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  • [正版图书]学会解决问题:支持问题解决的学习环境设计手册+学习环境的理论基础 教学设计办学经验 社会科学教育理论主张研究
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    • 作者: (美国)戴维·H·乔纳森编,郑太年等译著 | (美国)戴维·H·乔纳森编 | 郑太年译
    • 出版社: 华东师大出版社
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    • 作者: (美国)戴维·H·乔纳森编,郑太年等译著| (美国)戴维·H·乔纳森编| 郑太年译
    • 出版社:华东师大出版社
    • ISBN:9787412325985
    • 版权提供:华东师大出版社

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    编辑推荐

     

    学会解决问题:支持问题解决的学习环境设计手册

    聚焦教学 – 《学会解决问题》不仅仅是研究综述,它同时对问题解决的学习环境提供了具体的基于研究的设计建议。
    典型案例 – 采用丰富的案例展示了如何建构问题解决的学习环境。部分介绍了7种不同的案例功能,并且描述了每一种案例的属性。
    章间整合 – 关于理论与概念会跨章陈述,但彼此间的衔接清晰明了。这一做法主要为了说明不同类型的问题、案例、技能和评估方法是浑然一体的。
    作者专长 – 《学会解决问题》作者是领域内多产的研究者和作者,在过去的15年里,做了大量的关于学会解决问题的研究,并且撰写了大量的书和文章。 

    学习环境的理论基础

    学习不再是老师教、学生学的传输过程,而是学生有意图的、自觉的、建构的积极过程。老师要努力构建一个以学生为中心的学习环境。如果 你在思考:
    如何才能促进学习的积极建构?
    怎样才能设计以学生为中心的学习环境?
    《学习环境的理论基础》将为你提供新颖的思考角度和实践技术。 

     

     

    内容简介

    学会解决问题:支持问题解决的学习环境设计手册

    《学会解决问题:支持问题解决的学习环境设计手册》对15年来关于问题解决的研究与实践做了全面、**的探讨。
    章描述了不同的问题类型、问题解决者之间的个体差异以及解决问题时所处的情境。**部分描述了6种不同的问题类型以及解决它们的方式方法。部分超越案例设计的传统探讨,介绍了7种不同的案例应用目的或者说7种不同的功能,以及问题解决学习环境的基本构成,还描述了为支持问题解决而需建构案例的方法。第三部分介绍了多种解决问题和研究案例时所需的认知技能。*后,第四部分描述了几种评估问题解决的方法。

    学习环境的理论基础

    《学习环境的理论基础》收集了当前有关学习和意义建构理论的描述,其中包括基于模型的推理、概念转变、论辩、基于案例的推理、自我调节、具身认知、日常认知、活动理论、学习者共同体、实践共同体以及复杂性理论,等等。同时,本书展示了这些新理论在设计以学生为中心的学习环境中的应用案例。 
    《学习环境的理论基础》适用于教学设计者、课程专家、学习心理学家以及其他任何对当前学习理论发展水平感兴趣的读者。

     

    作者简介

     

    戴维·H·乔纳森(David H. Jonassen,1947-2012),国际教育技术领域学者,美国密苏里大学教育心理与学习技术学院荣誉教授。曾在美国宾夕法尼亚州立大学、科罗拉多大学、北卡罗来纳大学等大学任教,还曾先后在新加坡南洋理工大学、挪威卑尔根大学、奥地利格拉茨大学信息处理研究所以及英格兰赫瑞瓦特大学计算机支持学习研究所等多所大学或国际研究机构任教或访问。他还曾在美国教育传播与技术协会、美国教育研究协会学习与教学部、基于计算机的教学系统开发委员会等多家专业协会和研究机构任职。

     

    目录

     

    图录
    致读者
    前言
    致谢
    缩写词表

    章 有哪些类型的问题? 7
    什么是问题? 7
    什么是问题解决? 8
    问题解决的因素有哪些? 9
    影响问题解决的外因 9
    什么是问题结构? 10
    什么是问题语境/背景? 11
    什么是问题的复杂性? 11
    什么是问题的动态性? 12
    什么是问题领域(范围)和语境(环境)特异性? 12
    有哪几种不同的问题类型? 13
    什么是逻辑问题? 14
    什么是运算问题? 14
    什么是故事问题? 15
    什么是规则应用/规则归纳问题? 15
    什么是决策问题? 15
    什么是故障排除问题? 16
    什么是诊断问题? 16
    什么是策略绩效问题? 16
    什么是政策问题? 17
    什么是设计问题? 17
    什么是两难问题? 17
    分散问题如何聚合? 18
    问题解决者有何不一样? 18
    专业知识对问题解决的影响 19
    先前经验对问题解决的影响 19
    影响问题解决的思考/推理技能 19
    认知发展对问题解决的影响 20
    各类问题的设计模型 21
    章 故事问题 22
    学生是如何解决故事问题的? 22
    学生应该如何解决故事问题? 23
    如何支持故事问题的解决? 24
    什么是问题分类和分类学? 24
    问题的概念模型是如何工作的? 25
    如何利用工作实例解决故事问题? 28
    如何利用训练项目解决故事问题? 29
    故事问题学习环境有哪些组成部分? 30
    我们如何评价故事问题的解决技能? 32
    我们如何评价问题解决技能的迁移? 33
    第三章 决策问题 34
    为什么要研究决策? 34
    决策和其它问题的关系 35
    应该如何做出决策? 36
    人们是如何利用赌博的心态进行决策的? 37
    人们在日常生活和职业环境中是如何做出理性决策的? 38
    人们能地做出理性选择吗? 43
    人们现实情况下是如何做出决策的? 44
    内容和情境在决策中扮演什么角色? 44
    故事在决策中扮演什么角色? 45
    因果在决策中扮演什么角色? 46
    论证在决策中扮演什么角色? 49
    关于决策我们学到了什么? 50
    决策学习环境的组件有哪些? 50
    如何表征需解决的决策问题? 52
    第四章 诊断与故障排除问题 54
    什么是故障排除问题? 54
    故障排除需要什么样的知识与技能? 55
    什么样的知识状态支持故障排除? 55
    需要具备什么程度的领域知识? 56
    需要具备哪些类型的系统或设备知识? 56
    需要具备哪些绩效或过程性知识? 58
    需要具备什么样的策略性知识? 58
    体验性知识与故障排除的关联关系 59
    什么样的心理能力支持故障排除? 59
    工作记忆与故障排除是如何关联的? 60
    因果推理与故障排除是如何关联的? 60
    分析推理与故障排除是如何关联的? 60
    以往大家是如何教授故障排除问题的? 60
    程序演示是如何被应用的? 61
    概念(内容)教学是如何被应用的? 61
    基于规则的方法是如何被应用的? 62
    仿真系统是如何被应用的? 62
    智能导师系统是如何被应用的? 63
    人们应如何进行故障排除? 63
    如何建构一个故障排除的问题空间? 64
    如何识别故障症状? 65
    如何诊断故障? 65
    我们是如何生成和验证解决方案的? 66
    我们应该记住故障排除经验吗? 67
    故障排除学习环境有哪些组成部分? 67
    什么是系统模型? 68
    模拟器是如何运作的? 69
    案例库是什么?它有何帮助? 70
    故障排除学习环境(TLE)中有什么样的学习支持? 71
    如何使用工作案例? 71
    需要什么样的实践? 71
    TLE的有效度是怎样的? 72
    第5章 策略绩效问题 73
    什么是策略绩效问题? 73
    人们是如何解决策略绩效问题的? 74
    我们如何分析策略绩效问题? 76
    如何执行关键决策? 77
    1.引出事件 78
    2. 时间表核查与决策点识别 78
    3.逐渐深化,找出故事背后的故事 78
    策略绩效问题的学习环境有哪些组成部分? 79
    如何将模拟应用在策略绩效问题解决中? 80
    第六章 政策问题 82
    什么是政策问题? 82
    如何解决政策问题? 83
    第七章 设计问题解决 94

     

    学习环境的理论基础

    译者前言
    前言

    部分 总论
    章 以学生为中心的学习环境——基础、假设和设计

    部分 学习环境的理论观点
    章 从实习场到实践共同体
    第三章 设计基于模型的学习环境来支持学习的心智模型
    第四章 概念转变和以学生为中心的学习环境
    第五章 论辩和以学生为中心的学习环境
    第六章 基于案例的学习助手:理论与实践
    第七章 以学生为中心的学习环境中的元认知和自我调节学习
    第八章 具身认知与学习环境设计
    第九章 日常专家技能——正式场景、非正式场景以及跨场景中的学习
    第十章 学习技术中的活动理论
    第十一章 学习共同体——创建联结的理论基础
    第十二章 何为实践共同体以及如何支持实践共同体

    第三部分 研究学习环境的理论视角
    第十三章 作为涌现现象的学习环境——复杂性的理论和方法论含义

    作者简介
    索引


     

    在线试读

    学会解决问题:支持问题解决的学习环境设计手册

    本书是关于什么的?(关于本书)
    我认为在各种教育情境(公立的中小学校、大学特别是企业培训组织)中,其教育(正式、非正式或者其它形式)**的认知目标就是解决问题。以下五个方面可以支持我的这一论点。
    首先,问题解决是*真实的,因而也是学习者能够投入的*相关的学习活动。Karl Popper(1999)写了一本书,指出人生就是解决问题。在每天的工作和生活中,人们不断地在解决问题。在个人环境或者职业领域,没有一个人仅仅是因为记忆信息或者完成考试而得到回报的。问题解决是二十一世纪的一项基本技能,特别是采用传统的和革新的方式解决各类陌生问题的能力,以及识别和询问重要问题,以明晰各种观点,寻找出更好解决方案的能力()。
    其二,研究表明在解决问题的情境下建构的知识更容易被理解、被保留,所以更易于转化。
    其三,问题解决要求有意义的学习。为了能够有效解决问题,学习者必须有目的地去了解问题发生的系统或者情境。只有学习者具有学习的动机和意识,有意义的学习才会发生。所有人类行为都是目标驱动的。我们的学习目标越明确,我们的学习就会越有意义。
    其四,生命是短暂的。用于学习的时间是有限的。所以,为什么不充分、地利用时间呢?
    其五,如果知识只是被回忆而没有应用在一些真实的任务中很快就会被忘记,也不能被有效应用,并且大多数学科知识在很短的时间内就会过时。所以,教育的主要目的应该是使学习者投入问题解决的情境并支持他(她)们学会解决问题。
    该书的组织结构是怎样的?
    这是一本手册,不是一本小说,意思是说**将它作为一种资源来使用,而不用把它作为一本需要通读的书来用。里面的内容是高度整合和相互关联的,而不是线性排列的。在每一章中,为了说明某一观点,大量参考了其它章节中的内容(如图0x.1所示)。这些交叉引用主要是为了表达从相互关联的多个方面考虑如何解决问题。这本手册将比线性排列的文本更加有效。当然,印刷版的书是线性的,所以下面我简单地介绍一下本书的结构。
    **章综合叙述了我关于问题解决相关概念的观点,这些观点不同于问题解决的传统模型。传统模型假设对大多数问题的解决来说都可以归纳为一个一般流程,当然不是针对所有问题。在**章中,我强调问题在很多方面都表现出不同,所以不同类型的问题需要不同的解释和解决技能。**章或许就是一个很好的开始。
    基于问题间的差异,在**部分,我重点阐述了以下几种问题类型,包括故事问题、决策问题、故障排除与诊断问题、策略问题、政策问题和设计问题。其它方面,我还阐述了算法问题(很多学者认为这不算是一类问题)、规则运用/规则推理问题和左右两难问题。对这些问题,因为缺乏一定的理论基础和实证依据,所以我并没有对它们做过多阐述。我想阐明的是,存在不同的问题类型,而不同的问题类型需要不同的解决技能,所以学习的方式方法也应是有所区别的。在图0x.1中,清楚地表明了某类问题跟其它章节中概念有关联的数量。
    本手册的部分问题解决学习环境中的“积木”(该术语表示问题解决的教学比基于问题的学习置于一种更加开放的方式下)。案例是问题解决学习环境(PSLEs)中的“积木”。在部分,我阐述了案例知识的功能以及它们是如何支持各类问题解决的。
    在第三部分,我阐述了解决问题时所需的各种技能以及它们是如何嵌入在问题解决学习环境中的。对这些认知技能的实践和转化形成了解决问题的认知策略和元认知策略的基础(见十一章)。
    *后,第四部分只包括了一章内容,这一章重点阐述了问题解决能力的多种评价方法和问题解决的多种认知能力。评价问题解决的能力正如同参与和支持一个设计问题的解决。
    图0x.1
    不在本书讨论范围内的内容
    本书本质上不是关于问题化学习的书。问题化学习(PBL)是国际上*早出现在医学院的一种教学策略,在第8章Hung,Jonassen和Liu(2008)对之有详细阐述。
    和PBL的方法不同,本书主要是关于如何学会解决各类不同种类的问题的。根据与问题解决有关的心理和教育类的文献综述,它阐述了构建问题解决学习环境(PSLEs)的“积木”和过程。我采用该术语用以区别本书中PBL对于问题解决这一概念的一般性描述。大多数PBL的实施或许都会从本书描述的一些建议中获得启发,因为我们主要聚焦于学习者解决问题的能力。
    本书的假设是什么?
    问题解决是一个复杂的过程。问题解决历来*常用的一个模型(例如,Simon,1957)采用了手段-目的的概念构想。解决所有问题一般基于一个基本理论,问题解决者需要识别出目标状态、当前状态,然后推断出从当前态到目标态的过程。格式塔心理学家Wolfgang Kohler写了一本关于问题化学习的书,名叫《人猿的智慧》《The Mentality of Apes》(1917)。Kohler对人猿设计了一些智力问题,例如怎样拿到超出可达范围的香蕉。人猿会堆起木箱以便够着香蕉或者也会用棍棒够奖品。显然,人类(和人猿)都善于进行手段-目的类的问题解决,虽然这种手段-目的类的分析是不可靠的,常常也是不容易转化的。所以,关于学习解决问题,我的理论假设包括以下几方面:
    问题解决是一种基于图式的活动。也就是说,为了解决问题,学习者必须建构问题图式(见第15章)。构建问题模型(见第19章)大大有助于图式形成。学习者建立了强大的各类问题的图式后,能够更好地使用他们的问题解决技能。
    要学会如何解决问题需要在问题解决方面进行不断地实践练习,而不只是了解一下问题解决的一些知识。问题解决学习环境假设学习者深入问题并且努力建构问题图式(见第15章),了解问题的复杂性,并且从心理上形成各种解决方案。中小学和大学中的大多数教学都是关于某一主题的。我们教学生学习社会学、心理学、历史和生物等等。我们很少教学生学习如何成为一位社会学家、心理学家、历史学家或者生物学家,这意味着如何解决从各自学科出现的问题,但总是涉及其他学科的问题。本书的大部分内容是关于建构问题解决学习环境的,在这一环境中训练学生通过练习解决问题学习如何解决问题,并为他们提供相关支持。
    本书缺少了什么?

    学习环境的理论基础

    以学生为中心的学习环境的关键假设和方法
    以学生为中心的学习环境反映出关于学习的性质、环境的结构和学习者角色的一些关键假设(Hannafin&Land,1997)。尽管各种以学生为中心的设计存在明显差异,我们仍能确定一些核心价值观和假设:(1)学习者在界定意义时的中心地位;(2)在脚手架支撑下参与真实任务和社会文化实践;(3)先前和日常经验在意义建构中的重要性;(4)使用多种观点、资源和表征形式的机会。
    学习者在界定他们自己的意义时的中心地位
    在以学习者为中心的学习环境中,支持学习者积极地建构意义成为中心焦点。外部学习目标可以被确立,但是学习者根据个体需要和在信念形成和检验过程中产生的问题来决定如何前进(Hannafin,Land,&Oliver,1999)。例如:在基于计算机的、以学生为中心的为科学学习提供支持的设计中,Wise项目实施了支架式知识整合(scaffoldedknowledgeintegration)(Linn,2006)框架。例如:在热力学环境中,学生通过虚拟实验室来探究、做实验并将预报和他们周围物体温度的模拟结果进行对比。学生不是简单地阅读热力学资料,他们被鼓励与日常经验建立联系、收集真实数据并且开展虚拟的关于基本热力学概念的科学探究。当开展一项探究时,比如不同类型材料导热性的效果,他们使用模拟工具逐渐地发展、检验和改进他们对研究结果的解释。尽管环境被以富有成效和按顺序地的方式来设计,以便限制对热力学概念的探索,重要的是学习者自己理解已知知识并且积极地在已知知识之上进行意义建构。
    大致来说,如果提供作出选择和追求个人兴趣的机会,学习者将对自己的学习承担更大的责任。在传统的学习环境中,学习者经常被剥夺发展决策、自我监督、注意力调整等技能的机会,这些技能对于优化学习经验是十分必要的(Perkins,1993;Sawyer,2006)。如果学习者将任务看成是使自己的意义同外部机构的期望相匹配,那么,他们在学习中会变得越来越顺从(McCaslin&Good,1992)。相反,成功的学习者发展出多种认知策略和自我调节程序来规划和追求目标,整合新知识和现有知识,确切地阐述问题和推断结果,不断地评论和重组他们的思维(Bransford等,2000)。
    因此,以学生为中心的环境通过为学生的思维和行动提供脚手架来促进对他们已知知识的持续管理和改进(Hannafin,Land,&Oliver,1999)。因为学习者新进一个领域时可能缺少重要的管理学习过程的策略知识,“学习者可能被可用观点的复杂性搞得不知所措,使得指导他们的探究、看清哪些步骤是相关且有效的以及做出有效的活动决定变得困难”(Quintana等,2004,p.359)。因此,对探究进行管理(也就是:通过记录研究结果来进行一个开放式任务,决定下一步做什么,如何得到对问题有用的工具和资源,对正在学习的东西进行反思)的过程通过嵌入环境中的结构和引导得到支持(Quintana等,2004)。个体独特地定义理解并对理解加以监控促进了学习过程的自主权和所有权,但是如果没有明确的支持,这些过程通常不会自然发生。
    设计启示
    以学生为中心的学习环境设计为参与探究的各种循环和等级提供了循环支持(Schwartz等,1999)。围绕一个中心概念,从学习者*初想法的清晰度开始,设计使用逐渐复杂的问题。学习者通过活动,比如将想法与专家或数据进行对比、参加自主探究、通过实验验证想法、公开地审查形成的想法以及根据他们的理解创作人工制品,逐渐地完善和重构*初想法。例如:通过使用内建的提示在实验前预测结果(引出学习者前概念),决定研究那些因素,得出学生设计的虚拟实验的模拟结果,并且对比和反思在预测和基于数据的结果之间的差异,WISE的设计特征(Linn,2006)鼓励学习者界定的意义。学生被引导在数据中寻找模式以便批判性地检验他们的*初想法并更加科学地完善他们的解释。
    Schwartz等(1999)的引导探究框架支持学生参与复杂性逐渐提高的挑战循环,产生他们自己的关于如何应对挑战的想法,和其他人的想法进行对比并反思想法之间存在的差异,发展、评价和修正想法,*后公开地展示一个*终的解决方案或产品。在其他以学生为中心的学习环境中也存在类似的策略,比如基于问题的学习(Hmelo-Silver,2004)。问题或活动被结构化并做了限制,迭代的学习过程被学生的*初想法所驱动,这些*初的想法通过访问额外的信息、表述、实验或者观点而被逐渐完善。
    在脚手架支撑下参与真实任务和社会文化实践
    以学生为中心的学习植根于情境学习理论(situatedlearningtheory),情境学习理论认为知识、思维和学习的境脉紧密联系并且都存在于实践中(Brown等,1989)。Barab和Duffy(2000,p.26;章)写到:情境理论(situativitytheory)“提出了一种关于学习的新阐释,该理论不认为实践是独立于学习的,不认为意义能脱离实践和它被协商的境脉。”一个实践共同体(Lave&Wenger,1991)包含“一个诸多个体的集合,这些个体长时间地共享共同确定的实践、信念和理解,追求一项共同的事业”(Barab&Duffy,p.36),这一团体认可、使用和发展一个领域的实践。理解,和身份一样,被认为是通过参与真实实践来发展的。共同体的实践、情境和过程创设了有意义地使用知识的方法。
    虽然所有的学习都是基于境脉的,不是所有境脉都同等地支持知识的应用。在去境脉化的情境中获得的知识往往是惰性的并且缺乏实践效用(Whitehead,1929)。例如:学习解决典型的教科书中的脱离真实境脉的数学方程往往形成孤立的、单纯的和过度简化的理解(Brown等,1989)。学习者可以成功地解决那些算法吻合的近迁移问题(比如其他教科书问题),但在一个远迁移问题或者全新任务中,学习者不能灵活地加以运用或者批判性地进行推理(Perkins&Simmons,1988)。在情境化的境脉中,学习者认识到知识的实践效用和在试图解释、分析和解决真实世界中的问题时使用知识的需求,学习就自然而然地发生了。
    设计启示
    以学生为中心的环境推崇包含运用知识的真实实践,而不是把知识当做孤立内容处理、推敲和检索(Sawyer,2006)。在学校境脉中,Barab和Duffy(2000;章)使用“实习场(practicefields)”这一隐喻来描述使儿童在真实世界、校外境脉和社区中遇到的种种问题和实践中实习的学习环境。他们确定了几个设计实习场的设计策略:(1)学生应该进行领域相关的实践,而不是仅仅学习它们;(2)学生需要获得探究所有权;(3)思维技能的指导和示范是需要的;(4)应该为学生提供明确的反思机会;(5)困境是结构不良和复杂的;(6)学习者被支持参与具有真实复杂性的任务,而不是用不真实的问题来简化困境;(7)学生以小组的形式来致力于解决境脉化问题。
    如果没有为新手学习者与领域专家拥有的更的理解或专长之间的专长鸿沟搭建脚手架,参与真实实践就不能成功实施(Quintana等,2006,p.121)。儿童或领域新手不能被视为如同专业建筑师、科学家或运动员一样的从业者。然而,如果对实践的获得是发展性的和具象化的,Edelson和Reiser(2006)建议儿童去参与真实实践并进行反思。他们建议真实实践包含使学生参与专业从业者的多学科实践。虽然儿童或新手缺乏像科学家或历史学家一样来解决同样问题的专长,他们能够参与适合他们的和(或)能够被直接体验的、与真实世界相连的活动。
    根据Edelson和Reser(2006)的研究,支持真实实践的设计是复杂的,但是有很多潜在的好处:(1)真实实践可在校外以个别化的间接方式遇到,提高了他们的相关性;(2)将知识应用于有意义的境脉可以提升动机,并且(3)知识的结构,或领域认识论,因为参与多学科实践而变得更加显著。他们提出了四条设计启示来支持真实境脉中的学习:(1)将真实实践设置在有意义的境脉中;(2)减少真实实践的复杂性;(3)使真实实践中不明确的元素变得明确;并且(4)根据一个发展进程来排列学习活动(p.336)。类似的教学法策略,与情境认知的心理学基础广泛共通,通常被引用为基于问题的学习(Savery,2006)和抛锚式教学(CognitionandTechnologyGroupatVanderbilt,1992)的基础。

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