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全新Unity 2D游戏开发(美)杰瑞德·哈尔彭9787302550525
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章 游戏与游戏引擎 11.1 游戏引擎——它们是什么 11.1.1 建造房子的种方法 21.1.2 建造房子的第二种方法 31.1.3 关于种方法 31.1.4 关于第二种方法 31.1.5 结论 41.2 历的游戏引擎 41.3 今天的游戏引擎 51.4 Unity游戏引擎 61.5 本章小结 7第2章 Unity简介 92.1 安装Unity 92.2 Unity配置 10. 脚本编辑器:Visual Studi 22.4 浏览Unity界面 122.5 了解不同的视图 132.6 配置和自定义布局 152.7 Transform Toolset 152.8 Handle Position Controls 162.9 Play、Pause和 Step控制按钮 172.10 Unity项目结构 182.11 Unity文档 192.12 本章小结 19第3章 Unity基础 213.1 Game Object:容器实体 213.2 Entity-Component Design 223.3 Components: Building Blocks 3.4 精灵 243.5 动画 303.6 碰撞器(Collider) 353.7 Rigidbody(刚体)组件 363.8 标签和层 373.8.1 标签(Tag) 373.8.2 层(Layer) 383.8.3 Sorting Layer(排序层) 393.9 预制件(Prefab)介绍 413.10 脚本:组件逻辑 433.11 状态和动画 503.11.1 多状态机 503.11.2 动画参数 523.12 本章小结 60第4章 构建游戏世界 614.1 Tilemap和Tile Palette 614.2 创建Tile Palette 624.3 用Tile Palette绘制644.4 使用多个Tilemap 664.5 图形设置 694.6 摄像机 704.7 使用Cinemachine 734.8 虚拟摄像机 754.9 稳定 24.10 材质 854.11 碰撞器和Tilemap 864.11.1 Tilemap Collider 2D 864.11.2 复合碰撞器 884.11.3 编辑Physics Shape 904.12 本章小结 93第5章 整合游戏 955.1 Character类 955.2 Player类 965.3 聚焦预制件 975.3.1 创建硬币预制件 985.3.2 设置Circle Collider 2D 985.3.3 设置自定义标签 995.4 基于层的碰撞检测 1005.5 触发器和脚本 1025.6 Scriptable Object(脚本化对象) 1035.6.1 创建一个Scriptable Object 1045.6.2 构建Consumable脚本 1075.6.3 组装我们的道具 1085.6.4 玩家碰撞 1095.6.5 创建用于增加值具(Heart Power-Up) 1115.7 本章小结 116第6章 生命条与背包 1176.1 创建生命条 1176.1.1 Canvas对象 1176.1.2 UI元素 1176.1.3 构建生命条 1186.1.4 锚点 1206.1.5 调整锚点 1216.1.6 用户界面图像遮罩(UI Image Mask) 16.1.7 导入自定义字体 1266.1.8 添加生命值文本 1266.1.9 编写HealthBar.cs脚本 1286.1.10 Scriptable Object:HitPoints 1286.1.11 更新Character.cs脚本 1296.1.12 更新Player.cs脚本 1296.1.13 创建HealthBar.cs脚本 1336.1.14 配置Health Bar组件 1356.2 背包 1386.2.1 导入背包格子图像 1406.2.2 配置背包格子 1416.. 创建Inventory.cs脚本 1476.3 本章小结 157第7章 角色、协程和生成点 1597.1 创建Game Manager 1597.2 单例(Singleton) 1597.2.1 创建单例 1607.2.2 创建RPGGameManager预制件 1627.3 Spawn Point(生成点) 1627.3.1 构建SpawnPoint预制件 1657.3.2 配置Player Spawn Point 1677.3.3 生成玩家 1687.3.4 小结 1697.3.5 敌人Spawn Point 1697.4 Camera Manager(摄像机管理器) 1707.4.1 使用Camera Manager 1727.4.2 设计Character类 1747.4.3 virtual关键字 1747.5 Enemy类 1757.5.1 重构 1757.5.2 internal(内部)访问修饰符 1767.6 协程(Coroutine) 1777.6.1 调用协程 1777.6.2 暂停或“让步”执行 1777.6.3 一个完整的协程 1777.6.4 具有时间间隔的协程 1787.6.5 abstract关键字 1787.6.6 实现Enemy类 1797.6.7 DamageCharacter()方法 1807.6.8 ResetCharacter() 1827.6.9 在OnEnable()中调用ResetCharacter() 1827.6.10 KillCharacter() 1827.7 更新Player类 1837.7.1 重构预制件的实例化 1847.7.2 回顾 1857.7.3 使用已经构建的功能 1857.7.4 OnCollisionEnter2D()方法 1867.7.5 OnCollisionExit2D()方法 1877.7.6 配置Enemy.cs脚本 1887.8 本章小结 188第8章 人工智能和弹弓武器 1898.1 漫游算法 1898.1.1 入门 1908.1.2 创建漫游脚本 1918.1.3 漫游变量 1918.1.4 构建Start()方法 1938.1.5 漫游协程 1948.2 选择一个新的端点 1968.2.1 角度变弧度,再变向量 1978.2.2 敌人行走动画 1978.. Move()协程 2008.2.4 配置漫游脚本 2038.2.5 OnTriggerEnter2D()方法 2038.2.6 OnTriggerExit2D()方法 2058.2.7 Gizmo 2068.3 自我防卫(Self-Defense) 2098.4 Ammo类 2108.4.1 导入资源 2108.4.2 添加组件,设置图层 2108.4.3 更新图层碰撞矩阵 2118.4.4 构建Ammo.cs脚本 2118.4.5 在我们忘记之前制作AmmoObject预制件 2138.5 对象池(Object Pooling) 2138.6 创建Weapon类 2148.6.1 Stubbing-Out方法 2168.6.2 SpawnAmmo()方法 2188.6.3 Arc类和线插值 2208.6.4 屏幕点和世界点 2228.6.5 FireAmmo()方法 28.6.7 配置Weapon.cs脚本 2258.6.8 沿弧线运动 2258.7 添加弹弓动画 2278.8 混合树 2288.8.1 清理动画器 2288.8.2 构建行走混合树 2298.8.3 层和多层嵌套 18.8.4 关于混合类型(Blend Type) 18.8.5 Animation Parameter(动画参数) 28.8.6 使用参数 28.8.7 好了,但为什么呢 48.8.8 循环时间 58.8.9 创建转换 8.9 更新运动控制器 8.9.1 导入战斗精灵 8.9.2 创建动画剪辑 8.9.3 构建战斗混合树 8.9.4 Exit Time(退出时间) 2408.9.5 更新Weapon类 2408.9.6 添加变量 2418.9.7 Start()方法 2428.9.8 更新Update()方法 2438.9.9 确定方向 2438.9.10 斜率方法 2458.9.11 计算斜率 2468.9.12 比较y轴截距 2478.9.13 HigherThanNegative-SlopeLine()方法 2488.9.14 Getdrant()方法 2488.9.15 UpdateState()方法 2508.10 受到伤害时闪烁 2528.11 在平台上运行游戏 2548.12 退出游戏 2558.13 本章小结 2568.14 未来方向 2568.14.1 社区 2568.14.2 了解更多信息 2578.14.3 去哪里寻求帮 2578.14.4 Game Jams 2578.14.5 新闻和文章 2588.14.6 游戏和资源 2588.15 258
Jared Halpern是一名拥有计算机科学背景和超过12年各种技术工作经验的软件开发人员。近他注于Apple和Unity。多年来,Jared已经开发了许多iPhone应用程序,包括游戏、现实(AR)、摄影、商务、视频和GIF应用程序。他的兴趣包括Swift、Unity、AR、游戏开发,以及使用这些技术开发的创造应程序。他对游戏开发充满热情,希望将游戏作为一种交互媒介用于讲故事,以及提供媒介无法提供的体验。他目前喜欢做一名自由软件开发人员。
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