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全新Cocos Creator游戏开发实战满硕泉9787111624448
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序一 序二 前言 部分 准备篇 章 认识Cocos Creator2 1.1 什么是Cocos Creator2 1.1.1 Cocos Creator的由来3 1.1.2 Cocos Creator的组成4 1.1.3 Cocos Creator的特点5 1.2 Cocos Creator的基本架构和工作流5 1.2.1 Cocos Creator的架构6 1.2.2 Cocos Creator的工作流程6 1.. Cocos Creator 2.0版本7 1.2.4 升级你的项目到Cocos Creator 2.0版本8 1.3 为何选择Cocos Creator9 1.3.1 Cocos Creator和Cocos2D-X9 1.3.2 Cocos Creator和Unity10 1.3.3 学习Cocos Creator需要的知识11 1.4 本章小结11 第2章 搭建跨平台的开发环境12 2.1 Cocos Creator的安装配置12 2.1.1 Cocos Creator的运行编译环境13 2.1.2 Cocos Creator安装过程13 2.2 原生平台的基本介绍和项目导出14 2.2.1 Android平台的基本介绍14 2.2.2 iOS平台的基本介绍15 2.. 原生平台的导出16 2.2.4 调用原生平台的代码17 . HTML5基本介绍和项目导出19 ..1 HTML5简介19 ..2 构建和发布20 2.4 本章小结20 第二部分 基础篇 第3章 Cocos Creator的场景制作22 3.1 认识Cocos Creator编辑器22 3.1.1 Cocos Creator基本界面22 3.1.2 Cocos Creator编辑器的布局 3.2 Cocos Creator中的节点和组件24 3.2.1 Cocos Creator中的节点24 3.2.2 Cocos Creator中的组件24 3.3 Cocos Creator中的坐标系25 3.3.1 笛卡儿坐标系25 3.3.2 标准屏幕坐标系25 3.3.3 世界坐标系26 3.3.4 本地坐标系26 3.3.5 节点的锚点26 3.4 创建你的个Cocos Creator项目27 3.4.1 创建项目27 3.4.2 项目结构28 3.5 本章小结29 第4章 Cocos Creator的资源管理30 4.1 图片资源的管理30 4.1.1 图片资源的导入30 4.1.2 图集资源的制作和导入31 4.2 声音资源的管理32 4.2.1 WebAudio方式加载音频33 4.2.2 DomAudio方式加载音频33 4.3 预制体的创建和使用34 4.3.1 何为预制体34 4.3.2 预制体的创建和使用34 4.4 字体资源的管理35 4.4.1 位图字体的制作35 4.4.2 位图字体的导入和使用39 4.5 粒子资源管理39 4.5.1 粒子系统39 4.5.2 粒子系统的特点和构成40 4.5.3 Cocos Creator中的粒子资源41 4.6 Tiled地图集资源管理41 4.6.1 Tiled地图编辑器42 4.6.2 地图资源文件的导入和使用42 4.7 资源的导入和导出44 4.7.1 资源的导出44 4.7.2 资源的导入44 4.8 本章小结45 第5章 Cocos Creator脚本编程46 5.1 JavaScript基础46 5.1.1 JavaScript的变量及内置类型47 5.1.2 JavaScript的操作符和控制结构49 5.1.3 JavaScript实现面向对象50 5.2 Cocos Creator中的JavaScript51 5.2.1 创建和使用组件脚本51 5.2.2 使用cc.Class声明53 5.. TiledMap地图操作55 5.2.4 脚本生命周期57 5.2.5 节点基本操作57 5.3 使用JavaScript进行资源管理58 5.3.1 使用JavaScript管理场景58 5.3.2 使用JavaScript管理资源59 5.4 JavaScript的组织模式62 5.4.1 模块化脚本62 5.4.2 插件化脚本63 5.5 JavaScript对象池64 5.5.1 对象池的概念64 5.5.2 对象池的使用64 5.6 本章小结65 第6章 Cocos Creator的UI系统66 6.1 基础渲染组件66 6.1.1 精灵组件66 6.1.2 Sprite的混合69 6.1.3 Label组件70 6.1.4 Camera摄像机72 6.2 Cocos Creator中的事件系统73 6.2.1 节点系统事件75 6.2.2 全局系统事件76 6.3 UI界面的适配和布局77 6.3.1 分辨率的适配78 6.3.2 UI界面的对齐策略79 6.4 常用的UI组件80 6.4.1 布局组件Layout81 6.4.2 按钮组件82 6.4.3 输入框组件EditBox84 6.4.4 富文本组件RichText86 6.4.5 进度条组件ProgressBar88 6.4.6 滑动器组件Slider89 6.4.7 页面容器89 6.4.8 复选框组件91 6.4.9 滚动列表92 6.5 实例:卡牌游戏的经典UI界面93 6.5.1 UI界面的设计93 6.5.2 UI界面功能制作94 6.5.3 界面相关逻辑开发95 6.6 本章小结98 第7章 Cocos Creator的动画系统99 7.1 Cocos Creator的动画系统99 7.1.1 Cocos Creator中的动作100 7.1.2 Cocos Creator的动画编辑器105 7.1.3 动画组件Animation和动画切片剪辑106 7.1.4 通过代码控制动画109 7.2 在Cocos Creator中使用粒子113 7.3 骨骼动画—DragonBone114 7.3.1 龙骨的基本介绍115 7.3.2 在Cocos Creator中使用骨骼动画116 7.4 Spine动画120 7.4.1 Spine的基本介绍120 7.4.2 在Cocos Creator中使用Spine动画121 7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景126 7.5.1 战斗场景的设计126 7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发127 7.6 本章小结134 第8章 Cocos Creator的物理系统136 8.1 Cocos Creator的碰撞系统136 8.1.1 编辑碰撞组件137 8.1.2 碰撞分组管理138 8.1.3 使用脚本处理碰撞系统139 8.1.4 使用碰撞系统的示例141 8.2 Cocos Creator中的Box2D145 8.2.1 Box2D简介145 8.2.2 Cocos Creator中的Box2D146 ……
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