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  • [正版]出版社电子游戏商业史 游戏发展史游戏商业模式游戏开发参考书籍PS5游戏机PS4任天堂SwitchXbox游戏主
  • 官方正版 出版社直发
    • 作者: 王亚晖著 | 无编
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2023-04
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    • 作者: 王亚晖著| 无编
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2023-04
    • 页数:无
    • ISBN:9781206220330
    • 版权提供:人民邮电出版社

            铺公告

      为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。

    温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货)。

      关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。

     

     


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    内容介绍

    本书是研究电子游戏商业模式发展史的通俗读物。书中以电子游戏产业为研究客体,从商业角度分析了电子游戏行业的发展历程。作者以时间为线索,以不同时期产生巨大商业价值的游戏机、游戏作品为轴心,在对比销量数据与游戏公司策略的基础上,详细讲述了游戏行业的盈利模式,以及盈利模式中的变化与创新。此外,本书还重点梳理了中国游戏产业中网页游戏、手机游戏的产业发展情况与商业模式,分析了中国游戏行业特有的商业模式,为国内外相关从业者提供了参考。
    目录

    第 1章 黎明之前和街机市场 001
    早期市场 002
    街机市场 007

    第 2章 家用机和雅达利冲击 029
    家用机的大航海时代 030
    雅达利冲击 034

    第3章 任天堂重塑市场 045
    早期的任天堂 046
    Family Computer 050

    第4章 主机大战 059
    为什么会有主机大战 060
    第四世代 061
    第五世代 071
    第六世代 084
    第七世代 089
    第八世代 093
    第九世代 099

    第5章 电脑游戏和网络游戏 103
    不同市场的电脑游戏 104
    特殊的电脑游戏:RTS 109
    早期网游市场 112
    中国网游和“开箱子” 127

    第6章 网页游戏和手机游戏 137
    网页游戏的繁荣和没落 138
    早期手机游戏市场 150
    智能手机 155
    中国手机游戏 160

    第7章 Steam和3A游戏 167
    Steam的成功和挑战 168
    3A游戏市场 180
    游戏公司的自救方法 188

    第8章 电子竞技 197
    爱好者时代 198
    商业化时代 201

    第9章 未来市场 211
    云游戏 212
    VR/AR 217
    元宇宙 223
    可确定的未来 225
    作者介绍

    王亚晖 独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有《中国游戏风云》《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
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