返回首页
苏宁会员
购物车 0
易付宝
手机苏宁

服务体验

店铺评分与同行业相比

用户评价:----

物流时效:----

售后服务:----

  • 服务承诺: 正品保障
  • 公司名称:
  • 所 在 地:
本店所有商品

  • 醉染图书3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版)9787302406228
  • 正版全新
    • 作者: [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译著 | [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译编 | [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译译 | [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2016-06-01
    送至
  • 由""直接销售和发货,并提供售后服务
  • 加入购物车 购买电子书
    服务

    看了又看

    商品预定流程:

    查看大图
    /
    ×

    苏宁商家

    商家:
    醉染图书旗舰店
    联系:
    • 商品

    • 服务

    • 物流

    搜索店内商品

    商品分类

    商品参数
    • 作者: [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译著| [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译编| [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译译| [美]Eric Lengyel 著 詹海生 译绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2016-06-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:553000
    • 页数:345
    • ISBN:9787302406228
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:[美]Eric Lengyel 著 詹海生 译
    • 著:[美]Eric Lengyel 著 詹海生 译
    • 装帧:暂无
    • 印次:1
    • 定价:89.00
    • ISBN:9787302406228
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:暂无
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2016-06-01
    • 页数:345
    • 外部编号:1201323014
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    目 录:
    章渲染管线
    1.1图形处理器
    1.2顶点变换
    1.3光栅化与段作第2章向量
    2.1向量质
    2.2内积
    .外积
    2.4向量空间
    本章小结
    习题
    第3章矩阵
    3.1矩阵质
    3.2线方程组
    3.3逆矩阵
    3.4行列式
    3.5特征值和特征向量
    3.6矩阵对角化
    本章小结
    习题
    第4章坐标变换
    4.1线变换
    4.1.1正交矩阵
    4.1.2偏手
    4.2比例变换
    4.3旋转变换
    4.4齐次坐标
    4.4.1四维变换矩阵
    4.4.2点与方向
    4.4.3坐标w的几何意义
    4.5法向量变换
    4.元数
    4.6.1四元数数学
    4.6.2四元数旋转
    4.6.3球型线值本章小结
    习题
    第5章3D擎的几何学
    5.1三维空间中的直线
    5.1.1点与直线间的距离
    5.1.2直线间的距离
    5.2三维空间中的平面
    5.2.1直线和平面的交点
    5.2.2三个平面斜交
    5..平面变换
    5.3视锥
    5.3.1视场
    5.3.2锥平面
    5.4透视校正值5.4.1深度值5.4.2顶点属值5.5投影
    5.5.1透视投影
    5.5.2正投影
    5.5.3提取锥平面
    5.6镜像与倾斜裁剪
    本章小结
    习题
    第6章光线跟踪
    6.1多项式的根
    6.1.1二次多项式
    6.1.2三次多项式
    6.1.3四次多项式
    6.1.4牛顿方法
    6.1.5倒数与平方根的精细化
    6.2表面求交
    6.2.1光线与三角形的交点
    6.2.2光线与立方体盒相交
    6..光线与球面相交
    6.2.4光线与圆柱面相交
    6.2.5光线与圆环相交
    6.3计算法向量
    6.4反与折向量
    6.4.1反向量计算
    6.4.2折向量计算
    本章小结
    习题
    第7章光照与着色
    7.1RGB颜色
    7.2光源
    7.2.1环境光源
    7.2.2平行光源
    7..点光源
    7.2.4聚光灯光源
    7.3漫反
    7.4镜面反
    7.5纹理映
    7.5.1标准纹理图
    7.5.2投影纹理图
    7.5.3立方纹理图
    7.5.4滤波与多级纹理
    7.6发映
    7.7着色模型
    7.7.1计算法向量
    7.7.2Gouraud着色
    7.7.3BlinnPhong着色
    7.8凹凸映
    7.8.1构造凹凸图
    7.8.2切向量空间
    7.8.3计算切向量
    7.8.4实现凹凸映
    7.9物理反模型
    7.9.1双向反分布函数
    7.9.2CookTorrance光照
    7.9.3Fresnel因子
    7.9.4微平面分布函数
    7.9.5几何衰减系数
    7.9.6物理光照模型实现
    本章小结
    习题
    第8章可见判断
    8.1构造边界体
    8.1.1主分量分析
    8.1.2构造边界盒
    8.1.3构造边界球
    8.1.4构造边界椭球
    8.1.5构造边界圆柱
    8.2边界体测试
    8.2.1边界球测试
    8.2.2边界椭球测试
    8..边界圆柱测试
    8.2.4边界盒测试
    8.3空间分割
    8.3.1八树8.3.2二叉空间分割树
    8.4门系统
    8.4.1门裁剪
    8.4.2视锥收缩
    本章小结
    习题
    第9章多边形技术
    9.1深度值偏移
    9.1.1投影矩阵调整
    9.1.2偏移值选择
    9.1.3程序实现
    9.2贴片应用
    9.2.1贴片网格构造
    9.2.2多边形裁剪
    9.3公告牌
    931无约束四边形
    9.3.2约束四边形
    9.3.3多段面
    9.4多边形化简
    9.5T形连接消除
    9.6三角化
    本章小结
    习题
    0章阴影
    10.1定影集
    10.2阴影映
    10.2.1渲染阴影图
    10.2.2渲染主场景
    10..自阴影
    10.3模板阴影
    10.3.1算法概述
    10.3.2视锥
    10.3.3轮廓计算
    10.3.4构造阴影体
    10.3.5确定阴影体的必要帽子
    10.3.6渲染阴影体
    10.3.7剪式矩形优化
    本章小结
    习题
    1章曲线与曲面
    11.1三次曲线
    11.2Hermite曲线
    11.3Bézier曲线
    11.3.1三次Bézier曲线
    11.3.2Bézier曲线截断
    11.3.3de Casteljau算法
    11.4CatmullRom样条
    11.5三次样条
    11.6B样条
    11.6.1均匀B样条
    11.6.2B样条全局化
    11.6.3非均匀B样条
    11.6.4非均匀有理B样条(NURBS)
    11.7双三次曲面
    11.8曲率与挠率
    本章小结
    习题
    2章碰撞检测
    12.1平面碰撞
    12.1.1球体与平面碰撞
    12.1.2长方体盒与平面碰撞
    12.1.3空间分割
    12.2普通球体碰撞
    1.表面滑行
    12.4两个球体之间的碰撞
    本章小结
    习题
    3章线物理运动
    13.1位置函数
    13.2二阶微分方程
    13.2.1齐次方程
    13.2.2非齐次方程
    13..初始条件
    13.3抛物运动
    13.4阻尼运动
    13.5摩擦力
    本章小结
    习题
    4章旋物理动
    14.1旋转环境
    14.1.1角速度
    14.1.2离心力
    14.1.3Coriolis力
    14.2刚体运动
    14.2.1质心
    14.2.2角动量和扭矩
    14..惯张量
    14.2.4主惯轴
    14.2.5惯张量的转化
    14.3振动
    14.3.1弹运动
    14.3.2钟摆运动
    本章小结
    习题
    5章流体与织物
    15.1流体
    15.1.1波动方程
    15.1.2近似导数
    15.1.3计算表面位移
    15.1.4程序实现
    15.2织物
    15.2.1弹簧系统
    15.2.2外力
    15..实现织物
    本章小结
    习题
    6章数值方法
    16.1三角函数
    16.2线方程组
    16.2.1三角线方程组
    16.2.2高斯消去法
    16..LU分解
    16.2.4消减误差
    16.2.5三对角线方程组
    16.3特征值和特征向量
    16.4常微分方程
    16.4.1Euler方法
    16.4.2Taylor级数方法
    16.4.3RungeKutta方法
    16.4.4高阶微分方程
    本章小结
    习题
    附录A复数
    A1定义
    A2加法和乘法
    A3共轭复数和复数的逆
    A4欧拉公式
    附录B三角函数的引用
    B1函数定义
    B2对称和移相
    B3三角恒等式(达哥拉斯恒等式)
    B4指数恒等式
    B5反三角函数
    B6正弦和余弦定理
    附录C坐标系
    C1直角坐标系(笛卡儿坐标系)
    C2柱面坐标系
    C3球面坐标
    C4广义坐标
    附录D泰勒级数
    D1导数
    D2幂级数
    D3欧拉公式
    附录E习题
    第2章
    第3章
    第4章
    第5章
    第6章
    第7章
    第8章
    第9章
    0章
    1章
    2章
    3章
    4章
    5章

    本书介绍了专业3D图形引擎开发所需的数学方法,尤其对主要的定理和结论进行了推导明,较全面地解释了相关的数学问题。通过对本书的学习,游戏开发程序员可以对数学工具的基本原理有着深入的理解。
    相对于第2版而言,本书第3版在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做了修订,并按照近期新的不错着色语言规范对着色器代码做了修改。
    相关书籍:
    iOS游戏开发
    实时阴影技术
    iPhone游戏开发
    游戏物理引擎开发
    光线跟踪算技
    Android三维程序设计
    3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)

    售后保障

    最近浏览

    猜你喜欢

    该商品在当前城市正在进行 促销

    注:参加抢购将不再享受其他优惠活动

    x
    您已成功将商品加入收藏夹

    查看我的收藏夹

    确定

    非常抱歉,您前期未参加预订活动,
    无法支付尾款哦!

    关闭

    抱歉,您暂无任性付资格

    此时为正式期SUPER会员专享抢购期,普通会员暂不可抢购