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    • 作者: 加布里埃尔·甘贝塔著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-05
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    • 作者: 加布里埃尔·甘贝塔著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-05
    • ISBN:9786603352267
    • 版权提供:人民邮电出版社

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    为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。 温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货), 关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。

    (1)简单明了的计算机图形学入门指南。

    (2)只需具备基本编程知识和高中数学知识。

    (3)专注于3D 渲染。本书将带领读者构建两个完整的、功能齐全的渲染器:光线追踪渲染器和光栅化渲染器。前者模拟在物体之间反弹时的光线,后者将3D 模型转换为2D 像素。

    (4)全书给出众多的伪代码示例,使得读者可以轻松地用任何语言编写渲染器,还提供了可下载的实时JavaScript 演示代码,方便读者进一步探索。

    基本信息
    商品名称: 开本: 128开
    作者: [瑞士]加布里埃尔·甘贝塔(Gabriel Gambetta) 定价: 89.90
    ISBN号: 9787115583918 出版时间: 2022-05-01
    出版社: 人民邮电出版社 印刷时间: 2022-05-01
    版次: 1 印次: 1


    第 1章 基础入门概念 1

    1.1 画布 1

    1.2 颜色模型 4

    1.2.1 减色法模型 4

    1.2.2 加色法模型 6

    1.2.3 忽略细节 7

    1.3 颜色深度和颜色表示法 8

    1.4 颜色的处理方法 9

    1.5 场景 10

    1.6 总结 11



    第 一部分 光线追踪

    第 2章 基础光线追踪知识 14

    2.1 渲染一幅瑞士风景图 14

    2.2 基本假设 17

    2.3 画布空间到视口空间 18

    2.4 追踪射线 19

    2.4.1 射线方程 20

    2.4.2 球体方程 21

    2.4.3 射线与球体相交 22

    2.5 渲染我们的第 一组球体 24

    2.6 总结 29



    第3章 光 30

    3.1 简化的假设 31

    3.2 光源 31

    3.2.1 点光 31

    3.2.2 方向光 32

    3.2.3 环境光 33

    3.3 单点光照 34

    3.4 漫反射 34

    3.4.1 对漫反射的建模 35

    3.4.2 漫反射方程 38

    3.4.3 球体的法线 38

    3.4.4 漫反射的渲染 39

    3.5 镜面反射 41

    3.5.1 对镜面反射的建模 44

    3.5.2 镜面反射的计算项 46

    3.5.3 完整的光照方程 46

    3.5.4 镜面反射的渲染 47

    3.6 总结 50



    第4章 阴影和反射 52

    4.1 阴影 52

    4.1.1 理解阴影 52

    4.1.2 包含阴影的渲染 55

    4.2 反射 58

    4.2.1 镜子和反射 58

    4.2.2 包含反射的渲染 61

    4.3 总结 64



    第5章 扩展光线追踪渲染器 65

    5.1 任意相机定位 65

    5.2 性能优化 67

    5.2.1 并行运算 67

    5.2.2 缓存不变值 68

    5.2.3 阴影的优化 69

    5.2.4 空间结构 70

    5.2.5 子采样 70

    5.3 支持其他图元 71

    5.4 体素构造表示法 71

    5.5 透明度 73

    5.6 超采样 75

    5.7 总结 75



    第二部分 光栅化

    第6章 直线 78

    6.1 描述直线 79

    6.2 绘制直线 80

    6.3 绘制任意斜率的直线 84

    6.4 线性插值函数 85

    6.5 总结 88



    第7章 填充三角形 89

    7.1 绘制线框三角形 89

    7.2 绘制填充三角形 90

    7.3 总结 94



    第8章 着色三角形 95

    8.1 定义问题 95

    8.2 计算边缘着色 96

    8.3 计算内部着色 98

    8.4 总结 101



    第9章 透视投影 102

    9.1 基本假设 102

    9.2 查找P'点 103

    9.3 透视投影方程 104

    9.4 透视投影方程的性质 105

    9.5 投影我们的第 一个3D物体 106

    9.6 总结 108



    第 10章 场景的描述和渲染 109

    10.1 表示一个立方体 109

    10.2 模型和模型实例 113

    10.3 模型变换 116

    10.4 相机变换 118

    10.5 变换矩阵 121

    10.6 齐次坐标 122

    10.6.1 齐次旋转矩阵 123

    10.6.2 齐次缩放矩阵 124

    10.6.3 齐次平移矩阵 124

    10.6.4 齐次投影矩阵 125

    10.6.5 齐次视口-画布变换矩阵 126

    10.7 回顾变换矩阵 126

    10.8 总结 128



    第 11章 裁剪 130

    11.1 裁剪过程概述 131

    11.2 裁剪体 131

    11.3 使用平面裁剪场景 133

    11.4 定义裁剪平面 135

    11.5 裁剪整个物体 137

    11.6 裁剪三角形 139

    11.7 裁剪过程的伪代码 142

    11.8 渲染管线中的裁剪过程 145

    11.9 总结 145



    第 12章 移除隐藏表面 146

    12.1 渲染实体物体 146

    12.2 画家算法 147

    12.3 深度缓冲 149

    12.4 背面剔除 154

    12.5 总结 158



    第 13章 着色 159

    13.1 着色与光照 159

    13.2 扁平化着色 160

    13.3 高洛德着色 161

    13.4 冯氏着色 166

    13.5 总结 169



    第 14章 纹理 171

    14.1 绘制木条箱 171

    14.2 双线性滤波 176

    14.3 贴图分级细化 179

    14.4 三线性滤波 182

    14.5 总结 182



    第 15章 扩展光栅化渲染器 183

    15.1 法线映射 183

    15.2 环境映射 185

    15.3 阴影 187

    15.3.1 模板阴影 187

    15.3.2 阴影映射 193

    15.4 总结 194



    编后记 195



    附录 线性代数 197

    1.点 197

    2.向量 198

    (1)表示向量 198

    (2)向量的模 199

    3.点运算和向量运算 199

    (1)点的减法 199

    (2)点和向量的加法 200

    (3)向量加法 200

    (4)向量和数的乘法 201

    (5)向量乘法 201

    4.矩阵 203

    5.矩阵运算 203

    (1)矩阵加法 203

    (2)矩阵和数的乘法 203

    (3)矩阵乘法 204

    (4)矩阵和向量的乘法 205

    ...... 如今,计算机图形学无处不在,它为视频、游戏等增添了令人瞩目的细节,为大型电影、动画等增添了逼真的。本书围绕计算机图形学这一主题展开,是作者讲授计算机图形学课程多年经验的结晶。



    本书着重介绍光线追踪渲染器和光栅化渲染器这两大主流渲染器的基本实现过程,以渲染器的需求背景和实现原理作为出发点,辅以必要的简单数学推导过程,从光到阴影与反射,从直线到着色与纹理,逐渐引导出实现渲染器的伪代码,力求使没有丰富编程经验和深厚数学功底的读者也能够完全读懂。



    本书是计算机图形学入门的学习教材,特别适合渴望进入计算机图形学世界的“零基础”读者阅读,也适合对计算机图形学开发感兴趣的爱好者以及相关从业人员使用。

    ...... 加布里埃尔· 甘贝塔(Gabriel Gambetta)从5岁开始编写游戏程序。在获得计算机科学的学位后,他创办了一家游戏开发公司,在那里工作了10 多年,同时在当地一所大学教授计算机图形学。他目前在苏黎世,担任谷歌的软件工程师。
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