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  • 全新游戏架构设计与策划基础伍建平,谌宝业 主编9787302489153
  • 正版
    • 作者: 伍建平,谌宝业 主编著 | 伍建平,谌宝业 主编编 | 伍建平,谌宝业 主编译 | 伍建平,谌宝业 主编绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2018-01-01
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    • 作者: 伍建平,谌宝业 主编著| 伍建平,谌宝业 主编编| 伍建平,谌宝业 主编译| 伍建平,谌宝业 主编绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2018-01-01
    • 版次:2
    • 印次:1
    • 字数:460千字
    • 页数:323
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302489153
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:伍建平,谌宝业 主编
    • 著:伍建平,谌宝业 主编
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:49.00
    • ISBN:9787302489153
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2018-01-01
    • 页数:323
    • 外部编号:1201637892
    • 版次:2
    • 成品尺寸:暂无

    章游戏策划概述
    1.1什么是游戏策划
    1.2游戏策划的任务
    1.3游戏策划须具备的特质
    1.3.1喜欢玩游戏
    1.3.2丰富的想象力
    1.3.3勇于创新
    1.3.4涉猎广泛
    1.3.5技术意识
    1.3.6审美能力
    1.3.7喜欢思考
    1.4游戏策划职位
    1.4.1主策划
    1.4.2系统策划
    1.4.3执行策划
    1.4.4文案策划
    1.4.5数值策划
    1.4.6场景策划
    1.5游戏策划与团队
    1.5.1制作人
    1.5.2游戏软件开发
    1.5.3游戏美术设计师
    1.5.4质量保
    1.5.5运营团队
    1.6本章小结
    第2章玩家心理分析与游戏
    2.1游戏设计的目的
    2.2玩家的分类
    2.2.1核心玩家
    2.2.2普通玩家
    .玩家的体验
    ..1挑战与自我明
    ..2竞争与炫耀
    ..合作与交流
    ..4嬉戏
    2.4玩家的期望
    2.4.1对操作的期望
    2.4.2对目标的期望
    2.4.3对界面的期望
    2.4.4对画面感觉的期望
    2.4.5对规则的期望
    2.5玩家需求调查
    2.6游戏
    2.6.1游戏的定义
    2.6.2爽快感
    2.6.3成就感
    2.6.4融入感
    2.6.5游戏的融合
    2.7外挂VS游戏
    2.8本章小结
    2.9本章习题
    第3章游戏概念及原型设计
    3.1创意的来源
    3.1.1大胆设想
    3.1.2利用现有的娱乐资源
    3.1.3利用现有的游戏体系
    3.1.4收集创意.创意
    3.2.1合成
    3.2.2共鸣
    3.3游戏概念设计文档
    3.4游戏原型设计
    3.4.1实体原型
    3.4.2软件原型
    3.4.3初学者与游戏原型
    3.5本章小结
    3.6本章习题
    第4章游戏背景设计
    4.1游戏世界观
    4.1.1世界观架构
    4.1.2人文地理
    4.1.3宗教信仰
    4.1.4政治结构
    4.1.5经济及文化
    4.1.6游戏世界观案例
    4.2故事背景
    4.2.1故事背景的设计方法
    4.2.2故事背景与游戏情节的关系
    4.3统一的游戏背景
    4.4本章小结
    4.5本章习题
    第5章游戏地图与场景设计
    5.1游戏地图与场景设计常用名词
    5.2设计准备工作
    5.3世界地图的制作
    5.4区域地图设计
    5.5场景设计文档编写
    5.5.1编写方法
    5.5.2编写内容
    5.6本章小结
    第6章游戏元素设计
    6.1游戏元素的定义
    6.1.1游戏元素的编写
    6.1.2游戏元素的设计要素
    6.1.3游戏元素属的设计原则
    6.2主角的含义
    6.3主角的分类
    6.4主角设计内容
    6.4.1故事背景
    6.4.2特色说明
    6.4.3形象设计
    6.4.4动作设计
    6.4.5属设计
    6.5NPC设定
    6.5.1NPC的作用
    6.5.2NPC的设计内容
    6.6怪物设定
    6.6.1怪物分布图
    6.6.2怪物的设计内容
    6.6.3怪物刷新规则
    6.7AI概述
    6.7.1AI定义
    6.7.2游戏中的人工智能
    6.7.3人工智能定义的不同标准
    6.7.4人工智能在游戏业的现状
    6.7.5游戏人工智能的设计目的
    6.8AI设计
    6.8.1有限状态设计
    6.8.2模糊状态设计
    6.8.3可扩展AI
    6.8.4AI的编写
    6.9道具设计
    6.9.1道具的分类
    6.9.2道具的获得方式
    6.10道具的设计方法
    6.10.1道具编写分类
    6.10.2设计内容
    6.11道具编辑器
    6.12道具平衡的考虑
    6.13本章小结
    6.14本章习题
    第7章任务与关卡设计
    7.1游戏任务情节结构
    7.1.1直线型结构
    7.1.2多分支结构
    7.1.3无结局结构
    7.2任务情节的设计技巧
    7.2.1讲故事的人
    7.2.2障碍
    7..预示
    7.2.4个化
    7.2.5共鸣
    7.2.6戏剧弧线
    7.3关卡的定义
    7.4关卡设计要素
    7.4.1目标
    7.4.2情节
    7.4.3地形
    7.4.4对手与NPC
    7.4.5物品
    7.5关卡制作过程
    7.5.1确定目标
    7.5.2概念设计
    7.5.3制作
    7.5.4测试
    7.6典型竞赛关卡结构分析
    7.6.1竞技场型
    7.6.2循环型
    7.6.3直线型
    7.7关卡设计的原则
    7.7.1明确目标导向
    7.7.2注意关卡步调
    7.7.3逐步展开内容
    7.7.4控制任务难度
    7.7.5善用任务提示
    7.7.6满足玩家的期待
    7.7.7时间就是质量
    7.8本章小结
    7.9本章习题
    第8章游戏规则设计
    8.1规则体系
    8.1.1世界相关规则
    8.1.2角色相关规则
    8.1.3道具相关规则
    8.1.4战斗相关规则
    8.1.5经济相关规则
    8.2规则设计原则
    8.2.1一致
    8.2.2简单
    8..平衡
    8.2.4避免烦琐
    8.3本章小结
    8.4本章习题
    第9章界面与用户控制
    9.1概述
    9.2视角
    9.2.1平面横向视角
    9.2.2俯视角
    9..斜视角
    9.2.4人称视角
    9.2.5第三人称视角
    9.2.6全景视角
    9.2.7视角的选择
    9.3界面设计
    9.3.1界面设计的目标
    9.3.2界面设计的原则
    9.3.3主菜单设计
    9.3.4界面设计文档
    9.4控制器
    9.5本章小结
    9.6本章习题
    0章游戏编辑工具
    10.1游戏编辑工具的类型
    10.1.1地形编辑器
    10.1.2触发事件编辑器
    10.1.3声音编辑器
    10.1.4物体编辑器
    10.1.5AI编辑器
    10.1.6战役编辑器
    10.1.7物体管理器
    10.1.8输入管理器
    10.2编辑器基础作10.2.1地图属
    10.2.2玩家属
    10..常用菜单
    10.3创建地形及装饰物
    10.3.1创建斜坡
    10.3.2物体缩放
    10.3.3瀑布制作
    10.4触发器
    10.4.1触发器概述
    10.4.2实例:选择英雄
    10.5本章小结
    10.6本章习题
    1章游戏设计文档
    11.1设计文档的主要功能
    11.2常用设计文档的类型
    11.2.1概念设计文档
    11.2.2游戏设计文档
    11..软件需求说明书
    11.2.4测试计划与测试分析报告
    11.3游戏设计文档模板
    11.3.1标题页
    11.3.2目录
    11.3.3立项说明
    11.3.4正文
    11.4游戏设计文档的格式和风格
    11.5本章小结
    11.6本章习题
    2章帮会系统(特稿)
    12.1概述
    12.1.1基本玩法
    12.1.2目的
    12.1.3目标群体
    12.1.4收益
    12.2帮会属说明
    1.创建非正式帮会
    12.4升级帮会
    12.4.1升级为正式帮会
    12.4.2升级为中级帮会
    12.4.3升级为不错帮会
    12.5解散帮会
    12.6帮会面板
    12.7非正式帮会功能
    12.7.1申请加入帮会
    12.7.2添加成员
    12.7.3招募成员
    12.7.4开除成员
    12.7.5离开帮会
    12.7.6帮会公告
    12.7.7留言板
    12.8正式帮会功能
    12.8.1册封官职
    12.8.2罢免官员
    12.8.3赋予称号
    12.8.4更改称号
    12.8.5赋予权限
    12.8.6解除权限
    12.8.7帮会——贡献
    12.8.8帮会——发放
    12.8.9帮会基础外交——送礼
    12.8.10帮会基础外交——查看友好度
    12.8.11帮会基础外交——结盟
    12.8.12帮会基础外交——解盟
    12.8.13帮会议事
    12.9本章小结
    3章策划书案例集结
    13.1策划书写法(一)
    13.1.1PM策划的基础
    13.1.2商业计划书
    13.1.3商业计划书制定准备
    13.1.4商业计划书的制定
    13.1.5商业计划书的检查
    13.1.6商业计划书的提交及发表
    13.2策划书写法(二)
    13.2.1市场结构
    13.2.2中国的游戏市场结构
    13..按平台划分的市场规模
    13.3策划书写法(三)
    13.3.1预算策划
    13.3.2盈亏平衡点
    13.3.3竞争对手分析
    13.3.4技术优势要素
    附录A动作休闲网络游戏策划实例
    附录B棋牌类网络游戏策划纲附录C游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案
    附录D策划设计文档

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