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[醉染正版]游戏化学构建类玩具设计书杨达维 社会科学书籍
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| 书名: | 游戏化学构建类玩具设计 |
| 作者: | 杨达维[等]著 |
| 出版社: | 机械工业出版社 |
| 出版日期: | 2022-05-01 |
| 版次: | 1 |
| ISBN: | 9787111580034 |
| 市场价: | 79.0 |
前言 第1章 绪论 ;;1.1 研究背景及意义 ;;;;1.1.1 研究对象释义 ;;;;1.1.2 背景及意义 ;;1.2 国内外相关研究现状 ;;;;1.2.1 构建类玩具的研究及应用现状 ;;;;1.2.2 国内外游戏化学习研究综述 ;;;;1.2.3 国内外对用户体验的研究情况 ;;;;1.2.4 研究现状小结 ;;1.3 研究目标及内容 ;;1.4 研究范围 ;;1.5 研究方法 ;;1.6 本章小结 第2章 基于多种理论的构建类玩具设计方法研究规划 ;;2.1 用户体验设计 ;;;;2.1.1 用户体验的概念及特征 ;;;;2.1.2 用户体验设计的定义与内涵 ;;;;2.1.3 用户体验设计方法研究的基本思路 ;;;;2.1.4 用户体验设计方法研究的技术方略 ;;2.2 游戏化学习 ;;;;2.2.1 游戏的概念与构成 ;;;;2.2.2 建构理论 ;;;;2.2.3 游戏化学习理念 ;;2.3 模块化系统 ;;;;2.3.1 模块的定义、特征和类型 ;;;;2.3.2 模块化的内涵 ;;;;2.3.3 模块化系统的构建策略 ;;2.4 多种理论融合下的构建类玩具设计方法的研究规划 ;;2.5 本章小结 第3章 游戏化学习环境下构建类玩具设计要素的提取 ;;3.1 构建类玩具 ̄用户系统的构成 ;;;;3.1.1 构建类玩具用户的基本定义 ;;;;3.1.2 构建类玩具 ̄用户系统的建立 ;;3.2 构建类玩具 ̄用户系统的特 ;;;;3.2.1 构建类玩具用户的特 ;;;;3.2.2 构建类玩具的特 ;;;;3.2.3 协助人员的特 ;;;;3.2.4 系统整体特 ;;3.3 基于游戏化学构建类玩具使用情况研究 ;;;;3.3.1 构建类玩具用户执行游戏化学流程调查 ;;;;3.3.2 基于观察法的构建类玩具用户使用情况调查 ;;;;3.3.3 基于问卷法的构建类玩具教学现状调查 ;;3.4 构建类玩具设计要素的提取与分析 ;;;;3.4.1 研究方法 ;;;;3.4.2 基于KJ 法的构建类玩具用户体验设计的信息分析 ;;;;3.4.3 基于多维度体验的构建类玩具设计要素的提取 ;;3.5 本章小结 第4章;;基于感官体验的构建类玩具外观的特征研究 ;;4.1 感官体验下的产品外观设计 ;;;;4.1.1 用户感知产品外观的过程 ;;;;4.1.2 产品外观的情感表达要素 ;;;;4.1.3 产品外观的感设计 ;;4.2 构建类玩具的外观设计要素对感官体验的影响 ;;;;4.2.1 研究方法 ;;;;4.2.2 操作程序 ;;;;4.2.3 分析与讨论 ;;4.3 实验1:构建类玩具的形态辨识 ;;;;4.3.1 形态辨识实验的方法 ;;;;4.3.2 形态辨识实验的结果分析 ;;;;4.3.3 关于形态辨识实验的讨论 ;;4.4 实验2:基于游戏风格体会的构建类玩具的色彩定位 ;;;;4.4.1 色彩定位实验的方法 ;;;;4.4.2 色彩定位实验的结果分析 ;;;;4.4.3 关于色彩定位实验的讨论 ;;4.5 实验3:针对学习情境感知的构建类玩具的材料选择 ;;;;4.5.1 材料选择实验的方法 ;;;;4.5.2 材料选择实验的结果分析 ;;;;4.5.3 关于材料选择实验的讨论 ;;4.6 本章小结 第5章;;基于操作体验的构建类玩具游戏架构与连接方式研究 ;;5.1 构建类玩具的游戏架构对游戏化学影响 ;;5.2 实验1:针对构建类玩具游戏架构的可用对比实验 ;;;;5.2.1 游戏架构的可用对比实验的方法 ;;;;5.2.2 游戏架构的可用对比实验的结果分析 ;;;;5.2.3 关于游戏架构的可用对比实验的讨论 ;;5.3 构建类玩具的连接方式对游戏化学影响 ;;;;5.3.1 构建类玩具的模块连接方式 ;;;;5.3.2 构建类玩具模块连接方式的可用研究维度 ;;5.4 实验2:针对构建类玩具连接方式的可用对比实验 ;;;;5.4.1 连接方式的可用对比实验的方法 ;;;;5.4.2 连接方式的可用对比实验的结果分析 ;;;;5.4.3 关于连接方式的可用对比实验的讨论 ;;5.5 本章小结 第6章;;基于领悟体验的构建类玩具实能的适配表达研究 ;;6.1 构建类玩具的实能对于游戏化学影响 ;;;;6.1.1 构建类玩具实能的配置意义 ;;;;6.1.2 学概念和分类 ;;;;6.1.3 构建类玩能的转变与学关系 ;;6.2 构建类玩具的实能在学习迁移中的适配表达实验 ;;;;6.2.1 实能适配表达实验的方法 ;;;;6.2.2 实能适配表达实验的结果分析 ;;;;6.2.3 关于实能适配表达实验的讨论 ;;6.3 本章小结 第7章;;针对游戏化学构建类玩具设计方法的建立与评价 ;;7.1 构建类玩具用户体验设计方法的建立 ;;;;7.1.1 构建类玩具各体验维度上的设计规律 ;;;;7.1.2 构建类玩具设计规律的系统应用 ;;7.2 构建类玩具游戏化学习评价策略的创建 ;;;;7.2.1 产品评价体系的创建条件 ;;;;7.2.2 构建类玩具的游戏化学习评价体系 ;;7.3 基于游戏化学构建类玩具设计案例的解析 ;;;;7.3.1 游戏化学概况 ;;;;7.3.2 “传统木版年画”构建类玩具的设计 ;;;;7.3.3 “传统木版年画”构建类玩具的评价 ;;7.4 本章小结 附录 ;;附录A 关于构建类玩具的调查问卷 ;;附录B 构建类玩具模块的典型形态图例 ;;附录C 色彩感评分的平均值 ;;附录D 构建类玩具材料感评分的均值 ;;附录E 构建类玩具操作指南 ;;附录F 构建类玩具游戏架构的可用调查问卷 ;;附录G 用户、设计师对于构建类玩具的评价情况 参考文献
游戏化学因其遵循游戏的机制,为学习者创造“寓学于趣” 的认知体验而备受关注。构建类玩具是运用模块化体系中造型能相同或相异的模件,在组合搭配下进行游戏的工具。在游戏化学习环境中,构建类玩具常被作为重要的“体验媒介”,来引导用户在操作中建构自身的知识体系、提升创新思维。然而,目前国内构建类玩具的研发缺乏针对游戏化学习应用环境的设计方法,导致用户的体验受到影响。本书针对游戏化学习环境,利用与感工学、可用、学习迁移相关的实验技术,对构建类玩具的感官、操作、领悟体验维度上各要素的设计规律及系统应用这些规律的“用户体验设计方法”进行了详细介绍。 本书可作为国内玩具企业设计研发的参考资料,也可为相关设计专业教学课程的开展提供参考。
第1章绪论
1.1研究背景及意义
1.1.1研究对象释义
游戏化学习(Game-based Learning)是一种将游戏、教育、学习三者融为一体的认知方式。游戏化学习因为遵循游戏的机制,给原本严肃的学习场景增添富有意趣的因素,以此激发学学习动机,提高他们的参与与沉浸感,所以在教育创新领域深受关注。根据所运用的不同理念,可将游戏化学习分为三种类型:种是从行为理论的角度入手,强调通过“刺激一反应”的方式来使游戏者的外在学习行为得以产生与强化;种是从建构理论的立场出发,强调游戏化学过程需要建立在学习者自我选择和自由表达的基础上,以此形成适合自身情况的知识建构;第三种是从社会文化情境的维度介入,强调游戏情境有助于具体意义的生成以及互动关系的建立。鉴于在信息时代主流的创新教育实践过程中,人们对种学的参考、运用为广泛,因此本书介绍的研究侧重于含有建构学游戏化学习。
构建类玩具(Constructive Toys)作为游戏化学习过程中的良好媒介,是指运用模块化体系中造型能相同或相异的模件,在变换组合搭配下进行游戏的工具(如丹麦的乐高、德国的Eitech)。构建类玩具与普通玩具相比,具有独到的优势与价值,可以使人在手脑并用的个化操作过程中学习到更多的知识,启迪智慧。根据应用场景的不同,它可分为课堂、课外两种类型。本书介绍的研究主要针对课堂游戏化教学中所应用的构建类玩具。“构建类玩具”是在“构建类游戏”(Constructive Play,此概念来自教育学领域)研究的基础上产生的一个新术语,目前国内外文献中未对其进行明确定义。
用户体验(User Experience)是指用户在使用物质产品或者非物质产品过程中所建立起来的心理感受,涉及人与产品、程序或者系统交互过程中的所有方面。要在产品生命周期中实现价值,用户体验是关键。用户个体间存在差异,而且每位用户的主观体验是无法通过某种途径来逐一显现的。但对于一个界定明确的用户群体而言,其用户体验的共目标是能够通过有针对的设计表达来实现的。
1.1.2背景及意义
在人类社会的发展进程中,游戏作为人类追求自我满足的一种本能活动,不仅使人类收获生存所需的各项经验与技巧,也为人类知识体系的建构和完善提供了多种形式的实践空间。正如学者约翰·赫伊津哈将游戏比作推进文明的催化剂,如今的游戏正以一种相互渗透的方式悄然融入人们生活的各个领域,并使各领域之间的界限逐渐消弭,终实现“人们在生活中游戏,在游戏中生活”的后工业时代用户的使用愿景。在教育、学习领域,身处物质丰裕、生产力解放的社会中的人们急需一种能使人彰显个、实现自我的游戏体验方式的介入。在此趋势下,游戏化学习正日益受到全球各界的关注来哈大学、麻省理工学院、剑桥大学、牛津大学、清华大学、北京大学等海内外学府纷纷设立相关机构,针对游戏化学习进行专项研究。学术期刊Nature、Science曾刊载多篇探讨游戏化学习与认知能力相关的文章,而素有全球教育技术发展风向标之称的Horizon Report更是多次将游戏化学习视为未来将得到广泛应用的学习技术。此外,作为推动游戏用于学标志事件,2010年美国在其国家教育技术规划中明确指出,将充分发挥和利用游戏技术,提高学参与程度和动机,并对学习标准中要求的、学习者需要掌握的复杂技能和学业成进行评估。为了与世界先进的教育、学习理念接轨,我国在2015年正式成立了中国教育技术协会教育游戏专业委员会,与游戏化学课程创新项目也在国内各级各类学校、培训机构得到逐步推广并取得了良好的成效。与此同时,我国在《国民经济和社会发展第十三个五年(2016一2020年)规划纲要》中提出教育改革发展活力。游戏化学习作为一种创新的教学模式,为当前的教育改革提供了新的动力。由此可见,伴随着游戏与教有、学密切交融,人们围绕游戏化学习开展更加具体和深入的探索。对于正在由教育大国向教育强国迈进的我国而言,紧跟时代步伐,研究符合本国教育发展思路的游戏化学及配备相关教学设施对于推动国家教育改革的发……
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