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  • 醉染图书Android应用开发精解9787512409187
  • 正版全新
    • 作者: 高磊 杨诚著 | 高磊 杨诚编 | 高磊 杨诚译 | 高磊 杨诚绘
    • 出版社: 北京航空航天大学出版社
    • 出版时间:2012-09-01
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    • 作者: 高磊 杨诚著| 高磊 杨诚编| 高磊 杨诚译| 高磊 杨诚绘
    • 出版社:北京航空航天大学出版社
    • 出版时间:2012-09-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • ISBN:9787512409187
    • 版权提供:北京航空航天大学出版社
    • 作者:高磊 杨诚
    • 著:高磊 杨诚
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:39.00
    • ISBN:9787512409187
    • 出版社:北京航空航天大学出版社
    • 开本:暂无
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2012-09-01
    • 页数:暂无
    • 外部编号:1200347502
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    章  工欲善其事 必先利其器―Android SDK工具1
    1.1  巧妇难为无米之炊―Android SDK的安装1
    1.2  设备管理工具―调试桥(ADB)3
    1.2.1  ADB简介3
    1.2.2  ADB常用命令4
    1.3  没有真机一样开发―Android模拟器7
    1.4  Android调试―调试工具DDMS9
    1.5  UI布局分析工具―视图工具(Hierarchy Viewer)14
    1.6  Log打印―Log输出工具logcat17
    1.6.1  启动logcat17
    1.6.2  过滤日志输出17
    1.6.3  控制日志输出格式18
    1.6.4  查看可用日志缓冲区19
    1.7  图片拉伸不失真―九宫格绘制工具Draw 9Patch20
    1.7.1  什么是“点九”文件20
    1.7.2  点九文件的制作20
    第2章  吸引你的眼球―UI编程24
    2.1  UI基础―常用UI组件24
    2.1.1  文本显示―文本框(TextView)24
    2.1.2  按钮(Button)27
    2.1.3  文本编辑―编辑框(EditText)29
    2.1.4  图片显示―图片视图(ImageView)32
    2.1.5  多项选择―多选框(CheckBox)和单项选择―单选框(RadioBox)34
    2.1.6  图片拖动―拖动效果(Gallery)38
    2.1.7  列表组件(ListView)41
    2.2  彰显你的个―自定义UI组件48
    .  简单明了的消息提示框(Toast)和对话框(Dialog)51
    ..1  Toast提示51
    ..2  Dialog提示52
    2.4  Menu键的呼唤―Menu菜单56
    第3章  界面UI的基石―UI布局61
    3.1  用户界面的基本单元―View视图61
    3.2  百花齐放―各种Layout布局64
    3.2.1  Layout布局的简单介绍64
    3.2.2  线布局(LinearLayout)64
    3..  相对布局(RelativeLayout)67
    3.2.4  框架布局(FrameLayout)70
    3.2.5  表单布局(TableLayout)72
    3.2.6  布局(AbsoluteLayout)74
    3.3  样式(Style)和主题(Theme)的使用76
    3.3.1  样式(Style)的使用76
    3.3.2  主题(Theme)的使用77
    第4章  Android开发三大基石―Activity、Service和Handler79
    4.1  应用程序的接口―Activity窗口79
    4.1.1  Activity生命周期79
    4.1.2  Activity栈81
    4.1.3  Activity的创建81
    4.1.4  Activity的4种加载模式82
    4.1.5  Activity交互―Activity跳转83
    4.1.6  Activity中数据传递86
    4.2  千变万化的服务-Service开发87
    4.2.1  Service的生命周期87
    4.2.2  Service的启动和停止88
    4..  我的服务我来用―本地服务开发89
    4.2.4  开机自启动的服务93
    4.3  Android线程间的通信―消息机制95
    4.3.1  消息的传递―Handler的使用95
    4.3.2  Android中消息机制的详细分析97
    第5章  以数据为中心―数据存取100
    5.1  文件操作100
    5.1.1  读写一般的文本文件100
    5.1.2  结构的文件―读写XML文件103
    5.1.3  自由操作,随心所欲―序列化和反序列化113
    5.2  通用的数据操作方式―数据库116
    5.2.1  SLite数据库介绍116
    5.2.2  创建并打开数据库116
    5..  添加、删除和修改操作117
    5.2.4  游标的操作―使用Cursr20
    5.3  安全方便简单―使用SharedPreferences121
    5.4  我的数据大家用―ContentProvider、ContentResolver1
    第6章  一张白纸好作画―Canvas画布126
    6.1  Canvas画布简介126
    6.1.1  View Canvas―使用普通View的Canvas画图126
    6.1.2  Bitmap Canvas―使用普通Bitmap的Canvas画图128
    6.1.3  SurfaceView Canvas―使用SurfaceView的Canvas画图128
    6.2  Canvas常用绘制方法131
    6.3  对Canvas进行变换133
    6.4  Canvas绘制的辅类134
    6.4.1  画笔android.graphics.Paint134
    6.4.2  字体android.graphics.Typeface135
    6.4.3  颜色android.graphics.Colr36
    6.4.4  路径android.graphics.Path137
    6.4.5  路径的不错效果android.graphics.PathEffect139
    6.4.6  点类android.graphics.Point和android.graphics.PointF141
    6.4.7  形状类android.graphics.Rect和android.graphics.RectF142
    6.4.8  区域android.graphics.Region与Region.Op144
    6.4.9  千姿百态,矩阵变换android.graphics.Matrix145
    第7章  实现炫酷效果―图像和动画149
    7.1  Android的几种常用图像类型149
    7.2  图片的基础―Bitmap(位图)150
    7.2.1  如何获取位图资源150
    7.2.2  如果获取位图的信息151
    7..  位图的显示与变换152
    7.3  变化多端―Drawable(绘图类)154
    7.3.1  Drawable的一些常用子类154
    7.3.2  BitmapDrawable154
    7.3.3  点九图片―NinePatchDrawable155
    7.3.4  会动的图片―StateListDrawable156
    7.3.5  颜色填充的另一种方法―PaintDrawable157
    7.3.6  超炫的―ShapeDrawable157
    7.3.7  简单的帧动画―AnimationDrawable165
    7.4  轻量级图片―Picture167
    7.5  Drawable、Bitmap、byte[]之间的转换167
    7.6  Android提供的几种动画效果(Animation)168
    7.7  渐变动画―Tween Animation169
    7.7.1  Tween Animation简介169
    7.7.2  Tween Animation共同的属169
    7.7.3  淡进淡出―AlphaAnimation170
    7.7.4  忽大忽小―ScaleAnimation171
    7.7.5  平移―TranslateAnimation172
    7.7.6  旋转―RotateAnimation173
    7.7.7  实现一个自己的TweenAnimation174
    7.8  渐变动画―Frame Animation176
    7.9  随意组合动画效果―AnimationSet177
    7.10  加速的工具―Interpolatr78
    第8章  网络的时代―网络开发180
    8.1  Android中网络开发概述180
    8.2  直接基于Socket编程181
    8.2.1  Socket编程简介181
    8.2.2  基于TCP协议的Socket编程183
    8..  基于UDP协议的Socket编程184
    8.3  基于成熟的Web协议―HTTP协议编程185
    8.3.1  HTTP协议简介185
    8.3.2  使用URL类读取HTTP资源187
    8.3.3  使用HttpURLConnection类访问HTTP资源189
    8.3.4  使用Apache的HttpClient190
    8.4  耗时操作的通用方式―多线程与异步处理192
    8.4.1  多线程和异步处理简介192
    8.4.2  Handler方式193
    8.4.3  AsyncTask类实现后台任务的处理197
    8.5  轻量级的数据交换格式―JSON199
    8.5.1  客户端与服务器端的数据交互199
    8.5.2  XML格式与JSON格式的比较201
    8.5.3  解析JSON格式数据202
    第9章  多语言环境的支持和多屏幕的适配205
    9.1  Android程序的资源文件205
    9.1.1  资源文件的目录结构205
    9.1.2  资源文件目录的修饰语206
    9.1.3  程序加载资源文件的步骤208
    9.2  国际化和本地化的支持209
    9.3  多屏幕的适配210
    9.3.1  屏幕参数的基本概念210
    9.3.2  屏幕参数的各种单位及相互转换211
    9.3.3  处理屏幕自适应的方法212
    9.3.4  详细说明Density214
    0章  利用手机特―结合硬件进行开发217
    10.1  炫酷的人机交互―触摸和手势217
    10.1.1  实现滑动翻页―使用ViewFlipper217
    10.1.2  支持多个手指一起操作―实现多点触摸222
    10.1.3  识别手势―使用GestureDetector227
    10.2  我在哪里―使用定位功能0
    10.3  电话拨打和短信发送
    10.3.1  调用系统的电话拨打功能
    10.3.2  实现发送短信的功能4
    10.4  拍照和摄像5
    10.5  使用传感器
    10.5.1  传感器概述
    10.5.2  加速度传感器241
    10.5.3  方向传感器242
    10.5.4  传感器243
    1章  避重就轻―结合Web开发Android应用245
    11.1  Android上的Web应用概述245
    11.2  使用WebView载入Web页面247
    11.2.1  Webkit引擎和WebView控件247
    11.2.2  浏览基本的Web页面247
    11..  开启对于JavaScript的支持249
    11.2.4  监听Web页面的载入250
    11.2.5  让WebView支持文件下载250
    11.3  本地代码与Web页面交互252
    11.3.1  向Web页面传递数据252
    11.3.2  本地代码调用Web页面JavaScript方法254
    11.3.3  Web页面调用本地Java方法254
    11.4  Web页面的JavaScript调试259
    11.5  常用移动设备Web开发框架260
    11.5.1  jery Mobile框架简介260
    11.5.2  Sencha Touch框架简介262
    11.5.3  PhoneGap开发平台简介262
    2章  细节决定成败―Android应用程序的优化264
    12.1  对应用内存的优化264
    12.1.1  Android程序的内存概述264
    12.1.2  追踪内存―使用内存优化辅工具266
    12.1.3  吃内存大户―Bitmap的优化270
    12.1.4  想回收就回收―使用软引用和弱引用274
    12.1.5  注重细节―从代码角度进行优化277
    12.2  对界面UI的优化281
    12.2.1  多利用Android系统的资源281
    12.2.2  抽取相同的布局284
    12..  精简UI层次285
    12.2.4  界面延迟加载技术287
    1.  留条后路―对Crash进行处理288
    1..1  为什么需要捕获Crash288
    1..2  如何捕获和处理Crash289
    参考文献292

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