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  • 理科 [正版]数字媒体技术导论(第3版)丁向民 数字媒体技术导论5GVR实训项目
  • 配套PPT课件、习题答案、教学大纲等
    • 作者: 丁向民著
    • 出版社: 清华大学出版社
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    • 作者: 丁向民著
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • ISBN:9784049424740
    • 版权提供:清华大学出版社

            铺公告

      为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。

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     书名:  数字媒体技术导论(第3版)
     出版社:  清华大学出版社
     出版日期  2021
     ISBN号:  9787302582991

    全书共13章,分为两部分: 第1~4章系统地介绍计算机的基本原理、硬件知识、软件知识以及网络知识,是数字媒体技术的基础;第5~13章主要介绍数字媒体技术的相关概念、理论体系和相关领域的技术知识,主要涉及数字动画、数字游戏、数字影音、数字出版、数字学习、数字展示和数字媒体服务技术。

    本书知识全面,系统性强,可作为高等学校相关专业的入门级课程教材和教学参考书,也可供从事数字媒体开发工作的技术人员参考。

    丁向民:男,河南郏县人,毕业于南京航空航天大学,现在盐城师范学院工作,一直从事青少年信息学奥赛的指导和学生培养,著有《信息学奥赛真题分类解析初赛篇》(半年销量3000余册)等多部图书,另外,近年来指导了近百名中小学学生参加NOIP、CSP-J/S认证考试。

    (1)为适应数字媒体技术的快速发展,本教材及时补充了较新的技术,比如数字学习的MOOC、SPOC、HTML5等,数字展示的全息3D成像等技术。

    (2)增加了作者对应用型本科教学的教研成果,着重从教学案例、课后习题和项目案例来体现。这些案例从应用出发,注重培养学生主动学习、动手实践的能力,从而体现以学生为主体,教师为主导的教学思想。

    (3)涵盖了计算机导论的主要内容,可以让学生在学习数字媒体技术导论的知识时,能够有效掌握计算机导论的相关知识,使得导论教学保持连续性。

    本书涵盖了计算机导论和数字媒体技术导论两部分的知识,可以有效解决教学计划中不能同时安排这两门导论课程的问题。

    数字媒体技术导论课程涉及面很广,知识点较分散,这使很多学生的学习兴趣有所降低。本书在各章中增加了现实生活中的具体应用、逸闻趣事等案例,从而增强了教材的可读性。

    每章后面都有一个探索性的题目,鼓励学生将课堂所学知识与现实应用结合起来,有利于培养主动学习、探索与创新的精神。

    附录中安排了5个项目实训,可以让学生在教师的带领下主动探寻知识,完成一个知识项目。

    第1章计算机基础概述1

    1.1计算机技术概述1

     1.1.1计算机发展简史1

     1.1.2计算机的应用4

     1.1.3电子计算机的分类5

    1.2数字技术基础6

     1.2.1计算机中的数据7

     1.2.2计算机中常用的几种记数制8

     1.2.3几种数制之间的转换10

     1.2.4二进制数的运算12

    1.3计算机中数据的表示15

     1.3.1数值数据的表示15

     1.3.2非数值数据的表示18

    1.4计算机系统21

     1.4.1硬件系统概述21

     1.4.2软件系统概述23

    思考与练习23

    第2章计算机硬件系统25

    2.1计算机硬件系统的组成25

     2.1.1CPU26

     2.1.2存储器27

     2.1.3主板29

     2.1.4输入设备30

     2.1.5输出设备30

    2.2微机的接口31

     2.2.1微机接口概述31

     2.2.2标准接口32

     2.2.3扩展槽接口33

    2.3计算机外设34

     2.3.1键盘34

     2.3.2鼠标35

     2.3.3打印机35

     2.3.4扫描仪36

     2.3.5数码相机37

     2.3.6数码摄像机38

     2.3.7数码录音笔40

     2.3.8数位板41

    思考与练习42

    第3章计算机软件及其技术44

    3.1系统软件44

     3.1.1操作系统44

     3.1.2语言处理程序49

     3.1.3数据库管理工具52

     3.1.4服务程序52

    3.2应用软件52

     3.2.1办公自动化软件53

     3.2.2下载工具软件53

     3.2.3即时通信软件55

     3.2.4防毒杀毒软件56

     3.2.5图形图像处理软件57

     3.2.6媒体播放软件58

     3.2.7多媒体及动画制作软件58

     3.2.8文件压缩/解压缩软件59

    3.3数据库系统59

     3.3.1数据库系统简介59

     3.3.2数据库系统的特点59

     3.3.3数据模型60

     3.3.4SQL的使用62

    3.4软件开发方法69

     3.4.1结构化开发方法69

     3.4.2面向对象的开发方法71

    思考与练习73

    第4章网络基础75

    4.1概述75

     4.1.1计算机网络的定义75

     4.1.2计算机网络的功能75

     4.1.3计算机网络的组成76

     4.1.4计算机网络的分类77

     4.1.5计算机网络的拓扑结构78

    4.2网络体系架构80

     4.2.1协议三要素80

     4.2.2OSI/RM体系结构81

     4.2.3TCP/IP体系结构82

     4.2.4两种体系结构的比较83

    4.3Internet及其应用84

     4.3.1IP地址和域名84

     4.3.2万维网87

     4.3.3Internet上的服务88

    4.4计算机网络安全90

     4.4.1计算机网络安全概念90

     4.4.2计算机网络安全的威胁90

     4.4.3Internet的安全隐患91

     4.4.4计算机网络信息安全的预防措施92

    思考与练习93

    第5章数字媒体概述95

    5.1媒体与数字媒体95

     5.1.1信息及其数字化95

     5.1.2媒体96

     5.1.3数字媒体97

    5.2数字媒体的界定98

     5.2.1多媒体98

     5.2.2新媒体99

     5.2.3数字内容产业100

    5.3数字媒体的特点100

     5.3.1以数字化为基础100

     5.3.2以多媒体形式呈现101

     5.3.3以多渠道方式分发103

     5.3.4以个性化方式传播104

     5.3.5技术和艺术融合105

    思考与练习106

    第6章数字媒体的技术体系107

    6.1数字媒体产业角度的技术体系107

     6.1.1内容生成技术108

     6.1.2内容服务技术109

    6.2数字媒体流通过程视角的技术体系110

     6.2.1数字信息获取与输出技术111

     6.2.2数字信息存储技术113

     6.2.3数字信息处理与生成技术114

     6.2.4数字信息传播技术129

     6.2.5数字信息管理技术131

     6.2.6数字信息安全技术133

    思考与练习136

    第7章数字动画139

    7.1动画概述139

     7.1.1动画基本概念139

     7.1.2动画分类140

    7.2动画的制作过程142

     7.2.1传统笔绘动画的制作过程142

     7.2.2二维数字动画的制作过程143

     7.2.3三维数字动画的制作过程144

    7.3二维数字动画的制作技术144

     7.3.1时间轴和层144

     7.3.2帧145

     7.3.3动画类型145

    7.4三维数字动画的制作技术146

     7.4.1三维视图146

     7.4.2建模147

     7.4.3贴图149

     7.4.4灯光150

     7.4.5渲染151

     7.4.6动画类型151

    7.5数字动画的应用154

     7.5.1影视特技154

     7.5.2科学仿真154

     7.5.3产品设计155

     7.5.4教学155

    7.6数字动画系统155

     7.6.1硬件系统155

     7.6.2软件平台156

    7.7常用动画制作软件157

     7.7.1Flash157

     7.7.2TOONZ159

     7.7.33ds Max160

     7.7.4Maya161

    思考与练习162

    第8章数字游戏164

    8.1数字游戏概述164

     8.1.1数字游戏的界定164

     8.1.2数字游戏的发展阶段165

     8.1.3数字游戏的分类167

     8.1.4数字游戏的功能168

    8.2数字游戏开发169

     8.2.1数字游戏开发团队170

     8.2.2数字游戏开发流程173

    8.3数字游戏开发相关技术175

     8.3.1计算机图形学177

     8.3.2DirectX/OpenGL178

     8.3.3游戏引擎技术182

    8.4网络游戏184

     8.4.1网络游戏的分类185

     8.4.2网络游戏体系结构186

    8.5手机游戏189

     8.5.1手机游戏的特点189

     8.5.2手机游戏的分类190

     8.5.3常见的手机游戏平台190

    思考与练习194

    第9章数字影音196

    9.1数字影音概况196

     9.1.1传统影音技术概述196

     9.1.2数字影音技术概述198

     9.1.3数字影音属性201

     9.1.4数字影音文件格式204

     9.1.5数字影音编辑软件206

    9.2数字电视技术211

     9.2.1电视制式简介211

     9.2.2数字电视系统212

     9.2.3视频信号接口213

    9.3数字电影技术214

     9.3.1数字电影的制作流程214

     9.3.2视频拍摄216

     9.3.3编辑视频217

     9.3.4数字电影发行系统219

    9.4数字音频技术220

     9.4.1数字音频系统220

     9.4.2音频编辑221

     9.4.3MIDI数字音乐223

    思考与练习225

    第10章数字出版227

    10.1数字出版概况228

     10.1.1我国数字出版的现状228

     10.1.2我国主要数字出版商228

     10.1.3数字出版的业务结构229

    10.2数字版权管理技术229

     10.2.1数字版权管理系统框架230

     10.2.2数字版权管理技术基础231

    10.3光盘存储技术237

     10.3.1光盘存储器概况238

     10.3.2光盘数据的读写机制239

    10.4平面设计技术241

     10.4.1平面设计软件241

     10.4.2平面设计的一般流程243

     10.4.3平面设计师的职位定义245

    思考与练习248

    第11章数字学习249

    11.1数字学习概述249

     11.1.1数字学习体系结构249

     11.1.2数字学习的特点251

    11.2数字学习平台252

     11.2.1数字学习平台概述252

     11.2.2国内外优秀的数字学习平台案例252

     11.2.3MOOC学习平台255

     11.2.4SPOC学习平台257

    11.3数字学习通信与网络技术258

     11.3.1光纤通信技术258

     11.3.2数字蜂窝移动通信技术261

     11.3.3卫星通信技术263

     11.3.4下一代网络技术264

    11.4数字学习工具技术267

     11.4.1HTML267

     11.4.2HTML5268

     11.4.3XML271

     11.4.4XML Schema273

     11.4.5XML文档的显示方法276

    思考与练习281

    第12章数字展示283

    12.1数字展示概况283

     12.1.1数字展示的发展及现状283

     12.1.2数字展示系统的组成287

     12.1.3数字展示的特征288

    12.2虚拟现实技术289

     12.2.1虚拟现实技术的发展289

     12.2.2虚拟现实技术的概念与特征290

     12.2.3虚拟现实系统的分类 291

     12.2.4虚拟现实技术的应用领域291

    12.3增强现实和混合现实技术292

     12.3.1增强现实技术292

     12.3.2混合现实技术294

    12.4数字展示技术及应用案例297

     12.4.1多点触摸系统298

     12.4.2全息成像系统299

     12.4.3互动投影系统300

     12.4.4多通道立体环幕投影系统300

    思考与练习302

    第13章数字媒体服务技术304

    13.1内容转码技术304

     13.1.1内容转码技术概要304

     13.1.2CPDT视频转码技术原理305

     13.1.3常用视频转码工具介绍305

    13.2内容聚合技术308

     13.2.1RSS的历史308

     13.2.2RSS的原理309

     13.2.3RSS文件内容309

    13.3内容搜索技术310

     13.3.1基于内容的图像检索原理311

     13.3.2CBR的研究成果311

    13.4元数据技术313

     13.4.1元数据概述313

     13.4.2元数据的分类314

     13.4.3多媒体元数据的发展314

    13.5数字媒体公共库316

    思考与练习317

    附录A项目驱动案例319

    A.1项目1: 数字媒体技术应用领域发展现状调查320

    A.2项目2: 二维动画制作321

    A.3项目3: 游戏策划文档撰写322

    A.4项目4: 数字电影制作原理322

    A.5项目5:自学DirectX和OpenGL323

    参考文献324

    数字媒体技术的发展日新月异。本书第2版于2016年出版,经过短短4年的时间,很多新技术已经由原来的实验室阶段进入了公众的视野,而有些技术也已经慢慢淡出了人们的视野。为了能够更好地服务广大师生,很有必要对第2版进行修订。

    本书修订的内容主要包括三个方面: 

    (1)  增加了新技术,特别是案例部分。数字媒体技术的理论部分变化较小,但是应用的案例和技术发展迅猛。本次重点修订的内容主要有: 第1章中的量子计算机,第2章中的计算机外设部分,第8章中游戏引擎部分和华为公司的鸿蒙操作系统,第11章中的数字学习平台,第12章中的增强现实和混合现实。

    (2)  删除了一些已经过时的或者已经为大众所熟知的内容,这些内容主要包括: 第1章中的第五代计算机技术,第2章中的MP系列播放器,以及手机和平板电脑等技术。

    (3)  修订了一些最新的科技信息,这些内容包括: 第2章中的龙芯CPU,第6章中的基于内容的图像检索系统,第9章中的个人动态影集制作,第10章中的数字出版,第11章中的慕课平台和数字通信技术等。

    在本次修订的过程中,作者得到了张德成、张祖芹等老师的热情帮助,在此表示感谢。另外,感谢贲依婷同学帮我校正和整理习题答案。

    本书难免有不足之处,恳请广大读者和同行批评指正。


    丁向民2021年5月

     

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