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    • 作者: 大野功二著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-11
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    • 作者: 大野功二著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-11
    • ISBN:9786143904439
    • 版权提供:人民邮电出版社

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    目录

    第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1
    1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2
    如何给玩家带来游戏体验  2
    B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4
    让跳跃更好用的技巧  7
    勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法  8
    从《2D马里奥》到《3D马里奥》  10
    2D马里奥与3D马里奥的区别  12
    用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制  14
    小结  16
    1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧  17
    不需控制镜头的移动操作机制  18
    实现快节奏战斗的玩家移动动作机制  20
    不带来烦躁感的地图切换机制  22
    让人不由得手指发力的玩家角色动作机制  23
    小结  24
    1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧  25
    让攻击准确命中目标敌人的机制  25
    让连击畅快淋漓的机制  26
    菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制  28
    用简单操作发动复杂连击的机制  29
    小结  31
    1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧  32
    支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作  32
    让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制  34
    能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺  35
    没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制  36
    小结  38
    1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧  39
    能帅气挥剑的机制  39
    攻击与体力的机制  42
    让玩家痛快反击的盾击机制  43
    实现剑战动作的机制  44
    剑战动作与割草游戏的区别  45
    小结  47
    1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧  48
    能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制  49
    通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制  50
    演绎一名不会轻易死亡的英雄  52
    小结  53
    1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧  54
    让战术自由度更高的机制  54
    让人忍不住要尝试的工具机制  55
    让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制  56
    改变动作游戏定式的自由流程格斗机制  57
    小结  60
    1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧  61
    在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制  61
    追踪镭射机制  66
    随心所欲的锁定机制  73
    实现高速机器人动作的格斗战机制  74
    小结  76
    1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧  77
    高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作  78
    残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制  80
    让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制  81
    有无预输入对连击操作感的影响  85
    被敌人攻击后仍能保持连击的机制  88
    扩展战术的魔女时间  88
    小结  89
    1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧  90
    让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制  91
    让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制  94
    让战斗攻防更有趣的耐力机制  98
    镜头、锁定以及攻击动作  100
    小结  102
    1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧  103
    让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制  103
    烘托恐怖气氛的移动动作机制  107
    考验玩家心理素质的射击机制  107
    讲究操作感的瞄准机制  109
    还原电影场景的动作键  110
    无法在移动中射击的理由  111
    小结  113
    1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧  115
    如电影主人公一般的玩家角色动作  116
    可以抓住任何地方的玩家角色动作  117
    所有人都能上手的高自由度战斗机制  121
    能正确命中目标的射击机制  126
    电影般的格斗动作机制  129
    小结  131
    1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧  132
    让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作  133
    可以通过使用手柄享受枪战的机制  134
    看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制  136
    与电脑之间操作方法的差异  137
    小结  139
    1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧  140
    让攻防更有趣的“三角牵制”机制  140
    “三角牵制”与格斗风格的机制  142
    “格挡”与“有利不利”的机制  143
    能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制  146
    小结  148
    1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧  149
    影响游戏玩法的玩家角色旋转  149
    大幅改变反应与真实度的转身  151
    小结  152
    1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧  154
    3D游戏中受伤反应的表现  154
    影响游戏系统的受伤反应表现及真实度  156
    受伤反应的强度表现  158
    特殊受伤反应  161
    受伤反应的方向(朝向)的表现  163
    受伤反应的震退距离  166
    受伤反应的数量  166
    重置游戏流程的倒地  167
    倒地后的状态复原  168
    3D游戏中难以表现的无敌效果  170
    小结  171
    1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧  172
    玩家角色反应的种类  172
    反应中的积极响应与消极响应  173
    重视高度与方向的反应  173
    玩家角色反应与物理模拟  175
    小结  176
    第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177
    2.1 展现敌人个性的设计技巧  178
    引起玩家危机意识的敌人外形设计  178
    丰富玩家角色动作的敌人机制  180
    3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制  182
    让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作  184
    小结  184
    2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧  185
    3D游戏中直观易懂的敌人轮廓  185
    让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作  186
    敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动  190
    足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度  192
    可改变游戏手感的敌人攻击动作  193
    敌人攻击动作的种类  196
    敌人角色的种类  202
    敌人角色构成的三角牵制机制  206
    割草类游戏中的帧数差机制  208
    割草类游戏中敌人AI的机制  211
    玩家绝对想消灭的BOSS的机制  216
    小结  219
    2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧  220
    为实现剑战而服务的敌人移动动作机制  220
    为玩家攻击动作创造意义的敌人机制  221
    剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制  222
    探索型动作游戏独有的敌人结构  223
    拥有“秘密”的BOSS  224
    小结  227
    2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧  228
    潜行动作中的敌人探测机制  228
    能感受到恐惧的敌人机制  229
    基于功能可供性的敌人设计  230
    为自由流程战斗服务的敌人AI机制  231
    小结  233
    2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧  234
    避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动  234
    让玩家轻松把握距离感的敌人机制  234
    还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作  237
    实现阵型的敌人AI机制  240
    演绎竞争对手的BOSS机制  242
    小结  244
    2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧  245
    与玩家认真对决的敌人机制  245
    让玩家享受攻防的敌人AI机制  248
    敌人的势力范围机制  251
    让巨型BOSS攻击准确命中的机制  252
    小结  255
    2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧  256
    让人感到恐惧的敌人移动动作机制  256
    让玩家感受到死亡的攻击动作机制  259
    TPS枪械射击独有的敌人机制  261
    为战术打基础的部位攻击  265
    让玩家享受部位攻击的敌人机制  266
    小结  268
    2.8 演绎火爆枪战的设计技巧  269
    “攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作  269
    玩家与敌人的距离带来的难度变化  272
    敌人的结构  273
    TPS·FPS的敌人AI  274
    能打能藏能突击的敌人AI机制  276
    能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制  278
    敌人AI的目标机制  280
    让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制  282
    有团队意识的敌人AI机制  283
    通过战斗AI控制游戏节奏的机制  285
    小结  285
    2.9 五花八门的敌人AI设计技巧  287
    敌人AI的种类  287
    专为取胜而设计的AI  292
    能够分析占据的AI  298
    会自主思考的AI  301
    调动成百上千名士兵的AI  308
    控制玩家恐惧感的导演AI  312
    模拟人类感情的AI  314
    小结  316
    2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧  318
    在3D图像下进化的受伤反应  318
    体现耐打程度的踉跄  320
    让游戏手感饱满的命中停止  321
    给玩家的报酬:死亡反应  322
    小结  323
    第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325
    3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧  326
    让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制  327
    让游戏节奏更有趣的关卡设计机制  329
    挑战与机关的难度  332
    吸引玩家挑战自我的关卡设计机制  336
    烘托动作紧张感的关卡设计机制  341

    内容介绍

    《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。
    作者介绍

    大野功二 自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015著作奖。 作者主页:http://o-planning.jp/
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