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  • 醉染图书Cocos2d-JS游戏开发快速入门到实战9787302492405
  • 正版全新
    • 作者: 何金成 著著 | 何金成 著编 | 何金成 著译 | 何金成 著绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2018-03-01
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    • 作者: 何金成 著著| 何金成 著编| 何金成 著译| 何金成 著绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2018-03-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:457千字
    • 页数:293
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302492405
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:何金成 著
    • 著:何金成 著
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:59.00
    • ISBN:9787302492405
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2018-03-01
    • 页数:293
    • 外部编号:1201666873
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    基础篇
    章欢迎来到游戏世界
    1.1游戏的前世今生
    1.2游戏的玩法与分类
    1.2.1MMORPG类游戏
    1.2.2FPS类游戏
    1..ARPG类游戏
    1.2.4卡牌类游戏
    1.2.5RTS类游戏
    1.2.6消除类游戏
    1.2.7MOBA类游戏
    1.2.8塔防类游戏
    1.2.9跑酷类游戏
    1.2.10数字类游戏
    1.3游戏团队的职责与分工
    1.4游戏的从无到有
    1.5小结
    第2章奇妙的Cocos2d-JS之旅
    2.1Cocos的前世今生
    2.2Cocos2d引擎家族
    .Cocos2d-JS的介绍
    ..1官方定义
    ..2引擎架构
    ..引擎目录
    2.4开发环境的搭建
    2.4.1安装Python
    2.4.2CocosConsole
    2.4.3安装WebStorm
    2.4.4配置Android环境
    2.4.5CocosCreator的安装
    2.5HelloCocos2d-JS
    2.5.1创建工程
    2.5.2项目目录
    2.5.3调试运行
    2.5.4各平台打包及部
    2.6官方Demo
    2.7小结
    进阶篇
    第3章Cocos核心概念
    3.1导演、场景、精灵和图层
    3.2实现菜单
    3.2.1实现文字菜单
    3.2.2实现精灵菜单
    3..实现开关菜单
    3.3自定义场景
    3.3.1创建场景脚本文件
    3.3.2添加图层到场景
    3.3.3添加精灵到图层
    3.3.4修改main.js入口场景
    3.3.5添加JS文件到project.json
    3.4多场景切换
    3.4.1导演的作用
    3.4.2Director的常用方法
    3.4.3场景切换Demo
    3.5场景切换
    3.6小结
    第4章Cocos引擎节点
    4.1锚点和坐标
    4.2父子关系
    4.3缩放和旋转
    4.4计划任务
    4.5时钟的实现
    4.5.1功能分析
    4.5.2底层格子的绘制和时间的定时刷新
    4.5.3绘制数字
    4.5.4绘制数字底色
    4.6动作与组合动作
    4.7生命周期
    4.8事件处理
    4.8.1创建单点事件监听处理
    4.8.2创建事件监听的快捷方式
    4.8.3键盘响应事件
    4.8.4加速计事件
    4.8.5鼠标响应事件
    4.8.6自定义事件
    4.8.7事件监听器的作4.9打地鼠
    4.9.1玩法分析
    4.9.2结构设计
    4.9.3代码实现
    4.10绘制节点
    4.10.1绘图API
    4.10.2绘制复杂图形
    4.11小结
    第5章Cocos资源处理
    5.1纹理缓存
    5.2图片的异步加载
    5.3帧动画处理
    5.4切图帧动画
    5.5纹理打包文件的加载
    5.5.1打包纹理文件
    5.5.2加载打包文件
    5.6粒子动画
    5.6.1系统粒子动画
    5.6.2自定义粒子动画
    5.6.3使用粒子动画
    5.7音乐和音效
    5.8小结
    第6章Chipmunk物理引擎
    6.1基本概念
    6.2引入Chipmunk引擎
    6.3创建物理世界
    6.3.1创建Space空间
    6.3.2设置debug模式
    6.3.3设置重力
    6.3.4划分空间边界
    6.4创建物理对象
    6.4.1创建刚体
    6.4.2设置body属
    6.4.3创建并绑定形状
    6.4.4创建物理精灵对象
    6.5物理世界的刷新
    6.6碰撞检测
    6.7运行物理世界
    6.8小结
    第7章Cocos网络编程
    7.1网络通信协议
    7.1.1TCP协议
    7.1.2UDP协议
    7.1.3TCP与UDP的比较
    7.2NodeJS服务器环境的搭建
    7.2.1NodeJS简介
    7.2.2安装NodeJS
    7..Express框架
    7.3HTTP通信
    7.3.1HTTP协议位置
    7.3.2请求响应模型
    7.3.3HTTP客户端
    7.3.4HTTP服务端
    7.4WebSocket通信
    7.4.1WebSocket出现之前的实时通信方式
    7.4.2WebSocket原理
    7.4.3WebSocket客户端
    7.4.4WebSocket服务端
    7.5小结
    实战篇
    第8章聊天室
    8.1功能模块
    8.2时序图
    8.3功能设计
    8.4客户端
    8.4.1分层架构
    8.4.2类图设计
    8.4.3登录场景的实现
    8.4.4聊天场景的实现
    8.4.5网络处理的实现
    8.4.6相关工具类
    8.5服务端
    8.5.1分层架构
    8.5.2类图设计
    8.5.3网络处理
    8.5.4逻辑处理
    8.5.5内存管理
    8.6前后端通信
    8.7小结
    第9章贪吃蛇
    9.1游戏玩法
    9.2游戏分析
    9.2.1身体关节
    9.2.2移动方向
    9.3游戏开发
    9.3.1项目构建
    9.3.2开始/结束场景
    9.3.3游戏场景
    9.3.4关节节点
    9.3.5相关工具类
    9.4运行效果
    9.5小结
    0章2048
    10.1游戏玩法
    10.2游戏分析
    10.3游戏开发
    10.3.1项目构建
    10.3.2开始/结束场景
    10.3.3游戏场景
    10.3.4滑动方块
    10.3.5相关工具类
    10.4运行效果
    10.5小结
    1章飞机战11.1游戏玩法
    11.2游戏分析
    11.3游戏开发
    11.3.1项目构建
    11.3.2场景与状态机
    11.3.3游戏场景
    11.3.4游戏背景
    11.3.5子弹类
    11.3.6玩家类
    11.3.7敌机类
    11.3.8道具类
    11.3.9加载动画
    11.3.10全局管理
    11.4运行效果
    11.5小结

    何金成,90后游戏行业开发者,GAD社区特约撰稿人、专栏作者,曾任GAD开发社区游戏服务器技术板块负责人。先后就职于游戏谷、熊孩子、云畅游戏等公司,曾参与并制作《七雄无双》《英雄守卫战》《国战三国志》等手机游戏项目,目前的工作是《鬼泣》项目服务器端研发。在CSDN、CocoaChina、GAD等论坛或博客分享大量技术文章,已出版《深度解析Java游戏服务器开发》一书。在从事游戏后端技术工作的同时,对Cocos游戏引擎有较深入的研究。热爱技术,热爱游戏,是一位怀揣游戏梦的开发者。

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