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  • [正版]正版游戏设计原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现 2版 电子工业出版社 游戏设计理论 原型开发方法以及编
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    • 作者: 刘晓晗 等译著
    • 出版社: 电子工业出版社
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    • 作者: 刘晓晗 等译著
    • 出版社:电子工业出版社
    • ISBN:9786620064343
    • 版权提供:电子工业出版社

                                                        店铺公告

    为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。 温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货), 关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。

    读者对象:

        游戏开发从业者,高校相关专业学生.

     

    目录:

    第I部分  游戏设计和纸质原型

    第1章  像设计师一样思考    2

    1.1  你是一名游戏设计师    2

    1.2  Bartok:游戏练习    2

    1.3  游戏的定义    7

    1.4  小结    12

    第2章  游戏分析框架    14

    2.1  游戏学的常用框架    14

    2.2  MDA:机制,动态和美学    14

    2.3  规则,戏剧和动态元素    17

    2.4  四元法    19

    2.5  小结    21

    第3章  分层四元法    22

    3.1  内嵌层    22

    3.2  动态层    23

    3.3  文化层    24

    3.4  设计师的责任    25

    3.5  小结    25

    第4章  内嵌层    27

    4.1  内嵌机制    27

    4.2  美学内嵌    31

    4.3  叙事内嵌    33

    4.4  技术内嵌    39

    4.5  小结    40

    第5章  动态层    41

    5.1  玩家的角色    41

    5.2  涌现    42

    5.3  动态机制    42

    5.4  动态美学    46

    5.5  动态叙事    50

    5.6  涌现叙事    51

    5.7  动态技术    52

    5.8  小结    52

    第6章  文化层    53

    6.1  游戏之外    53

    6.2  文化机制    54

    6.3  美学文化    55

    6.4  叙事文化    55

    6.5  技术文化    56

    6.6  授权的跨媒体不属于文化层    57

    6.7  游戏的文化影响    57

    6.8  小结    58

    第7章  像一个设计师一样工作    59

    7.1  迭代设计    59

    7.2  创新    65

    7.3  头脑风暴与构思    66

    7.4  改变你的想法    68

    7.5  规划作品的范围大小    70

    7.6  小结    71

    第8章  设计目标    72

    8.1  设计目标:一个不完整的清单    72

    8.2  以设计为中心的目标    73

    8.3  以玩家为中心的目标    75

    8.4  小结    87

    第9章  纸面原型    88

    9.1  纸面原型的优势    88

    9.2  纸面原型工具    89

    9.3  一个纸面原型的例子    90

    9.4  纸面原型的优点    97

    9.5  纸面原型的缺点    98

    9.6  小结    98

    第10章  游戏测试    100

    10.1  为什么要测试游戏    100

    10.2  成为出色的试玩者    101

    10.3  试玩者圈子    101

    10.4  测试方法    103

    10.5  其他重要的测试办法    108

    10.6  小结    109

    第11章  数学和游戏平衡    110

    11.1  游戏平衡的意义    110

    11.2  安装Apache OpenOffice Calc    110

    11.3  用Calc检查骰子    111

    11.4  概率    118

    11.5  桌游中的乱数产生技术    121

    11.6  加权分布    123

    11.7  排列    125

    11.8  正负反馈    126

    11.9  使用Calc调整武器平衡    127

    11.10  小结    132

    第12章  谜题设计    133

    12.1  谜题无处不在    133

    12.2  Scott Kim与谜题设计    133

    12.3  动作解谜游戏的几种类型    139

    12.4  小结    140

    第13章  引导玩家    142

    13.1  直接指引    142

    13.2  间接指引    144

    13.3  介绍新技能和新概念    149

    13.4  小结    151

    第14章  数字游戏产业    152

    14.1  关于游戏产业    152

    14.2  游戏教育    155

    14.3  走进行业中去    157

    14.4  等不及开始做游戏了    160

    14.5  小结    161

    第II部分  数字原型

    第15章  数字化系统中的思维    164

    15.1  棋类游戏中的系统思维    164

    15.2  简单命令练习    165

    15.3  游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker)    167

    15.4  小结    171

    第16章  Unity开发环境简介    172

    16.1  下载Unity软件    172

    16.2  开发环境简介    173

    16.3  首次运行Unity软件    176

    16.4  设置Unity的窗口布局    181

    16.5  熟悉Unity界面    184

    16.6  小结    185

    第17章  C#编程语言简介    186

    17.1  理解C#的特性    186

    17.2  阅读和理解C#语法    190

    17.3  小结    193

    第18章  HELLO WORLD:你的首个程序    194

    18.1  创建新项目    194

    18.2  新建C#脚本    196

    18.3  让事情更有趣    200

    18.4  小结    208

    第19章  变量和组件    209

    19.1  变量    209

    19.2  C#中的强类型变量    209

    19.3  重要的C#变量类型    210

    19.4  变量的作用域    213

    19.5  命名惯例    213

    19.6  Unity中的重要变量类型    215

    19.7  Unity游戏对象和组件    220

    19.8  小结    222

    第20章  布尔运算和比较运算符    223

    20.1  布尔值    223

    20.2  比较运算符    226

    20.3  条件语句    229

    20.4  小结    234

    第21章  循环语句    235

    21.1  循环语句的种类    235

    21.2  创建项目    235

    21.3  while循环    236

    21.4  死循环的危害    236

    21.5  更实用的while循环    237

    21.6  do……while循环    238

    21.7  for循环    239

    21.8  foreach循环    240

    21.9  循环中的跳转语句    241

    21.10  小结    243

    第22章  List和数组    244

    22.1  C#中的集合    244

    22.2  List    245

    22.3  数组    249

    22.4  多维数组    252

    22.5  交错数组    255

    22.6  应该使用数组还是List    259

    22.7  小结    259

    第23章  函数与参数    263

    23.1  创建函数示例的项目    263

    23.2  函数的定义    263

    23.3  函数的形式参数和实际参数    266

    23.4  函数的返回值    267

    23.5  使用合适的函数名称    269

    23.6  什么情况下应该使用函数    269

    23.7  函数重载    270

    23.8  可选参数    271

    23.9  params关键字    272

    23.10  递归函数    273

    23.11  小结    274

    第24章  代码调试    276

    24.1  如何开始调试    276

    24.2  绑定或移除脚本时出现的错误    278

    24.3  使用调试器逐语句运行代码    281

    24.5  小结    287

    第25章  类    289

    25.1  理解类    289

    25.2  创建Enemy类示例的项目    290

    25.3  类的继承    295

    25.4  小结    298

    第26章  面向对象思维    299

    26.1  面向对象的比喻    299

    26.2  面向对象的Boids实现方法    301

    26.3  小结    310

    第27章  敏捷思维    311

    27.1  敏捷软件开发宣言    311

    27.2  Scrum方法论    312

    27.3  小结    319

    第III部分  游戏原型示例和教程

    第28章  游戏原型1:《拾苹果》 322

    28.1  数字化原型的目的     322

    28.2  准备工作    323

    28.3  开始工作:绘图资源    323

    28.4  编写《拾苹果》游戏原型的代码    329

    28.5  图形用户界面(GUI)和游戏管理    340

    28.6  小结    346

    第29章  游戏原型2:《爆破任务》    348

    29.1  准备工作:原型2    348

    29.2  游戏原型概念    348

    29.3  绘图资源    349

    29.4  编写游戏原型的代码    354

    29.5  小结    380

    第30章  游戏原型3:《太空射击》 382

    30.1  准备工作:原型3    382

    30.2  设置场景    384

    30.3  创建主角飞船    385

    30.4  添加敌机    397

    30.5  随机生成敌机    401

    30.6  设置标签、图层和物理规则    403

    30.7  使敌机可以消灭主角飞船    405

    30.8  重新开始游戏    409

    30.9  射击    410

    30.10  添加升级道具    421

    30.11  解决代码中的竞态条件    428

    30.12  让敌机可以掉落升级道具    430

    30.13  为其他敌机编程    432

    30.14  添加粒子效果和背景    444

    30.15  小结    446

    第31章  游戏原型4:《矿工接龙》    449

    31.1  准备工作:原型4    449

    31.2  项目Build设置    450

    31.3  将图片导入为Sprite    451

    31.4  用Sprite制作纸牌    453

    31.5  《矿工接龙》游戏    469

    31.6  在代码中实现《矿工接龙》游戏    471

    31.7  为游戏添加得分机制    489

    31.8  总结    504

    第32章  游戏原型5:Bartok    505

    32.1  准备工作:原型5    505

    32.2  编译设置    507

    32.3  Bartok编程    508

    32.4  小结    536

    第33章  游戏原型6:Word Game    537

    33.1  准备工作:Word Game原型    537

    33.2  关于Word Game    538

    33.3  解析Word List    539

    33.4  创建游戏    544

    33.5  屏幕布局    549

    33.6  添加交互    557

    33.7  添加计分    561

    33.8  添加动画    564

    33.9  添加色彩    567

    33.10  小结    569

    第34章  游戏原型7:QuickSnap    571

    34.1  准备工作:QuickSnap原型    571

    34.2  构建场景    572

    34.3  游戏编程    579

    34.4  小结    598

     

    内容介绍:

          这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

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