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  • 醉染图书Unity 2018 R与R开发速上9787302558804
  • 正版全新
    • 作者: 吴雁涛著 | 吴雁涛编 | 吴雁涛译 | 吴雁涛绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2020-08-01
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    • 作者: 吴雁涛著| 吴雁涛编| 吴雁涛译| 吴雁涛绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2020-08-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:1082000
    • 页数:676
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302558804
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:吴雁涛
    • 著:吴雁涛
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:129.00
    • ISBN:9787302558804
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2020-08-01
    • 页数:676
    • 外部编号:1202121507
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    章Unity的基本介绍1

    1.1功能特点1

    1.1.1Unity简介1

    1.1.2Unity的特点1

    1.2版本及费用2

    1.3下载和安装3

    1.3.1Unity版本的选择和UnityHub3

    1.3.下载

    1.3.3UnityHub安装和许可激活4

    1.3.4用UnityHub安装Unity7

    1.4Unity官方提供的学习资源10

    1.4.1UnityHub的链接资源10

    1.4.2官方上的资源11

    1.4.3Unity商城12

    第2章Unity的世界和编辑器主要界面介绍13

    2.1理解Unity的世界13

    2.1.1虚拟的三维世界13

    2.1.2必须存在的转换14

    2.1.3层级的结构14

    2.1.4组件决定游戏对象14

    2.1.5场景和摄像机14

    2.2理解Unity项目的结构15

    .关于翻译16

    2.4启动界面17

    2.4.1新建项目17

    2.4.2添加已有项目18

    2.4.3打开项目18

    2.4.4版本变更19

    2.5默认界面20

    2.6场景窗口21

    2.6.1基本操作21

    2.6.2变形工具22

    2.6.3辅工具24

    2.7“Game”窗口25

    2.8“Hierarchy”窗口26

    2.9“Inspector”窗口27

    2.10“Project”窗口30

    2.11“Console”窗口32

    第3章Unity快速入门33

    3.1场景33

    3.2游戏对象35

    3.3摄像机游戏对象36

    3.4组件39

    3.5预制件40

    3.6常用内容41

    3.6.13D模型41

    3.6.2刚体42

    3.6.3重力43

    3.6.4物理特44

    3.6.5穿透45

    3.6.6粒子系统45

    3.6.7声音播放46

    3.6.8视频播放47

    3.7UnityGUI48

    3.7.1渲染模式48

    3.7.2矩阵变换(RectTransform)50

    3.7.3响应脚本52

    3.8脚本54

    3.8.1基本介绍54

    3.8.2MonoBehaviour55

    3.8.3Transform属56

    3.8.4GameObject58

    3.8.5常用事件58

    3.8.6Instantiate59

    3.8.7Destroy60

    3.8.8获取指定游戏对象61

    3.8.9获取指定的组件62

    3.8.10协程63

    3.8.11场景切换63

    3.8.12DontDestroyOnLoad64

    3.8.13SendMessage64

    3.9资源包的导入和导出66

    3.9.1导入资源包66

    3.9.2导出资源包66

    3.10生成应用67

    3.10.1生成Windows应用68

    3.10.2生成Android应用70

    3.10.3发布iOS应用74

    3.11Unity商城资源下载和导入76

    3.12Unity程序设计新手建议79

    第4章现实介绍81

    4.1基本概念81

    4.2支持平台81

    4.3实现方式81

    4.4典型案例83

    4.5常用现实SDK88

    4.6现状和前景89

    第5章基于EasyARSDK的现实的开发90

    5.1EasyAR简介90

    5.1.1基本介绍90

    5.1.2版本和功能90

    5.1.3支持平台91

    5.1.4官方演示例子91

    5.2获取Key91

    5.3下载导入开发包93

    5.4EasyARSDK概述94

    5.4.1总体结构94

    5.4.2EasyAR_Tracker(EasyAR追踪器)96

    5.4.3CameraDevice(摄像设备)97

    5.4.4ARCamera(Unity摄像机)97

    5.4.5EasyARSDK中类的使用98

    5.4.6图片识别度检测98

    5.5识别图片显示3D模型98

    5.5.1基础的例子——识别一个图片显示3D模型98

    5.5.2图片识别的两个关键类100

    5.5.3从多张图片中只识别出一张图片103

    5.5.4从多张图片中同时识别出多张图片107

    5.6识别图片播放视频109

    5.6.1在平面上播放视频109

    5.6.2视频播放的关键类115

    5.6.3在3D物体上播放视频116

    5.6.4播放透明视频117

    5.7识别物体118

    5.8相关的程序控制122

    5.8.1图片识别后的控制122

    5.8.2通过程序控制图片识别126

    5.8.3物体识别后的控制128

    5.8.4视频播放控制131

    5.9涂涂乐135

    5.10脱卡140

    第6章EasyARSDK示例开发145

    6.1主要思路145

    6.2示例设计145

    6.2.1添加基本内容145

    6.2.2演示的功能设计146

    6..Unity3D场景设计148

    6.2.4界面设计150

    6.3准备工作151

    6.4新建项目155

    6.5启动加载场景开发155

    6.5.1设置场景156

    6.5.2脚本编写159

    6.6主菜单场景开发161

    6.6.1设置场景161

    6.6.2脚本编写163

    6.7关于场景开发165

    6.8返回功能开发165

    6.8.1设置场景165

    6.8.2脚本编写166

    6.8.3场景的设置168

    6.9识别单图场景开发169

    6.9.1准备工作169

    6.9.2场景基础设置169

    6.9.3识别图片显示文字170

    6.9.4识别图片显示UI171

    6.9.5识别图片跳转URL173

    6.9.6识别图片显示3D模型174

    6.10识别多图场景开发175

    6.10.1场景互动基本思路175

    6.10.2用有限状态机的理念重新整理思路177

    6.10.3场景基础设置179

    6.10.43D模型动作关系修改181

    6.10.53D模型添加碰撞185

    6.10.6Yuko相关逻辑的编写188

    6.10.7UTC相关逻辑的编写191

    6.10.8Misaki相关逻辑编写198

    6.10.9清理警告和错误提示202

    6.11物体识别用的模型准备203

    6.11.1寻找合适的模型203

    6.11.2模型修改205

    6.11.3模型导出和转换206

    6.11.4纸模转换制作209

    6.11.5模型制作212

    6.12物体识别场景开发213

    6.12.1设置场景213

    6.12.2脚本编写215

    6.13视频播放场景开发217

    6.13.1设置场景217

    6.13.2脚本编写219

    6.14控制识别对象场景开发221

    6.14.1设置场景221

    6.14.2脚本编写222

    6.15涂涂乐场景开发224

    6.15.1涂涂乐内容的准备224

    6.15.2设置场景226

    6.16脱卡场景开发229

    6.16.1设置场景229

    6.16.2脚本编写2

    6.17打包5

    第7章基于VuforiaEngine的现实的开发

    7.1VuforiaEngine简介

    7.2Vuforia概述

    7.3获取Key240

    7.4导入开发包242

    7.5导入Key和VuforiaConfiguration246

    7.5.1导入Key246

    7.5.2VuforiaConfiguration247

    7.6添加和导入Database248

    7.6.1添加Database248

    7.6.2添加图片识别对象249

    7.6.3添加方块识别对象251

    7.6.4添加柱体识别对象252

    7.6.5添加物体识别对象253

    7.6.6下载Database256

    7.6.7导入Database257

    7.7识别图片显示模型258

    7.7.1识别显示单个图片258

    7.7.2识别显示的多张图片262

    7.8识别图片播放视频262

    7.8.1官方示例说明262

    7.8.2借用官方例子的方法实现视频播放263

    7.9识别方块显示模型266

    7.10识别柱体显示模型268

    7.11识别物体显示模型269

    7.12模型数据获取及识别模型272

    7.12.1模型数据的获取272

    7.12.2识别模型277

    7.13环境认知280

    7.13.1GroundPlane281

    7.13.2MidAir282

    7.14程序控制284

    7.14.1识别后的控制284

    7.14.2虚拟按钮及程序控制290

    第8章用Vuforia做一个AR解谜小游戏294

    8.1起因294

    8.2思路整理294

    8.3准备工作296

    8.3.1拼图可行测试296

    8.3.2图片准备297

    8.3.3文字和音频内容准备298

    8.3.4内容准备299

    8.4程序设计300

    8.4.1添加基本内容300

    8.4.2场景设计301

    8.4.3主场景关键流程设计302

    8.5项目搭建303

    8.6启动场景开发308

    8.6.1设置场景308

    8.6.2脚本编写311

    8.7添加系统变量313

    8.8菜单场景开发314

    8.8.1设置场景314

    8.8.2脚本编写315

    8.9主场景开发318

    8.9.1设置场景318

    8.9.2识别后事件脚本的编写319

    8.9.3添加音频播放功能的编写322

    8.9.4添加文字显示功能324

    8.9.5根据识别图片获取信息并处理326

    8.9.6按钮解锁功能的编写328

    8.9.7虚拟按钮解锁功能的编写339

    8.9.8初始提问的编写345

    8.9.9回答阶段的编写355

    8.9.10添加修改解谜类型随机的方法358

    8.10发布360

    8.11后记362

    第9章基于ARCore的现实开发363

    9.1ARCore简介363

    9.2环境准备364

    9.2.1SDK下载和导入364

    9.2.2相关设置365

    9.3ARCore基本结构367

    9.4SessionConfig的配置368

    9.5在平面上放置模型369

    9.6光照评估373

    9.7图片识别375

    0章ARCore的例子380

    10.1说明380

    10.2场景搭建380

    10.3菜单场景382

    10.4异常判断和返回菜单功能386

    10.5空中画线388

    10.5.1设置场景388

    10.5.2记录运动轨迹的组件390

    10.5.3脚本的编写392

    10.5.4脚本及按钮设置394

    10.6运动轨迹的显示396

    10.6.1添加ARCoreDevice396

    10.6.2添加第二个Camera并设置396

    10.6.3添加记录轨迹的线399

    10.6.4场景中内容的设置401

    10.6.5编写脚本403

    10.6.6脚本设置403

    10.7传送门405

    10.7.1导入透明材质405

    10.7.2建立隐身房间预制件406

    10.7.3设置场景412

    10.8发布414

    1章基于ARCore的室内导航416

    11.1室内导航简介416

    11.2UnityNavMeshComponents简介417

    11.3程序设计418

    11.3.1添加基本内容418

    11.3.2功能和场景设计419

    11.4图片识别内容开发422

    11.4.1准备工作422

    11.4.2图片识别功能场景的设置426

    11.4.3ARCore错误提示功能脚本的开发434

    11.4.4图片识别功能脚本的开发435

    11.5Debug模式开发437

    11.6对应实际场景内容搭建和矫正449

    11.7导航内容的开发452

    11.7.1新建场景并复制导航内容452

    11.7.2设置场景导航内容452

    11.7.3导航脚本的开发455

    11.8添加墙壁459

    11.9添加显示的模型和菜单460

    11.10添加Debug按钮464

    2章Mapbox的简单使用467

    12.1Mapbox简介467

    12.2获取token467

    1.下载导入开发包468

    12.4Mapbo体结构470

    12.5MapboxStudi47

    12.5.1Dataset472

    12.5.2Tileset480

    12.5.3Style481

    12.6Mapbox显示地图487

    12.6.1General项目配置488

    12.6.2Image项目配置491

    12.6.3MapLayers数据配置492

    12.6.4动态生成多边形区域内容493

    12.6.5动态生成线内容496

    12.6.6动态生成点内容497

    12.6.7动态生成内容的修改498

    12.7Mapbox当前位置定位501

    3章用Mapbox和ARCore做PokemonGo503

    13.1主要思路503

    13.2CinemaChine介绍503

    13.2.1CinemaChine的导入503

    13.2.2CinemaChine基本结构504

    13..官方提供的Camera507

    13.3示例设计511

    13.3.1基本内容设计511

    13.3.2场景设计511

    13.3.3界面设计512

    13.4准备工作513

    13.5新建项目514

    13.6单实例类基础内容开发515

    13.7启动场景开发516

    13.7.1设置场景516

    13.7.2脚本编写520

    13.8ARCore测试场景开发522

    13.8.1导入并设置相关SDK522

    13.8.2设置场景524

    13.8.3脚本编写525

    13.9设置场景开发526

    13.9.1文本滚动条预制件的制作526

    13.9.2选择按钮预制件的制作530

    13.9.3设置场景533

    13.9.4脚本编写536

    13.10地图寻找场景开发541

    13.10.1导入模型和摄像机插件542

    13.10.D模型动作关系修改543

    13.10.3设置场景547

    13.10.4玩家动作和镜头切换552

    13.10.5捕捉的宠物制作554

    13.10.6玩家控制脚本的编写555

    13.10.7宠物控制脚本的编写556

    13.10.8设置预置宠物560

    13.10.9编写随机宠物初始化脚本563

    13.10.10编写宠物单击处理566

    13.11普通捕捉场景开发567

    13.11.1添加陀螺仪控制Camera旋转567

    13.11.2添加显示摄像头内容569

    13.11.3双摄像头显示设置571

    13.11.4添加抓捕573

    13.11.5宠物生成和抓捕脚本的编写574

    13.12ARCore捕捉场景开发578

    13.12.1场景设置578

    13.12.2脚本编写579

    13.13打包581

    4章虚拟现实简介583

    14.1虚拟现实基本概念583

    14.2VR设备总体介绍583

    14.3GoogleCardboard584

    14.4HTCVive、PSVR、OculusRift584

    14.5VR应用介绍585

    14.6VR开发常见的问题586

    5章基于GoogleVRSDK针对Cardboard的虚拟现实的开发588

    15.1GoogleVR简介588

    15.2下载导入开发包588

    15.3GoogleVRSDK概述590

    15.4制作一个VR场景592

    15.4.1设置场景592

    15.4.2添加DOTween插件597

    15.4.3添加注视计时单击功能599

    15.4.4添加移动脚本600

    15.4.5添加退出脚本601

    6章基于VRTK的虚拟现实的开发602

    16.1VRTK简介602

    16.2下载导入开发包603

    16.3VRTK基本结构603

    16.3.1VRTK基本结构概述603

    16.3.2VRTK基本结构搭建604

    16.3.3VRTK模拟器的操作608

    16.4手柄按键事件响应609

    16.5手柄线612

    16.6传送617

    16.7与物体交互621

    16.8UI操作630

    7章Unity访问API632

    17.1UnityWebRequest简介632

    17.2聚合数据的免费天气632

    17.3获取天气信息634

    17.4JSON的处理639

    8章Unity3D相关的内容645

    18.1单一数据存储645

    18.2少量初始数据的存储646

    18.2.1将数据存储在预制件里646

    18.2.2利用ScriptableObject将数据存储为资源647

    18.3用iTween插件进行移动、缩放、旋转操作649

    18.3.1下载并导入插件649

    18.3.2iTween的基本调用650

    18.3.3常见参数650

    18.3.4iTween实现移动651

    18.3.5iTween实现旋转652

    18.3.6iTween的变化值652

    18.3.7iTweenVisualEditor导入654

    18.3.8iTweenVisualEditor控制变化655

    18.3.9iTweenVisualEditor指定运动路径656

    18.4插件659

    吴雁涛,2000年西北工业大学材料科学与工程专业,同年开始从事计算机相关工作,技术方向包括Web应用、Web前端、Unity3D开发等。著有图书《Unity3D平台R与R开发速上》。

    Unity3D是一款跨平台3D、2D游戏及互动内容开发引擎,有着广泛的影响力。随着近年现实和虚拟现实技术的兴起,很多R与R的技术提供方都提供了基于Unity3D的SDK包。本书针对没有Unity3D编程经验的R/R初学者,详细讲解Unity3D开发现实和虚拟现实的方法,使读者能够快速使用Unity3D平台开发R与R应用。

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