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醉染图书Vega Prime虚拟现实开发技术9787564364144
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第l章 认知Vega Prime
1.1 认识Vega Prime
1.1.1 Vega Prime的特和基本模块
1.1.2 Vega Prime的模块选项
1.1.3 Vega Prime的第三方工具
1.1.4 Vega Prime的应用领域
1.2 Vega Prime入门指引
1.2.1 VegaPrime的版本问题
1.2.2 Vega Prime入门指引
1.3 Vega Prime应用开发
1.3.1 Vega Prime的结构及资源
1.3.2 Vega Prime系统结构及应用组成
第2章 Vega Prime主要功能模块
2.1 Vega Prime基本概念
2.1.1 Vega Prime中的六自由度
2.1.2 Vega Prime中的基本概念
2.2 Vega Prime主要功能模块
2.2.1 应用vpApp
2.2.2 内核vpKernel
2.. 管道vpPipeline
2.2.4 窗口vpWindow
2.2.5 通道vpChannel
2.2.6 场景vpScene
2.2.7 观察者vpObserver
2.2.8 对象vpObi
2.2.9 自由度vsDOF
2.2.10 转换vpTransform
2.2.11 运动模式vpMotion
2.2.12 碰撞vplsector
第3章 LynX Prime的使用
3.1 LynX Prime的界面组成
3.1.1 Lynx Prime的启动与退出
3.1.2 Lynx Prime的界面构成
3.2 LynX Prime的使用
3.2.1 创建场景vpScene
3.2.2 操作对象vpObject
3.. 设置观察者vpObserver
3.2.4 建立转换VpTransform
3.2.5 创建运动模式vpMotion
3.2.6 应用碰撞检测vplsector
3.2.7 建立vpFx
3.2.8 设置窗口vpWindow
3.2.9 建立环境vpEnv
3.2.10 设置通道vpChannel
第4章 运行Vega Prime应用
4.1 VC++编程基础
4.1.1 安装VC
4.1.2 进程优先级
4.1.3 使用多线程
4.1.4 创建控制台程序 4.1.5 创建MFC对话框程序
4.2 配置Vega Prime应用程序编译运行环境
4.2.1 配置运行控制台程序
4.2.2 配置MFC对话框运行环境
4.3 导出ACF文件
4.3.1 导出ACF文件
4.3.2 Vega Prime的应用程序
4.4 剖析Vega Prime应用程序组成
4.4.1 基本组成
4.4.2 创建容器
4.4.3 初始化模块
4.4.4 建立内核
4.4.5 建立路径
4.4.6 建立管道
4.4.7 建立窗口
4.4.8 建立通道
4.4.9 建立观察者
4.4.10 建立场景
4.4.11 建立转换
4.4.12 建立对象
4.4.13 建立碰撞检测
4.4.14 建立碰撞服务
4.4.15 建立循环服务
4.4.16 建立环境
4.4.17 建立太阳
4.4.18 建立运动模式
4.4.19 建立
4.4.20 配置应用
第5章 建立基于MFC对话框的Vega Prime应用程序
5.1 配置MFC对话框Vega Prime应用程序的编译环境
5.1.1 MFC对话框Vega Prime应用程序的理解
5.1.2 配置MFC对话框’Vega Prime应用程序的编译环境
5.2 建立MFC对话框Vega Prime应用程序
5.2.1 MFC对话框程序界面改造
5.2.2 添加Vega Prime应用公共类PublicMember
5.. 启动Vega Prime应用主线程
5.2.4 启动包含ACF文件的主线程
第6章 Vega Prime编程对象的实例使用
6.1 建立内核实例
6.2 建立管道对象
6.3 建立窗口
6.4 建立场景
6.5 改造路径搜索对象
6.6 加载物体函数设计
6.7 设置运动模式
6.8 建立转换
6.9 控制观察者
6.10 配置键盘函数
6.11 控制物体缩放比例及透明
6.12 控制碰撞检测 6.13 控制
6.14 配置灯光效果
6.15 制造幻影效果
6.16 控制声音
6.17 控制父子关系
6.18 操作Switch
6.19 操作DOF
6.20 获取DOf的坐标
6.21 配置多通道
6.22 物体平面影子效果
6. 物体颜色控制
6.24 雨雪天气控制
6.25 场景能见度控制
6.26 纯色场景控制
6.27 场景全屏设计
6.28 加快场景物体加载速度
第7章 Vega,Prime自绘图形设计
7.1 认识VSG
7.1.1 VSG的特点
7.1.2 VSG的功能模块
7.1.3 VSG的图形绘制过程
7.2 VSG图形绘制
7.2.1 简单几何体绘制
7.2.2 箱体绘制
7.. 梯形平台绘制
7.2.4 平面绘制
7.2.5 球体绘制
7.2.6 字符输出
7.3 图形纹理控制
7.4 图形材质控制
7.5 VSG在场景中显示中文
7.5.1 图片产生类设计
7.5.2 纹理切换控制设计
第8章 Vega Prime和OpenGL混合编程
8.1 OpenGL基础
8.1.1 OpenGL的特点
8.1.2 OpenGL开发环境配置
8.1.3 OpenGL程序构成
8.1.4 OpenGL绘制几何图形
8.1.5 OpenGL的颜色模式
8.1.6 OpenGL视图变换
8.2 OpenGL在Vega Prime应用中绘制图形
8.2.1 理解Vega Prime与OpenGL混合编程
8.2.2 定义订阅者类
8.. Vega Prime中使用OpenGL
第9章 Vega Prime中的实用功能实现
9.1 Vega Prime中的重叠效果
9.1.1 点到点重叠效果
9.1.2 闭环重叠效果
9.1.3 二维字体重叠效果 9.1.4 二维图片重叠效果
9.2 自定义碰撞检测类
9.2.1 Vega Prime的碰撞检测
9.2.2 自定义查找物体顶点类
9.. 自定义碰撞检测类
9.2.4 自定义碰撞检测类的使用
9.3 窗口鼠标控制的完整实现
9.3.1 窗口鼠标函数的认识
9.3.2 窗口鼠标类的设计实现
9.3.3 窗口鼠标类的配置
9.4 场景通道屏幕文字和图形显示
9.4.1 通道屏幕文字显示类的设计实现
9.4.2 通道屏幕文字显示类的配置调用
9.4.3 通道屏幕绘图功能设计实现
9.5 鼠标点选通道对象功能设计
9.5.1 通道挑选Picker类的设计实现
9.5.2 窗口鼠标类的辅设计实现
9.5.3 通道挑选Picker类的配置使用
9.6 通道的屏幕图片抓取
9.6.1 通道屏幕图片抓取功能的设计
9.6.2 通道屏幕图片抓取功能的配置使用
9.7 通道的视频录制
9.7.1 通道屏幕视频录制类的设计
9.7.2 通道屏幕视频录制功能的配置使用
9.8 虚拟中的半透明处理和纹理运动
9.8.1 虚拟中的半透明处理
9.8.2 虚拟中的纹理运动
9.9 虚拟中的聚光灯光源使用
9.9.1 聚光灯光源vpLightLobe的理解
9.9.2 聚光灯光源vpLightLobe的使用
9.10 渲染策略的使用
9.10.1 物体渲染策略的使用
9.10.2 通道渲染的使用
9.11 模板效果的设计与使用
9.11.1 模板效果的基本要素
9.11.2 单通道模板效果设计
9.1l.3 双通道模板效果设计
9.12 辅线程设计
9.12.1 C++中的线程
9.12.2 线程函数
9.1. 线程控制
9.12.4 数据辅线程设计
0章 Vega Prime编程框架设计
10.1 MFC下的框架总体设计
10.2 具体窗口功能设计实现
10.2.1 预备设计
10.2.2 主窗口背景色彩控制
10.. 主窗口背景图片布局
10.2.4 主窗口全屏幕自适应设计
10.2.5 功能窗口初步设计 10.2.6 TabControl初始化设计
10.2.7 TabControl功能切换设计
10.2.8 功能窗口再次设计
10.3 运行效果设计
参考文献
附件 虚拟现实开发实例
王孝平,四川自贡人,现执教于四川成都西华大学电气学院。研究方向为虚拟现实/计算机视觉。发表相关研究近10篇;2012年出版靠前靠前本关于Vega Prime的书籍《Vega Prime实时三维虚拟现实开技术》;2016年出版《LabVlEW2014快速入门实例精讲》。主研项目有电流互感器3D动态、瓦斯继电器可视化虚拟、实时三维虚拟现实技术在自动检测控制及碰撞预警中的应用等。
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