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    • 作者: (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)著 | (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)编 | (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)译 | (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)绘
    • 出版社: 机械工业出版社
    • 出版时间:2020-01-01
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    • 作者: (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)著| (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)编| (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)译| (希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)绘
    • 出版社:机械工业出版社
    • 出版时间:2020-01-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:452000
    • 页数:284
    • 开本:B5
    • ISBN:9787111635277
    • 版权提供:机械工业出版社
    • 作者:(希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)
    • 著:(希)乔治斯·N.扬纳卡斯基(Georgios N.Yannakakis),(美)朱利安·图吉利斯(Julian Togelius)
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:89.00
    • ISBN:9787111635277
    • 出版社:机械工业出版社
    • 开本:B5
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2020-01-01
    • 页数:284
    • 外部编号:1202010665
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    译者序
    原书序
    原书前言
    原书致谢
    配套
    部分 背景1
    章 导论3
    1.1关于本书4
    1.1.1我们为何编写本书4
    1.1.2谁应当阅读本书5
    1.1.3术语的简短说明6
    1.2 AI与游戏简史6
    1.2.1学术界8
    1.2.2工业界9
    1..分歧11
    1.3为什么使用游戏来研究AI 13
    1.3.1游戏是一个困难与有趣的问题13
    1.3.2丰富的人机交互15
    1.3.3游戏是流行的15
    1.3.4对所有AI领域的挑战17
    1.3.5游戏是AI的长远目标的实现17
    1.4为什么需要游戏中的AI 19
    1.4.1AI体验并且改善你的游戏19
    1.4.2更多的内容、更好的内容20
    1.4.3玩家体验与行为动作分析20
    1.5本书结构21
    1.5.1本书中覆盖(以及未覆盖)的内容21
    1.6总结
    第2章 AI方法24
    2.1附注25
    2.1.1表示25
    2.1.2效用26
    2.1.3学习=优选化效用(表示)26
    2.2特定行为编辑27
    2.2.1有限状态机27
    2.2.2行为树28
    2..基于效用的AI 30
    2.2.4进阶阅读32
    .树搜索32
    ..1非启发式搜索32
    ..2优先搜索33
    ..极大极小35
    ..4树搜索36
    ..5进阶阅读40
    2.4进化计算40
    2.4.1局部搜索41
    2.4.2进化算法42
    2.4.3进阶阅读46
    2.5监督学习46
    2.5.1人工神经网络48
    2.5.2支持向量机53
    2.5.3决策树学习55
    2.5.4进阶阅读57
    2.6强化学习57
    2.6.1核心概念以及一种高层次的分类方法59
    2.6.2-Learning 60
    2.6.3进阶阅读61
    2.7无监督学习62
    2.7.1聚类62
    2.7.2频繁模式挖掘64
    2.7.3进阶阅读66
    2.8知名的混合算法66
    2.8.1神经进化66
    2.8.2带有人工神经网络函数逼近器的时序差分学习67
    2.8.3进阶阅读70
    2.9总结71
    第二部分 在游戏中使用AI的方式73
    第3章玩游戏75
    3.1为什么使用AI来玩游戏75
    3.1.1扮演玩家角色来追求胜利76
    3.1.2扮演非玩家角色来追求胜利78
    3.1.3以体验为目标来扮演玩家角色玩游戏78
    3.1.4以体验为目标来扮演非玩家角色玩游戏79
    3.1.5关于AI在游戏过程中的目标与角色的总结80
    3.2游戏设计与AI设计上的各种考量80
    3.2.1各种游戏的特1
    3.2.2 AI算法设计的各种特6
    3.3 AI可以怎样地玩游戏89
    3.3.1基于规划的方法89
    3.3.2强化学习94
    3.3.3监督学习96
    3.3.4嵌合式游戏玩家97
    3.4 AI可以玩什么游戏97
    3.4.1棋盘游戏97
    3.4.2卡牌游戏99
    3.4.3传统街机游戏101
    3.4.4策略游戏107
    3.4.5竞速游戏111
    3.4.6击与人称游戏113
    3.4.7严肃游戏115
    3.4.8互动小说117
    3.4.9游戏118
    3.5进阶阅读121
    3.6练习121
    3.6.1为什么是吃豆小姐121
    3.7总结122
    第4章 生成内容1
    4.1为何生成内容1
    4.2分类方法125
    4.2.1根据内容的分类方法125
    4.2.2根据方法的分类方法126
    4..根据角色的分类方法127
    4.3如何生成内容127
    4.3.1基于搜索的方法127
    4.3.2基于求解器的方法130
    4.3.3基于文法的方法131
    4.3.4元胞自动机134
    4.3.5噪声与分型137
    4.3.6机器学习138
    4.4 PCG在游戏中的角色141
    4.4.1混合的142
    4.4.2自主的145
    4.4.3体验的145
    4.4.4体验无关的148
    4.5有什么是可以被生成的148
    4.5.1关卡与地图148
    4.5.2视觉效果150
    4.5.3听觉效果151
    4.5.4叙事152
    4.5.5规则与机制153
    4.5.6游戏155
    4.6为内容生成器进行评估158
    4.6.1这为何很难159
    4.6.2函数与美学159
    4.6.3如何评估一个生成器159
    4.7进阶阅读161
    4.8练习162
    4.8.1迷宫生成162
    4.8.2平台关卡生成器162
    4.9总结162
    第5章 玩家建模163
    5.1什么是玩家建模以及什么不是玩家建模164
    5.2为什么需要对玩家进行建模165
    5.3对各类方法的高层级分类法166
    5.3.1基于模型(自顶向下)的方法167
    5.3.2免模型(自底向上)的方法170
    5.3.3混合方法170
    5.4模型的输入是怎样的171
    5.4.1游戏玩法171
    5.4.2客观数据171
    5.4.3游戏环境173
    5.4.4玩家资料174
    5.4.5链接数据175
    5.5模型的输出是怎样的175
    5.5.1对行为进行建模175
    5.5.2为体验进行建模176
    5.5.3无输出183
    5.6如何对玩家进行建模183
    5.6.1监督学习184
    5.6.2强化学习187
    5.6.3无监督学习188
    5.7可以为何物建模189
    5.7.1玩家行为189
    5.7.2玩家体验195
    5.8进阶阅读199
    5.9练习200
    5.9.1玩家行为200
    5.9.2玩家体验200
    5.10总结201
    第三部分 未来之路203
    第6章 游戏AI全景205
    6.1游戏AI的全景视角206
    6.1.1从方法(计算机)的角度出发206
    6.1.2从末端用户(人类)的角度出发207
    6.1.3从玩家-游戏交互的角度出发209
    6.2各个AI领域如何启发领域210
    6.2.1玩游戏210
    6.2.2生成内容213
    6..为玩家建模216
    6.3前行之路218
    6.4总结219
    第7章 游戏AI研究前沿220
    7.1通用对弈游戏AI220
    7.1.1通用游戏221
    7.1.2通用游戏生成与编排222
    7.1.3通用游戏情感循环2
    7.2在游戏中的角色224
    7.3道德上的考量226
    7.4总结228
    附录0
    附录A英文缩略语表0
    附录B游戏名称中英文对照表2
    附录C中英文术语对照表
    参考文献248

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