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  • 醉染图书敏捷开发 纪念版9787302581901
  • 正版全新
    • 作者: (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁著 | (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁编 | (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁译 | (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2021-08-01
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    • 作者: (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁著| (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁编| (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁译| (美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2021-08-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:1216000
    • 页数:780
    • 开本:32开
    • ISBN:9787302581901
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:(美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁
    • 著:(美)罗伯特·C.马丁,(美)米咖·马丁
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:159.00
    • ISBN:9787302581901
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:32开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-08-01
    • 页数:780
    • 外部编号:1202466063
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    第Ⅰ部分 敏捷开发

    章 敏捷实践 002

    敏捷联盟 003

    个人和互动优先于过程和工具 004

    可以工作的软件优先于详尽的文档 004

    客户合作优先于合同谈判 005

    应对变化优先于遵循计划 006

    原则 007

    小结 009

    参考文献 010

    第2章 极限编程概述 011

    极限编程实践 011

    完整的团队 011

    用户故事 012

    短的周期 012

    验收测试 013

    结对编程 014

    测试驱动开发 015

    集体所有权 015

    持续集成 016

    可持续的开发速度 016

    开放的工作空间 017

    规划游戏 017

    简单设计 018

    重构 019

    隐喻 019

    小结 020

    参考文献 021

    第3章 计划 022

    初探 0

    技术预研、故事拆分和速率 0

    发布计划 024

    迭代计划 024

    定义“完成” 025

    任务计划 025

    迭代 027

    跟踪 027

    小结 028

    参考文献 029

    第4章 测试 030

    测试驱动开发 030

    验收测试 035

    意外获得的架构 037

    小结 037

    参考文献 038

    第5章 重构 039

    素数产生程序:一个简单的重构示例 040

    重构 043

    后检查 049

    小结 053

    参考文献 054

    第6章 一次编程实践 055

    保龄球比赛 056

    小结 106

    保龄球规则概述 107

    第Ⅱ部分 敏捷设计

    臭味和原则 110

    参考文献 110

    第7章 什么是敏捷设计 111

    设计臭味 112

    设计的臭味:软件腐化的气味 112

    僵化 113

    脆弱 113

    顽固 113

    粘滞 114

    不必要的复杂 114

    不必要的重复 114

    晦涩 115

    为什么软件会腐化 115

    Copy程序 116

    一个熟悉的场景 116

    Copy程序的敏捷设计 120

    小结 122

    参考文献 1

    第8章 单一职责原则(SRP) 124

    定义职责 126

    分离耦合的职责 127

    持久化 128

    小结 128

    参考文献 129

    第9章 开/关原则(OCP) 130

    描述 131

    Shape应用程序 133

    违反OCP 133

    遵循OCP 136

    预测变化和“贴切的”结构 138

    放置“钩子” 139

    使用抽象获得显式封闭 140

    使用“数据驱动”的方法获取

    封闭 141

    小结 142

    参考文献 143

    0章 里氏替换原则(LSP) 144

    违反LSP的情形 145

    更微妙的违反情形 147

    一个实际的例子 154

    用提取公共部分的方法代替继承 158

    启发式规则和习惯用法 162

    小结 162

    参考文献 163

    1章 依赖倒置原则(DIP) 164

    层次化 165

    倒置的接口所有权 166

    依赖于抽象 167

    一个简单的DIP例子 168

    找出底层抽象 169

    熔炉示例 171

    小结 172

    参考文献 173

    2章 接口隔离原则(ISP) 174

    接口污染 174

    分离客户端就是分离接口 176

    类接口和对象接口 177

    通过委托来分离接口 178

    使用多重继承隔离接口 179

    ATM 用户界面的例子 180

    小结 187

    参考文献 187

    3章 C#程序员UML概述(C#语言) 188

    类图 191

    对象图 193

    顺序图 193

    协作图 194

    状态图 195

    小结 196

    参考文献 196

    4章 使用UML 197

    为什么建模 197

    为什么要建软件模型 198

    写代码之前应该做好详细设计 198

    有效使用UML 199

    与他人交流 199

    脉络图 201

    项目结束文档 202

    要保留的和要丢弃的 203

    迭代式改进 204

    行为优先 204

    检查结构 206

    想象代码 208

    图示的演化 209

    何时以及如何绘制图示 210

    何时要画图,何时不要画图 210

    CASE工具 211

    那么,文档呢 212

    小结 212

    5章 状态图 214

    基础知识 214

    特定事件 216

    超状态 217

    初始伪状态和结束伪状态 218

    使用FSM图示 219

    小结 220

    6章 对象图 221

    即时快照 221

    主动对象 2

    小结 227

    7章 用例 228

    写用例 229

    备选流程 0

    东西呢 0

    用例图 1

    小结 2

    参考文献 2

    8章 顺序图

    基础知识 4

    对象、生命线、消息及 4

    创建和析构 5

    简单循环

    时机和场合

    不错概念 240

    循环和条件 240

    耗费时间的消息 241

    异步消息 243

    多线程 248

    主动对象 249

    向接口发送消息 250

    小结 251

    9章 类图 252

    基础知识 253

    类 253

    关联 253

    继承 254

    类图示例 255

    细节 258

    类的衍型 258

    抽象类 259

    属 260

    聚合 260

    组合 261

    多重 263

    关联衍型 263

    嵌套类 264

    关联类 265

    关联修饰符 266

    小结 266

    参考文献 266

    第20章 咖啡的启示 267

    Mark IV型专用咖啡机 267

    规格说明书 268

    常见的丑陋方案 271

    虚构的抽象 273

    改进方案 275

    实现抽象模型 279

    这个设计的好处 295

    面向对象过度设计 303

    参考文献 304

    2章 命令模式和主动对象模式 310

    简单的命令模式 311

    事务操作 313

    实体上的解耦和时间上的解耦 314

    时间上的解耦 315

    UNDO()方法 315

    主动对象模式 316

    小结 322

    参考文献 322

    第22章 模板方法模式和策略模式:继承和委托 3

    模板方法模式 324

    模式滥用 327

    冒泡排序 328

    策略模式 332

    小结 338

    参考文献 338

    第章 外观模式和中介者模式 339

    外观模式 339

    中介者模式 340

    小结 343

    参考文献 343

    第24章 单例模式和单状态模式 344

    单例模式 345

    好处 347

    代价 347

    单例模式实战 348

    单状态模式 350

    好处 351

    代价 352

    单状态模式实战 352

    小结 358

    参考文献 359

    第25章 空对象模式 360

    描述 360

    小结 363

    参考文献 364

    第26章 案例学习:Payroll系统的轮迭代 365

    规格说明书 366

    基于用例进行分析 367

    添加新员工 368

    删除员工 369

    提交考勤卡 370

    提交销售凭 370

    提交工会服务费 371

    更改员工信息 372

    薪水支付日 374

    反思:我们从中学到了什么 376

    薪水支付类别抽象 376

    支付薪水时间表抽象 377

    第Ⅲ部分 案例学习:薪水支付系统Payroll

    支付方式 378

    工会所属关系 378

    小结 379

    参考文献 380

    第27章 案例学习:Payroll系统

    实现 381

    事务 381

    添加员工 382

    Payoll系统的数据库 384

    删除雇员 388

    考勤卡、销售凭和服务费用 390

    更改员工信息 399

    更改员工类别 403

    我犯了什么晕? 409

    支付员工薪水 413

    我们希望开发人员来做商业决策? 415

    按月薪结算的员工支付薪水 415

    支付小时工的薪水 418

    主程序 431

    数据库 432

    小结 433

    关于本章 433

    参考文献 434

    第Ⅳ部分 案例学习:打包Payroll系统

    第28章 包和组件的设计原则 436

    包和组件 436

    组件的内聚原则:粒度 437

    重用-发布等价原则(REP) 438

    共同重用原则(CRP) 439

    共同封闭原则(CCP) 440

    组件内聚小结 441

    组件耦合原则:稳定 441

    无环依赖原则(ADP) 441

    稳定依赖原则(SDP) 447

    稳定抽象原则(SAP) 452

    小结 456

    第29章 工厂模式 457

    依赖问题 460

    静态类型与动态类型 461

    可替换的工厂 462

    对测试支架使用对象工厂 463

    工厂模式的重要 465

    小结 465

    参考文献 465

    第30章 案例学习:Payroll系统的包分析 466

    组件结构和符号 467

    应用共同封闭原则(CCP) 469

    应用发布等价原则(REP) 471

    耦合和封装 474

    度量指标 475

    在薪水支付系统中使用这些度量 477

    对象工厂 479

    重新思考内聚的边界 483

    终的包结构 483

    小结 485

    参考文献 485

    3章 组合模式 487

    组合命令 489

    多重还是非多重 490

    小结 490

    第32章 观察者模式 491

    数字时钟 492

    观察者模式 512

    模型 513

    观察者模式与面向对象设计原则 514

    小结 514

    参考文献 515

    第33章 抽象服务器、适配器和桥接模式 516

    抽象服务器模式 517

    适配器模式 518

    类形式的适配器 519

    调制解调器问题、适配器和里氏替换原则 520

    桥接模式 524

    小结 527

    参考文献 527

    第34章 代理模式和TDG模式:管理第三方API 528

    代理模式 529

    代理购物车应用 534

    小结 550

    处理数据库、中间件以及第三方

    接口 550

    TDG模式 553

    测试和内存TDG 561

    测试DbGateway 562

    小结 568

    参考文献 568

    第35章 访问者模式 569

    访问者模式 570

    非循环访问者模式 575

    使用访问者模式 581

    访问者模式的用途 589

    装饰者模式 589

    扩展对象模式 596

    小结 610

    参考文献 610

    第36章 状态模式 611

    嵌套语句switch/case 612

    内部作用域内有效的状态变量 615

    测试动作 616

    代价和好处 616

    迁移表 617

    使用表解释 618

    代价和收益 619

    状态模式 620

    状态模式和策略模式 624

    使用状态模式的代价和好处 624

    SMC(状态机编译器) 625

    SMC生成的Turnstile.cs以及

    支持文件 628

    代价和收益 634

    状态机的应用场合 634

    作为 GUI 中的高层应用策略 634

    GUI 交互控制器 636

    分布式处理 637

    小结 638

    参考文献 639

    第37章 案例学习:Payroll系统的数据库 640

    建立数据库 641

    代码设计中的一个缺陷 642

    增加雇员 644

    事务 658

    加载Employee对象 665

    还有什么工作? 680

    第38章 案例学习:Payroll系统的用户界面 681

    界面 683

    实现 684

    构建窗口 696

    Payroll的窗口 705

    真面目 720

    小结 720

    参考 721

    Rupert:Alpha项目 722

    附录A 两家公司的讽刺故事 722

    附录B 源码即设计 739

    "罗伯特·C.马丁
    (Robert C. Martin)
    业内人士尊称的“鲍勃大叔”(Uncle Bob),是靠前知名的软件和导师,一位有五十多年健康编码经验的程序员。cleancoders.com联合创始人和UncleBob咨询公司创始人,主要提供软件咨询、技能培训和视频教学服务。

    他在专业技术领域具有较深的造诣。除了担任C++Report杂志的总编辑,他还发表了大量有影响力的文章,受邀在许多靠前软件大会上发表演讲。他是SOL五大原则的奠基人,是《敏捷宣言》联合签署人并担任过敏捷联盟届。他擅长的主题有软件匠艺、敏捷软件开发和测试驱动开发等。

    马丁是个终生学习者,52年出生的他,还在考飞行驾照。

    米咖·马丁
    (Micah Martin)
    软件、咨询顾问、培训师,擅长的领域有面向对象设计原则与模式、敏捷软件开发实践。他是开源项目FitNesse项目的创始人和开发总监。他著述颇丰,同时也是很多软件大会的演讲嘉宾。
    "

    "《敏捷开发(纪念版)》通过丰富的案例来诠释了敏捷开发和敏捷设计的基础知识,介绍了UML模型如何转为实际可用的C#代码。在总体上概述敏捷运动之后,展示了敏捷实践过程,并通过大量有价值的源代码实例来展示了敏捷设计、开发与实践。
    通过本书的阅读,读者可以掌握以下主题:
    ● 12个敏捷原则和14个极限编程实践
    ● 技术预研,故事拆分,速率,迭代和版本规划
    ● 测试驱动开发、测试先行设计以及验收测试
    ● 单元测试与重构
    ● 结对编程
    ● 敏捷设计与设计异味
    ● 5类UML图及其高效用法
    ● 面向对象的软件包设计及其设计模式
    ● 如何综合运用所有要点来实现一个真实的项目"

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