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  • 醉染图书Unity R/R开发 实战高手训练营9787111684992
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    • 作者: 王寒,张义红,王少笛著 | 王寒,张义红,王少笛编 | 王寒,张义红,王少笛译 | 王寒,张义红,王少笛绘
    • 出版社: 机械工业出版社
    • 出版时间:2021-07-01
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    • 作者: 王寒,张义红,王少笛著| 王寒,张义红,王少笛编| 王寒,张义红,王少笛译| 王寒,张义红,王少笛绘
    • 出版社:机械工业出版社
    • 出版时间:2021-07-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 页数:384
    • 开本:16开
    • ISBN:9787111684992
    • 版权提供:机械工业出版社
    • 作者:王寒,张义红,王少笛
    • 著:王寒,张义红,王少笛
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:109.00
    • ISBN:9787111684992
    • 出版社:机械工业出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-07-01
    • 页数:384
    • 外部编号:1202429214
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    前言

    部分 Unity开发基础知识

    章 虚拟现实开发技术入门

    1.1 什么是虚拟现实

    1.2 虚拟现实的技术基础

    1.2.1 立体显示技术

    1.2. D建模技术

    1.. 自然交互技术

    1.3 主流的虚拟现实设备

    1.3.1 Oculus 系列

    1.3.2 HTC VIVE系列

    1.3.3 Sony PlayStation VR

    1.3.4 VR设备

    1.3.5 Microsoft HoloLens

    1.3.6 AR眼镜设备

    1.4 主流的虚拟现实开发工具

    1.4.1 虚拟现实开发平台简介

    1.4.2 第三方工具和SDK

    1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项

    1.5.1 基本流程

    1.5.2 注意事项

    1.6 本章小结

    第2章 你人生的款Unity3D游戏

    2.1 常用3D游戏引擎介绍

    2.1.1 什么是游戏引擎

    2.1.2 游戏引擎架构基础

    2.1.3 主流3D引擎对比分析

    2.2 Unity的授权、服务与安装

    2.2.1 Unity的授权类型和服务

    2.2.2 Unity的安装

    . Unity编辑器入门

    ..1 界面布局

    ..2 Unity的工具栏

    .. 顶部菜单栏

    2.4 Unity3D中的核心概念

    2.4.1 场景

    2.4.2 游戏对象

    2.4.3 组件

    2.4.4 预设体

    2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现

    2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计

    2.5.2 创建一个新项目

    2.5.3 搭建游戏场景

    2.5.4 添加游戏角色

    2.5.5 预览游戏效果

    2.5.6 在Windows平台编译运行

    2.5.7 在Android平台编译运行

    2.5.8 在iOS平台编译运行

    2.6 本章小结

    第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程

    3.1 游戏脚本语言概述

    3.1.1 游戏脚本语言的诞生

    3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言

    3.1.3 C#的开发环境

    3.2 C#的基本语法和使用

    3.2.1 变量和数据类型

    3.2.2 表达式与运算符

    3.. 流程控制

    3.2.4 函数

    3.2.5 类、对象和方法

    3.3 Unity的脚本系统

    3.3.1 创建脚本

    3.3.2 事件函数

    3.4 本章小结

    第二部分 Unity开发核心技能

    第4章 创建一个虚拟的新世界

    4.1 创建基础的游戏场景

    4.1.1 Unity中的地形引擎

    4.1.2 基本几何体的使用

    4.1.3 添加天空盒

    4.2 创建Unity之外的游戏资源

    4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具

    4.2.2 音效创建工具

    4.. 资源创建工具

    4.3 导入外部的游戏资源

    4.3.1 2D图像文件的导入和设置

    4.3. D模型的导入和设置

    4.3.3 3D动画的导入和设置

    4.3.4 音频和视频的导入和设置

    4.3.5 Unity资源包的导入和导出

    4.4 Unity光照系统

    4.4.1 灯光组件简介

    4.4.2 常见的光源类型

    4.4.3 灯光组件属简介

    4.4.4 全局光照

    4.4.5 烘焙

    4.4.6 Lightmap的使用

    4.4.7 Light Probe的使用

    4.4.8 Reflection Probe的使用

    4.5 粒子系统

    4.5.1 粒子系统简介

    4.5.2 Shuriken粒子系统

    4.6 着色器

    4.6.1 着色器简介

    4.6.2 Unity中的标准着色器

    4.6.3 创建自定义的着色器

    4.6.4 Shader Graph

    4.7 后期处理

    4.7.1 Posrcesing简介

    4.7.2 如何在Unity项目中添加Posrcesing

    4.8 本章小结

    第5章 游戏中的UI系统

    5.1 Unity中的UI系统简介

    5.2 UGUI中的静态视觉元素

    5.2.1 Canvas

    5.2.2 Image

    5.. Text

    5.2.4 TextMeshPro

    5.3 交互UI对象

    5.3.1 Button

    5.3.2 Toggle

    5.3.3 Slider

    5.3.4 交互控件

    5.4 本章小结

    第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统

    6.1 Unity动画系统概述

    6.2 Legacy动画系统概览

    6.3 Mecanim动画系统概览

    6.3.1 Mecanim动画系统的特

    6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念

    6.3.3 Blend Tree

    6.3.4 Retarget和Avatar

    6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程

    6.4 Mecanim动画系统的使用

    6.5 本章小结

    第7章 简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统

    7.1 Unity寻路系统概述

    7.2 Nav Mesh烘焙设置

    7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle

    7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link

    7.5 本章小结

    第8章 真实世界的法则:物理引擎

    8.1 物理引擎概述

    8.2 Unity物理引擎的核心构成

    8.2.1 Rigidbody

    8.2.2 Collider

    8.. Raycast

    8.3 本章小结

    第9章 且听风吟:音乐和音效

    9.1 Unity Audio系统概述

    9.2 Audio Source

    9.2.1 Audio Clip

    9.2.2 在Unity中播放音频

    9.. Audio Listener

    9.3 3D音效

    9.4 实战:通过脚本播放音效

    9.5 Audio Reverb Zone

    9.6 本章小结

    第三部分 Unity R/R开发实战

    0章 实战:基于Oculus est设备的Beat Music音乐节奏游戏

    10.1 Oculus est内容平台简介

    10.1.1 Oculus Store平台

    10.1.2 SEUEST平台

    10.2 创建你的个Oculus est项目

    10.2.1 开始前的准备

    10.2.2 创建Oculus est项目并导入资源

    10.. 添加OVRCameraRig

    10.2.4 完成项目的设置

    10.2.5 在Oculus est设备上编译运行

    10.3 Beat Music游戏的策划和设计

    10.4 Beat Music游戏的实现

    10.4.1 创建项目并进行开发和测试环境的搭建

    10.4.2 创建游戏场景

    10.4.3 通过按压按钮实现场景切换

    10.4.4 在主场景中实现类似切西瓜的效果

    10.4.5 添加控制器的震动效果

    10.4.6 计算玩家的得分

    10.4.7 添加背景音乐和音效

    10.4.8 完善游戏并测试

    10.5 将游戏发布到Oculus Store或SEUEST

    10.6 本章小结

    1章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播

    11.1 动捕技术发展史

    11.1.1 动捕的诞生

    11.1.2 百家争鸣的动捕时代

    11.1.3 主流的动捕技术原理

    11.1.4 混合动捕

    11.2 光惯混合动捕原理

    11.2.1 光惯混合技术的缘起

    11.2.2 动捕数据解析

    11.3 Perception Neuron Studio 光惯混合动捕设备的使用

    11.3.1 软件安装与配置

    11.3.2 纯惯模式动捕

    11.4 动捕数据后期处理

    11.4.1 使用动捕软件进行动捕数据初修

    11.4.2 重定向

    11.4.3 动捕数据的实时传输

    11.5 实战:用惯动捕开发虚拟现实项目

    11.5.1 开始前的准备

    11.5.2 创建新项目并导入资源

    11.5.3 使用动捕文件驱动模型

    11.5.4 使用动捕数据实时驱动模型

    11.5.5 虚拟形象抠绿

    11.5.6 添加真实场景并测试

    11.6 本章小结

    2章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用

    12.1 Vuforia SDK 简介

    12.1.1 什么是Vuforia

    12.1.2 Vuforia的功能模块简介

    12.1.3 Vuforia的授权类型

    12.1.4 Vuforia的工具和资源

    12.1.5 Vuforia支持的平台

    12.2 你的款Vuforia AR应用

    12.2.1 开始前的准备

    12.2.2 创建项目并安装Vuforia

    12.. 配置项目并进行测试

    1. iWatch手表试戴AR应用的策划

    12.4 iWatch 手表试戴AR应用的实现

    12.4.1 创建项目并导入所需资源

    12.4.2 创建并导入图像识别目标数据库

    12.4.3 设置Image Target

    12.4.4 添加手表的3D模型

    12.4.5 设置手部遮挡

    12.4.6 添加更换手表的UI

    12.4.7 添加用于切换手表的代码

    12.4.8 编译运行

    12.5 将游戏应用发布到 App Store和安卓应用市场

    12.6 本章小结

    3章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏

    13.1 AR Foundation简介

    13.2 iOS ARKit简介

    13.2.1 什么是ARKit

    13.2.2 ARKit的功能特

    13.. ARKit所支持的设备及平台

    13.3 ARCore简介

    13.3.1 什么是ARCore

    13.3.2 ARCore的功能特

    13.3.3 ARCore所支持的设备

    13.4 你的款AR Foundation应用—Hello AR

    13.4.1 开始前的准备

    13.4.2 下载并打开官方示例项目

    13.4.3 下载并导入所需的资源包

    13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现

    13.5.1 ARDefense的设计

    13.5.2 开始前的准备

    13.5.3 创建新项目并导入所需资源

    13.5.4 放置基地

    13.5.5 添加游的逻辑机制

    13.5.6 外星飞船来袭

    13.5.7 向飞船发起攻击

    13.5.8 在设备上进行测试

    13.6 本章小结

    4章 实战:开发AR汽车引擎教育应用

    14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述

    14.1.1 VoxelTracker V4交互平台简介

    14.1.2 VoxelTracker V4交互平台技术原理

    14.1.3 VoxelTracker V4空间交互笔交互详解

    14.2 配置 VoxelTracker V4 的开发测试环境

    14.2.1 安装VoxelTracker V4硬件

    14.2.2 安装VoxelStation A600硬件

    14.. 下载并安装VoxelSense SDK

    14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现

    14.3.1 AR汽车引擎教育应用的设计

    14.3.2 创建项目并进行基本设置

    14.3.3 新建汽车引擎场景

    14.3.4 实现汽车引擎放大/缩小

    14.3.5 获取内容帧数

    14.3.6 查看实际运行效果

    14.4 本章小结

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