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醉染图书中国虚拟现实艺术发展报告(2016-2021)9787507852103
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章虚拟现实艺术的媒介特与叙事要素/0011.1虚拟现实媒介特/0011.1.1沉浸/0031.1.2交互/0111.2虚拟现实艺术的叙事形式及叙事要素/0191.2.1360°全景叙事:沉浸空间、视点设计、注意力引导与“弱交互+窥视与观察+放松”模式/0221.2.2交互叙事:情感交互、语言交互、信息交互、行为交互与“以用户为中心”的参与式叙事模式/0251..人工智能叙事:虚拟角色与故事管理者、实时引擎与交互引擎开发、用户实时参与和“全息甲板”模型/030第2章中国虚拟现实艺术产业发展历程/0352.1国内虚拟现实艺术产业发展基础概览/0352.1.1虚拟现实艺术行业发展基础/0362.1.2虚拟现实艺术行业发展关键问题/0422.2国内虚拟现实艺术产业政策探析/0442.2.1政策:重点关注虚拟现实技术创新及应用/0452.2.2地方政策:重点布局产业基地、产业集群、产品消费、行业人才/0642..国际经验:海外如何扶持VR艺术内容发展?/070.国内虚拟现实艺术行业发展情况概览/079..1国内虚拟现实艺术的内容生产与制作/079..2国内虚拟现实艺术的内容发行与传播/086第3章中国虚拟现实艺术行业深度访谈/1173.1VR艺术出品与开发/1213.1.1VeeR VR联合创始人陈婧姝/1213.1.2砂之盒沉浸影像展、Sandman Studio创始人楼彦昕/1403.1.3爱奇艺副总裁张航/1583.2VR艺术创作/1693.2.1独立艺术家曹斐/1693.2.2Pinta Studio联合创始人米粒/1833..独立CG导演邵晴/2033.2.4新媒体艺术家黄心健/2173.3VR内容行业赛事与人才培养/2263.3.1北京师范大学新闻与传播学院、中国VR/AR创作大赛发起人张洪忠/2263.3.2中国传媒大学影视艺术学院、北京电影节VR单元策展人车琳/第4章国内虚拟现实艺术作品探究/2534.1国内虚拟现实艺术案例分析/2534.1.1《拾梦老人》/2544.1.2《自游》/2564.1.3《窗》/2584.1.4《家在兰若寺》/2594.1.5《烈山氏》/2614.1.6《董仔的人》/2634.1.7《旧家》/2654.1.8《黑色皮包》/2674.1.9《杀死大明星》/2684.1.10《遗愿》/2704.1.11《轮回》/2714.2国内虚拟现实影像艺术用户体验三维分析/2734.2.1VR影像的三维分析方法/2744.2.2用户体验调查/2774..总结与展望/292
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