.4 对突现进行分类 51
3.3 驾驭游戏中的突现特性 52
本章总结 53
练习 53
第4章 内部经济 54
4.1 内部经济的构成要素 55
4.1.1 资源 55
4.1.2 实体 56
4.1.3 经济系统中的四个功能 56
4.2 经济结构 57
4.2.1 经济走势图 57
4.2.2 一局国际象棋的走势图 59
4.2.3 从机制到走势图 60
4.3 内部经济在游戏中的应用 65
4.3.1 用内部经济补强物理机制 65
4.3.2 用内部经济影响游戏进程 66
4.3.3 通过内部经济引入策略性玩法 67
4.3.4 用内部经济创造出大概率空间 68
4.3.5 经济构建型游戏的一些设计技巧 70
本章总结 71
练习 71
第5章 Machinations 72
5.1 Machinations框架 72
5.1.1 Machinations工具 73
5.1.2 Machinations工具如何运作 74
5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度 74
5.2 Machinations示意图的基本元件 75
5.2.1 池和资源 75
5.2.2 资源通路 76
5.2.3 激活模式 78
5.2.4 资源的推送和牵引 79
5.2.5 时间模式 80
5.2.6 状态变化 82
5.3 高 级节点类型 86
5.3.1 门 87
5.3.2 来源 89
5.3.3 消耗器 89
5.3.4 转换器 90
5.3.5 交易器 91
5.3.6 结束条件 91
5.4 模拟《吃豆人》 92
5.4.1 游戏中的资源 92
5.4.2 豆子 93
5.4.3 水果机制 94
5.4.4 鬼怪产生危险度 95
5.4.5 被鬼怪抓住并损失生命 96
5.4.6 大力丸 97
5.4.7 完整的机制示意图 98
本章总结 98
练习 99
第6章 常见机制 101
6.1 Machinations的更多概念 101
6.1.1 寄存器 101
6.1.2 间隔 102
6.1.3 倍增数 103
6.1.4 延迟器和队列 104
6.1.5 反向触发器 105
6.1.6 颜色编码功能 106
6.2 游戏中的反馈结构 107
6.2.1 闭合环路形成反馈机制 107
6.2.2 通过影响输出端来形成反馈 109
6.2.3 正反馈篮球赛与负反馈篮球赛 110
6.2.4 多个反馈循环的情况 111
6.2.5 反馈的面貌 115
6.2.6 反馈的七个属性 116
6.2.7 反馈机制的可确定性 118
6.3 随机vs.突现 119
6.3.1 利用随机性迫使玩家随机应变 120
6.3.2 利用随机性制约统治性策略 121
6.4 机制示例 124
6.4.1 动作游戏中的增益道具和可收集道具 124
6.4.2 竞速游戏与皮筋约束机制 127
6.4.3 RPG元素 128
6.4.4 FPS经济机制 130
6.4.5 RTS采集机制 131
6.4.6 RTS建造机制 132
6.4.7 RTS战斗机制 133
6.4.8 科技树 136
本章总结 137
练习 138
第7章 设计模式 140
7.1 设计模式介绍 140
7.1.1 设计模式简史 141
7.1.2 游戏中的设计语汇库 142
7.1.3 游戏中的设计模式 143
7.2 Machinations设计模式语言 144
7.2.1 模式描述信息 144
7.2.2 类型:引擎 145
7.2.3 类型:阻碍力 147
7.2.4 类型:渐增 149
7.2.5 其他模式 151
7.2.6 将设计模式进行组合 153
7.2.7 细化作用和模式嵌套 154
7.2.8 对模式语言进行扩展 156
7.3 用模式支持设计 159
7.3.1 改进你的设计 159
7.3.2 利用设计模式开展头脑风暴 159
本章总结 160
练习 161
第8章 模拟并平衡游戏 162
8.1 对玩测活动进行模拟 162
8.1.1 Machinations中的人工玩家 163
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集数据 167
8.1.3 设计人工玩家策略 168
8.2 模拟《地产大亨》 170
8.2.1 对模拟玩测进行分析 171
8.2.2 运气效果 172
8.2.3 地租与收入的平衡 174
8.2.4 加入动态阻碍力 176
8.3 平衡《SimWar》 178
8.3.1 建立《SimWar》模型 179
8.3.2 将所有机制组合起来 180
8.3.3 定义人工玩家 181
8.3.4 调节游戏平衡 183
8.4 从模型到游戏 185
本章总结 185
练习 186
第9章 构建游戏经济 187
9.1 经济构建型游戏 187
9.2 剖析《凯撒大帝III》 188
9.2.1 支配性经济结构 191
9.2.2 经济构件 193
9.3 设计《月球殖民地》 196
9.3.1 游戏规则(第 一版原型) 196
9.3.2 基本经济结构 200
9.3.3 经济构件 202
9.3.4 障碍和事件 205
9.3.5 其他经济策略 207
本章总结 208
练习 208
第 10章 将关卡设计和游戏机制融合起来 209
10.1 从玩具到游乐场 209
10.1.1 构筑玩乐活动 209
10.1.2 构筑游戏进度 211
10.1.3 侧重于机制中的不同结构 213
10.1.4 讲述故事 215
10.2 任务和游戏空间 216
10.2.1 将机制映射到主任务中 218
10.2.2 将机制映射到游戏空间中 222
10.3 学习玩游戏 225
10.3.1 技能原子 225
10.3.2 习武法则 227
本章总结 231
练习 231
第 11章 渐进机制 232
11.1 锁-钥匙机制 232
11.1.1 将主任务映射到游戏空间中 233
11.1.2 用角色能力作为钥匙 236
11.1.3 用Machinations来表现锁-钥匙机制 237
11.1.4 动态的锁-钥匙机制 240
11.1.5 围绕着动态的锁-钥匙机制来构筑关卡 242
11.2 突现型渐进 243
11.2.1 把进度看作资源 244
11.2.2 间接生产进度 247
11.2.3 突现型进度和玩法阶段 250
11.2.4 构筑玩法阶段 252
本章总结 254
练习 254
第 12章 有意义的机制 256
12.1 严肃游戏 256
12.1.1 早期严肃游戏 257
12.1.2 严肃电子游戏 259
12.2 传播理论 261
12.2.1 媒介如何影响信息 263
12.2.2 机制如何发送信息 264
12.2.3 设计挑战 265
12.3 游戏和模拟系统中的符号学 267
12.3.1 游戏和模拟系统 269
12.3.2 类比模拟 273
12.3.3 象征模拟 275
12.3.4 少即是多 276
12.4 意义的多个层次 279
12.4.1 不相关的意义 279
12.4.2 表面形式和机制之间的对比 280
12.4.3 互文讽刺 283
本章总结 284
练习 284
附录A Machinations速查手册 286
资源通路 286
状态通路 286
节点 287
激活模式牵引和推送模式 287
门的类型和其他元件 288
附录B 设计模式库 289
B.1 静态引擎 289
B.2 动态引擎 291
B.3 转换引擎 293
B.4 引擎构建 297
B.5 静态阻碍力 299
B.6 动态阻碍力 301
B.7 阻碍机制 304
B.8 耗损 306
B.9 渐增型挑战 309
B.10 渐增型复杂度 311
B.11 军备竞赛 314
B.12 玩法风格强化 316
B.13 多反馈 319
B.14 交易 319
B.15 劳力分配 319
B.16 慢性循环 319
附录C Machinations入门指南 320
Ernest Adams是一名游戏设计顾问和教师,也是与本书联系紧密的经典著作《Fundamentals of Game Design(第 2版)》的作者。他已经在游戏业中工作了23年,其中8年在EA工作。他还是国际游戏开 发者协会的创始人和首任主席。他的专业网站是www.designersnotebook.com。 Joris Dormans是一名游戏设计讲师和游戏设计研究者,现居住于阿姆斯特丹。他拥有8年的高等教育行业工作经验。过去4年中,他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范化工具和方法。作为一名独立自由的游戏设计师,他已经发表了多个电子游戏和桌上游戏作品,包括故事驱动型冒险游戏、物理平台游戏以及一 款卡牌游戏。他的专业网站是www.jorisdormans.nl。
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