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音像游戏型沟通力(基于MOKA对话型游戏)冯雷
¥ ×1
序 // III
前言// VII
章 // 003
幸福狂想节——四位游戏魔法师的诞生
第二章 // 017
MOKA口袋大厦——探索好游戏的四个核心要素
第三章 // 053
MOKA口袋卡片屋——一个MOK卡游戏的开发过程
第四章 // 073
MOKA口袋精灵岛——游戏对话流
第五章 // 099
精灵岛的秘密花园——魔法游戏师的蜕变
第六章 // 1
MOKA魔法箱的秘密——魔法游戏师需要持有的核心信念
第七章 // 133
相互认识与了解——不为人知的故事汇
第八章 // 143
餐桌与聚会——礼物
第九章 // 153
趣味会议——憨豆甜心
第十章 // 161
表达欣赏与感激——荣耀盒
十章 // 171
给予反馈——我眼中的他
第十二章 // 181
化解——跨越横线
第十三章 // 191
打造高效团队文化氛围——高绩效团队行为
后记 // 203
第二章MOKA口袋大厦——探索好游戏的四个核心要素人们为什么喜欢玩游戏四位魔法师在人们的欢呼声中飘飘然地就被MOKA列车带到了站——MOKA口袋大厦。这是座一眼望不到头、飘在空中的大厦——每一层都由一个不同颜色的口袋构成,它在空中若隐若现,就像一道。每一个口袋层中都有纽扣椅、拉链桌,而每位魔法师在下车时都拿着一根长长的松紧带,上面写着:“用我就可以上去!”于是,他们把松紧带一捏,嗖的一下就蹦到了七十八层的MOKA口袋讨论厅。这里没有桌椅,只有各种颜色的笔、纸及墙壁。口袋精灵们给每位魔法师发了一张卡片。
四位魔法师一看,原来是一张问题卡,上面写着:“人们为什么喜欢玩游戏?”对于这个问题,四位魔法师进行了激烈的讨论,每个人都争先恐后地发言。他们谈到了以下几种观点。
■符合内在驱动力。游戏是一种满足内在动力的活动。我们小时候跳绳、滚铁环、爬梯子、搭积木,是因为游戏活动本身给我们带来了很多娱乐和挑战。在不断战胜困难和挑战的过程中,我们得到了战胜困难的满足感和成就感。我们不需要外在的奖励刺激就很愿意乐在其中了。
■获得轻松愉快感。游戏给人提供了一种轻松的氛围,能够让人放下戒备,并从游戏中感觉到自由和可控。游戏不像我们的工作,工作是有任务要去完成的。如果我们不能完成工作,我们就会受到惩罚。所以,我们在工作中很有压力。如果压力太大,人就很难体会到轻松、快乐。
■找到使命和意义感。一个成功的游戏背后,一般都会有一个丰富的背景故事。玩家在玩游戏的同时,也在做一件有意义的事,或完成一个使命。比如:《玛丽》里面的管道工人马里奥是去拯救被乌龟龙抓走的公主;像《复仇者联盟》那样的游戏,玩家可以拯救地球,甚至拯救整个宇宙。
■达到心流状态。玩游戏很容易让我们进入忘我的境界。当全神贯注地做一件事情的时候,我们很容易进入心流状态,时间会过得飞快。在游戏结束后,我们会有一种全然忘我的兴奋感。
人们通常会在游戏活动中寻找什么在谈到忘我境界的时候,黄色魔法师突然质疑:“为什么有的时候,我在玩游戏的当下会很投入、很快乐,但玩完游戏后又会后悔,觉得浪费了很多时间,觉得内心空虚呢?”这个问题倒是把大家难住了。大家不约而同地看着口袋精灵。口袋精灵并没有回答这个的问题,而是问大家:“人们通常会在游戏活动中寻找什么?”红色魔法师抢先说:“每个人在游戏中寻找的东西不一样。我希望在游戏中找到和人的连接,特别希望通过游戏和他人更好地互动和沟通。因为人是社会动物,所以有一种人际交往的需求。”黄色魔法师若有所思地说:“我想我在游戏中找到了‘我是谁’。在现实生活中,我很少得到爸妈的赞美。但在游戏中,因为我不断通关并达成一个个看似不可能实现的目标,所以我特别有成就感。”绿色魔法师补充道:“我觉得在玩游戏的时候,我很容易看到别人的不同观点和做法。因为我处在玩耍的状态,所以我也就没有那么较真,很容易接受不同的意见和看法。在游戏中,我能看到可能,并且能学习到别人的智慧。这不像现实工作,在现实工作中,我们必须说服他人接受我们自己的观点。而在游戏中,我们没有利益之争,不同的观点和想法很容易共存。我喜欢这种海纳百川的做法。”蓝色魔法师在这个时候恍然大悟:“所以,游戏浪费时间的问题有了,关键在于参与者是出于什么目的和需求来玩游戏的。如果游戏能满足他们的需求,那么在游戏结束后他们肯定会觉得爽,因为玩游戏的过程可以被理解为充电的过程。举个例子,如果你玩游戏的目的仅仅是得到快乐,好玩、刺激的游戏就已经能满足你的需求了。但如果你的需求是与他人建立深度连接,而在游戏结束后你并不觉得对他人有深度的认知,只是开心地度过了两三个小时,那么之后你还是会有些许的失落,因为你原始的目的并没有达成。对吧?”这个时候,大家似乎都被蓝色魔法师说服了,不住地点头表示认同。
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