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  • [醉染正版]游戏设计艺术书籍 第3版+体验引擎+游戏设计梦工厂 共3册 游戏制作与设计 游戏开发教程 游戏产品营销与推广
  • 本店商品限购一件,多拍不予发货,感谢理解!
    • 作者: 无著 | 无编
    • 出版社: 石油工业出版社
    • 出版时间:2021-08
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    • 作者: 无著| 无编
    • 出版社:石油工业出版社
    • 出版时间:2021-08
    • 页数:无
    • 开本:16开
    • ISBN:9786163151155
    • 版权提供:石油工业出版社

                   店铺公告

     

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    商品参数

                   

    商品基本信息,请以下列介绍为准
    图书名称:  游戏设计艺术(第3版)+体验引擎+游戏设计梦工厂(第4版) 共3册
    作者:  (美)Jesse Schell(杰西·谢尔),(美)西尔维斯特 著,秦彬 译,(美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿) 著,潘妮 陈潮 宋雅文 刘思嘉 秦彬 译
    定价:  505
    ISBN号:

     9787121409271

     9787121253799 

     9787121433481

    出版社:  电子工业出版社



      内容简介

    游戏设计艺术(第3版)

    不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,

    深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深

    入讲解*基础的游戏设计原则,展示桌面、卡*、体育游戏中的技巧如何

    在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察

    游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园

    设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的

    体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游

    戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计

    者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的**范例,如《神秘海

    域 4》和《*后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的

    当代名作。

    体验引擎:游戏设计全景探秘

    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十

    年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方

    块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展

    现出*的游戏体验。


    从表面上看,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的重点在于游戏的设计、

    规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,《体验引擎:游戏设计

    全景探秘》的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏

    体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的

    是,《体验引擎:游戏设计全景探秘》虽然涉及了许多游戏行业的专业课

    题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读《体验引擎:游戏设计全

    景探秘》时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读

    者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,

    就会不由自主地产生共鸣。

    游戏设计梦工厂(第4版)

    《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主


    任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与先进教学体


    系**融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一


    核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设


    计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本


    书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计


    师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的


    原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设


    计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。



      目录

    游戏设计艺术(第3版)

    第1章 太初之时,有设计师 1


    咒语 1


    游戏设计师需要什么技能 3


    *重要的技能 5


    五种倾听 7


    天才的秘密 7


    拓展阅读 9


    第2章 设计师创造体验 10


    游戏不等于体验 12


    这是游戏特有的吗 13


    追寻彩虹的三种途径 14


    心理学 14


    人类学 15


    设计学 16


    反思:力量、风险和实践 17


    危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17


    危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18


    仔细分析你的想法 19


    战胜海森堡原理 21


    分析记忆 21


    两次经历 22


    暗中一瞥 22


    默默观察 22


    本质体验 23


    你的感受都是真实的 26




    第3章 体验发生于场景 27


    流沙平台 28


    私人场景 29


    壁炉边 29


    工作台 30


    读书角 30


    公共场景 31


    剧院 31


    竞技场 32


    博物馆 33


    半公共/半私人场景 33


    游戏桌 33


    操场 34


    随时随地 34


    场景之间的混合与搭配 35


    拓展阅读 35


    第4章 体验从游戏中诞生 36

    ...

    创造令人信服的游戏角色 393


    角色窍门1:列出角色的功能 394


    角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395


    角色窍门3:运用人际关系环状图 397


    角色窍门4:创造一个角色网络 400


    角色窍门5:运用“地位” 402


    角色窍门6:运用语音的力量 405


    角色窍门7:运用面部的力量 406


    角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408


    角色窍门9:让你的角色出人意料 409


    角色窍门10:避免恐怖谷 410


    拓展阅读 412


    第21章 世界里的空间 413


    建筑的功能 414


    整理你的游戏空间 415


    简单说一下地标 418


    克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418


    亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420


    真实与虚拟的建筑 423


    知其规模 424


    第三人称空间错觉 426


    关卡设计 429


    拓展阅读 429


    第22章 一些交互界面创造临场感 430


    临场的力量 433


    6种威胁临场感的因素 433


    临场感威胁1:晕动症 434


    临场感威胁2:反直觉的互动 437


    临场感威胁3:过于紧张 438


    临场感威胁4:不真实的音效 438


    临场感威胁

    体验引擎:游戏设计全景探秘

    第1部分 体验引擎

    第1章 体验引擎

    游戏机制和事件

    情感黑盒

    情感错位

    基本的情感触发器

    学习引发的情感

    角色弧线引发的情感

    挑战引发的情感

    社交引发的情感

    财富引发的情感

    音乐引发的情感

    场景**引发的情感

    由美而引发的情感

    环境引发的情感

    新技术引发的情感

    原始威胁引发的情感

    性暗示引发的情感

    虚构层(The Fiction Layer)

    虚构和游戏机制的对比

    纯粹的情感

    并列

    对立的情感

    氛围

    情感变化

    心流

    沉浸

    体验引擎



    第2部分 游戏制作

    第2章 优雅

    浮现的优雅

    我喜欢在早晨闻到优雅的味道

    优雅设计案例:掠夺者VS.恶火

    第3章 技巧

    深度

    无障碍

    技巧范围

    没有明确目标的技巧

    技巧范围的延伸

    自我再造(Reinvention)

    弹性挑战(Elastic Challenge)

    训练

    情感维持

    改变难度

    处理失败

    失败陷阱

    第4章 故事

    故事叙述工具

    脚本故事

    软脚本

    世界性故事

    世界性故事采用的方法

    世界性故事和交互

    世界观的一致性

    浮现的故事

    妄想

    标识

    抽象(Abstraction)

    保存记录

    体育解说系统

    故事顺序

    故事结构

    代理权问题(Agency Problem)

    玩家和角色的动机一致性

    人类交互的问题

    案例分析:《辐射3》

    ...

    发明的方法

    有机流程(The Organic Process)

    第13章 依赖性

    依赖堆栈

    层叠式的不确定性

    设计backlog

    核心玩法

    小规模依赖堆栈

    依赖性和外部设计需求

    第14章 权利

    万恶的平庸

    泰勒制度

    分布式思维

    权利分发

    霸占和信任

    沟通意图

    第15章 动力

    外在奖励

    有意义的工作

    风气

    畏惧和热爱

    社交动力

    来自游戏测试的动力

    来自期望的动力

    橡皮鸡

    *步原则

    第16章 复杂的决策

    决策效应

    决策效应案例学习

    第17章 价值

    开放

    坦率

    谦虚

    渴望

    结束语

    **书籍

    小测验答案

    参考资料

    索引

    人名及公司名索引

    游戏设计梦工厂(第4版)

      目录


    第1篇 游戏设计基础


    第1章 游戏设计师的角色


    当玩家的拥护者


    游戏测试者


    热情和技能


    沟通


    团队合作


    流程


    灵感


    成为一个更好的玩家


    创造力


    以游玩体验为核心的设计流程


    建立玩家体验目标


    制作原型和游戏测试


    你应该知道的设计师


    迭代


    迭代设计流程


    行业中的原型和游戏测试


    为革新而设计


    总结


    设计师视角:Christina Norman


    设计师视角:Warren Spector


    补充阅读


    尾注


    第2章 游戏的结构


    《钓鱼》和《雷神之锤》


    《钓鱼》


    《雷神之锤》


    对比


    让玩家投入


    挑战



    什么是谜题(puzzle)


    设定


    角色


    故事


    戏剧元素


    本部分小结


    定义游戏


    **越定义


    总结


    设计师视角:Jane McGonigal


    设计师视角:Randy Smith


    补充阅读


    尾注


    第3章 形式元素的运用


    玩家


    游戏的邀请


    玩家的数量


    玩家的角色


    玩家交互模式


    有说服力的游戏


    目标


    总结


    规程


    《四子棋》


    《**马里奥兄弟》


    对比


    系统规程


    定义规程


    规则


    定义对象和概念的规则


    规则限制行动


    规则决定效果


    定义规则


    资源


    命数


    单位


    生命值


    货币


    行动


    能力增益


    仓库


    特殊地形


    时间


    冲突


    障碍


    对手


    两难选择


    边界


    机制即是信息


    结果


    总结


    设计师视角:Tim LeTourneau


    补充阅读


    尾注


    第4章 戏剧元素的运用


    挑战


    一项需要技巧的有挑战性的活动


    行动和意识的结合


    清晰的目标和反馈


    专注于目前正在做的任务


    控制的悖论


    失去自我意识


    时间的变化


    体验的过程成为玩家的目的



    玩的本质


    玩家的类型


    参与度


    故事设定


    角色


    故事


    创作情感游戏


    世界构建


    戏剧的弧


    总结


    设计师视角:Dr. Ray Muzyka


    设计师视角:Don Daglow


    补充阅读


    尾注


    第5章 运用系统动态


    游戏作为一个系统


    对象


    属性


    行为


    关系


    系统动态


    解构Set


    《井字棋》


    国际象棋


    《珠玑妙算》与Clue


    经济


    简单的物物交换


    复杂的物物交换


    简单市场


    复杂市场


    元经济


    涌现式系统


    与系统进行互动


    信息结构


    操控


    反馈


    互动的循环和弧


    调整游戏系统


    总结


    设计师视角:Alan R. Moon


    设计师视角:Frank Lantz


    补充阅读


    尾注




    第2篇 设计一款游戏


    第6章 概念构想


    灵感来自何处


    头脑风暴


    头脑风暴的实践


    其他方法


    列出创意


    想法卡片


    EA的预研发工坊


    思维导图


    意识流


    喊叫法


    剪贴法


    **现实主义游戏


    研究


    修改和优化


    技术可行性


    市场机遇


    艺术考量


    商业/成本限制


    对话Will Wright


    把创意转化成游戏


    聚焦形式元素


    练习,练习,练习


    特性设计


    如何从焦点小组中得到收获


    特性故事板


    实验性游戏玩法


    想法与设计


    总结


    设计师视角:Josh Holmes


    补充阅读


    尾注


    第7章 原型


    制作原型的方法


    实物原型


    《战舰》的原型


    更多的例子


    《逆流而上》的原型


    人称射击游戏的原型设计


    “灾难性”的原型设计过程与其他故事


    关于实物原型


    为你的游戏创意设计原型


    将核心玩法可视化


    构建实物原型


    万智*的设计进化


    优化你的示意图


    使你的实物原型更好


    **越实物原型


    总结


    设计师视角:James Ernest


    设计师视角:Katie Salen


    补充阅读


    第8章 软件原型


    软件原型的种类


    游戏机制的原型


    游戏美学的原型


    动觉原型


    技术原型


    游戏设计中软件原型的使用


    《云》的原型


    设计操控方式


    游戏感的原型


    选择视角


    俯视角


    侧视角


    等距视角


    人称视角


    第三人称视角


    **的界面设计


    形式遵从功能


    隐喻


    可视化


    特征分组


    统一性


    反馈


    制作原型的工具


    程序语言


    游戏引擎


    关卡编辑器


    总结


    设计师视角:David Perry


    设计师视角:Elan Lee


    补充阅读


    尾注


    第9章 游戏测试


    游戏测试和迭代设计


    招募游戏测试者


    自行测试


    邀请朋友和家人进行测试


    找不认识的人进行游戏测试


    寻找理想的测试者


    让你的目标用户进行测试


    主持一次游戏测试


    我们为什么玩游戏


    介绍(2~3分钟)


    热身讨论(5分钟)


    游戏测试(15~20分钟)


    讨论游戏体验(15~20分钟)


    收尾


    游戏测试的方法


    典型玩家的反馈如何帮助你避免令人失望的结果


    游戏测试入门:别死抱着这些规则!


    游戏矩阵


    记笔记


    基础的可用性检验方法


    不要去引导


    提醒测试者们大声说出想法


    定量数据


    游戏设计中的度量


    数据收集


    测试特定情景


    游戏测试实践


    《四子棋》


    终分析


    总结


    补充阅读


    尾注


    第10章 功能性、完备性和平衡性


    你要测试的是什么


    基础


    结构


    形式细节


    精炼


    你的游戏具备功能性吗


    你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗


    解决方案一


    解决方案二


    解决方案三


    解决方案四


    讨论


    漏洞


    当漏洞遇见特性


    死胡同


    完备性的总结


    你的游戏平衡吗


    平衡变量


    平衡动态


    强化关系


    优势单位


    优势策略


    平衡位置


    对称式游戏


    非对称式游戏


    非对称式的目标


    计时模式


    保护


    组合


    个人目标


    彻底的非对称


    平衡技巧


    为中等技术水平做平衡


    动态平衡


    平衡电脑控制的角色


    平衡你的游戏的技巧


    模块化思维


    和Rob Pardo的对话


    目的的纯粹性


    一次只改一处


    电子表格


    总结


    设计师视角:Brian Hersch


    设计师视角:Heather Kelley


    补充阅读


    尾注


    第11章 乐趣和易用性


    你的游戏是否乐趣十足


    挑战


    玩法


    故事


    游戏的吸引力分析


    改进玩家的选择


    决策的类型


    两难困境


    切蛋糕案例


    囚徒困境


    谜题


    奖励和惩罚


    预期


    惊喜


    进展


    结局


    乐趣杀手


    微操作


    调整和平衡:人类对抗机器人


    停滞


    无法逾越的障碍


    随机事件


    可预知的道路


    **越乐趣


    你的游戏是否易用


    将声音作为一种游戏反馈设备


    总结


    设计师视角:Robin Hunicke


    设计师视角:Lorne Lanning


    补充阅读


    尾注




    第3篇 像一名游戏设计师一样工作


    第12章 团队结构


    团队的组成


    发行商与开发商


    开发商团队


    游戏设计师


    制作人


    建立包容的设计团队


    程序员


    视觉艺术家


    QA工程师


    专业人才


    关卡设计师


    发行商团队


    制作人


    营销团队


    管理人员


    QA工程师


    可用性测试专家


    用户研究和数据分析


    团队档案


    一切为设计


    团队建设


    团队沟通


    召开会议


    敏捷开发


    总结


    设计师视角:Nahil Sharkasi


    设计师视角:Matt Firor


    设计师视角:陈星汉


    补充阅读


    尾注


    第13章 开发的阶段和方法


    定义阶段


    概念/合同


    预研发阶段


    制作阶段


    QA/优化


    从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》


    持续开发


    敏捷开发


    敏捷项目规划


    目标


    优先级排序


    进度表


    预算


    独立游戏制作人的机遇


    审视和修正


    里程碑和验收


    总结


    设计师视角:Michael John


    设计师视角:Jeff Watson


    补充阅读


    第14章 沟通你的设计


    可视化


    流程图


    表格和电子表格


    概念图


    游戏描述


    虚拟现实和Oculus Rift


    设计文档的格式


    内容


    宏观设计


    结论


    设计师视角:Anna Anthropy


    设计师视角:Rob Daviau


    补充阅读


    尾注


    第15章 理解新的游戏产业


    游戏业的规模


    分发平台


    主机


    索尼PlayStation 4


    微软Xbox One


    Nintendo Switch


    电脑(PC和Mac)


    移动游戏(手机和平板)


    虚拟现实和替代现实(VR和AR)


    游戏玩法的类型


    移动游戏设计和Zombies,Run!


    动作游戏


    策略游戏


    角色扮演游戏


    体育游戏


    竞速/驾驶游戏


    模拟/建造游戏


    飞行和其他模拟类游戏


    冒险游戏


    教育游戏


    儿童游戏


    休闲游戏


    实验性游戏


    发行商


    Electronic Arts


    Square Enix


    任天堂


    索尼电脑娱乐


    开发商


    游戏发行业务


    元素1:开发


    元素2:授权


    元素3:营销


    元素4:分销


    总结


    设计师视角:Keita Takahasi


    设计师视角:Graeme Bayless


    补充阅读


    尾注


    第16章 如何进入游戏产业


    在发行商公司或开发商公司找一份工作


    自我学习


    学术专业


    玩游戏


    设计游戏和关卡


    了解业界


    人脉


    组织团体


    参加会议


    互联网和电子邮件


    从底层做起


    实习


    QA


    提交你的创意


    提案过程


    提案材料


    提案之后


    独立开发


    总结


    设计师视角:Erin Reynolds


    设计师视角:Matt Korba


    设计师视角:Asher Vollmer


    补充阅读


    结语




      作者简介

    游戏设计艺术(第3版)

    本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。

    娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,

    Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell 

    Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内

    基梅隆大学之前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发

    者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆

    大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT Technology Review评为

    世界100名**青年创新者。


    刘嘉俊,游戏设计师。他先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar San Diego、

    Electronic Arts、网易游戏等世界**游戏开发商,在中美两地之间有7年以

    上的游戏设计经验,参与代表作有《荒野大镖客:救赎2》等。他于武汉大

    学信息管理学院获学士学位,于卡内基梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。

    体验引擎:游戏设计全景探秘

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    游戏设计艺术(第3版)

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    体验引擎:游戏设计全景探秘

    你是否已经准备好大幅提升自己的游戏设计功力?本书不但会让你眼前

    一亮,而且会帮助你对市面上许多游戏大作的设计结构一探究竟。你将

    学习和接触到许多有关游戏制作的原理和实践,通过这些原理和实践将

    会产生情感丰富的游戏体验,包括各种优雅的游戏机制,引人入胜的虚

    构元素,以及如何掌控节奏使得玩家获得沉浸感等等。

      游戏设计专家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字阐述了在游戏开

    发过程中,确保项目能够稳定前行的各方面知识,包括如何进行团队合

    作,如何避免创意的瓶颈等。同时书中也给出了大量的范例,本书将会

    改变你对于游戏设计的看法。

      创造能够触发一系列情感以及呈现出多样化玩法的游戏机制。

      探究数种将故事情节和交互相结合的方法。

      在多人游戏中,构建玩家之间可以进行思维博弈的交互。

      通过奖励给予玩家动机,并且这些奖励始终与游戏过程保持一致。

      构建象征词汇表以帮助玩家了解游戏中哪些设计要素包含了游戏机

    制。

      在迭代过程中规划、测试,以及分析你的设计方案,而不是事先就

    确定一切。

      了解游戏的市场定位对游戏设计方案有何种影响。

    游戏设计梦工厂

    √ 你可以通过《游戏设计梦工厂》这本书中的练习来学习游戏设计,既

    不需要懂编程,也不需要美术的造诣。√ Tracy Fullerton通过对游戏设

    计中的正规、戏剧和动态系统清晰易懂的分析,揭开了游戏创造过程的

    神秘面纱。通过经典游戏的案例、游戏设计技巧的图解以及精心挑选的

    练习,这本书给予你创造引人入胜的游戏所需要的一切技巧和工具。√ 

    《游戏设计梦工厂》让你去制作原型、测试游戏,并通过久经考验的方

    法和工具来改进你自己的游戏。这些技巧会给你的职业生涯打好基础,

    无论你的方向是游戏设计、制作、编程或是视觉设计。 

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