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音像欲罢不能(美)亚当·奥尔特(Adam Alter) 著;闾佳 译
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楔子 令人上瘾的时代
部分 行为上瘾是什么
章 行为上瘾的兴起
行为上瘾是什么
我们离危险越来越近
近一半人都有行为上瘾
药物上瘾由来已久
迷住弗洛伊德的
与可口可乐
社交媒体对孩子的伤害
游戏的超强上瘾
第2章 我们所有人的心瘾
只有5%的士兵毒瘾复发
任何人都能成为瘾君子
快感中枢的强大力量
诱使人们上瘾的是环境
重回犯罪现场的危险
第3章 行为上瘾的生物学机制
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同
上瘾的根源是心理痛苦
任何体验都可能导致上瘾
帕金森病患者的上瘾行为
上瘾不是喜欢,而是渴望
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标
并不兴奋的世界
一生落魄的大奖获得者
追求目标的文化
目标和记录无处不在
可穿戴设备导致锻炼上瘾
数字引发了痴迷
成功是通往失败的路标
第5章 不可抗拒的积极反馈
“点赞”是我们时代的
输可以伪装成赢
丢掉了反馈,就丢掉了玩家
虚拟现实技术而危险
“差一点儿就赢了”好过“总是赢”
第6章 毫不费力的进步
钓人的“鱼饵”
人人都厌恶损失
吸血游戏的机制
“新手运”是个坑
智能手机拓展游戏世界
第7章 逐渐升级的挑战
激励人心的掌控感
近发展区与玩乐回路
胜利即将来临
停止规则为何失效
第8章 未完成的紧张感
蔡格尼克效应
脑内循环的歌曲
吊胃口的播客
被掐断的故事
不可预见更令人愉悦
令人兴奋的购物体验
一看到底的剧集
第9章 令人痴迷的社会互动
评估自我价值的需求
平衡社会肯定与个化
为社交而游戏
大脑变成了“腌黄瓜”
再也无法适应现实互动的孩子
第三部分 如何远离行为上瘾
0章 让孩子远离行为上瘾
自然交流提升孩子社交能力
面对面沟通至关重要
为幼儿设定健康的屏幕使用时间
让青少年“可持续”地使用数字技术
家长应该如何做
陶教授的训练营
网瘾认知行为治疗
从改变动机开始
1章 改变习惯和行为构建
使用意志力的人会失败
用好习惯代替坏习惯
加速新习惯的形成
构建远离诱惑的环境
借负面反馈的力量
将提醒任务交给工具
削弱心理迫切
逆向拆解上瘾体验
第四部分 用行为上瘾做好事
2章 游戏化
让正确的事情更有趣
游戏化促进健康
游戏化提高学习
游戏化提升工作效率
游戏减少疼痛和心理创伤
游戏化的潜在危险
尾声 不上瘾,我们能做到
致谢
注释
亚当·阿尔特(Adam Alter),普林斯顿大学心理学博士。纽约大学斯特恩商学院营销学副教授,同时在纽约大学心理学院任职,曾被评为“全世界40位杰出的40岁以下的商学院教授”。
他的研究领域侧重于判断与决策、社会心理学、消费行为学等,其研究成果被广泛刊登于重要学术期刊中,并且出现在全世界许多电视、广播和印刷媒体上。《纽约时报》《纽约客》《经济学人》《连线》《华盛顿邮报》《大西洋月刊》等重要杂志都刊登过他的文章。他著有两部《纽约时报》书,新且的就是《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。
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