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音像Unit SaerLab新手宝典唐福幸
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章3D数学基础1.1坐标与坐标系1.1.1坐标及坐标系的概念1.1.D中的坐标系1.1.3左右手坐标系1.2向量1.2.1向量的几种表示方法1.2.2向量的计算方法1..相反向量1.2.4向量的模1.2.5标准化向量1.3向量运算1.3.1向量的加法运算1.3.2向量的减法运算1.3.3向量的缩放1.3.4向量的点积运算1.3.5向量的叉积运算1.3.6向量的运算法则1.4矩阵1.4.1矩阵的表示方法1.4.2方阵和单位矩阵1.4.3转置矩阵1.5矩阵运算1.5.1标量与矩阵相乘1.5.2矩阵之间的乘法1.5.3矩阵与向量相乘1.5.4矩阵的运算法则1.6使用矩阵进行变换1.6.1矩阵变换向量的原理1.6.2旋转矩阵1.6.3缩放矩阵1.6.4平移矩阵1.7矩阵的深入讲解1.7.1矩阵的行列式1.7.2余子式和代数余子式1.7.3通过代数余子式计算行列式1.7.4逆矩阵1.7.5正交矩阵1.7.6逆矩阵的运算法则第2章渲染流水线与Shader概念2.1渲染流水线概念2.D图形渲染完整流水线.空间变换..1模型空间与世界空间..2摄像机空间..裁切空间..4屏幕空间..5多个坐标空间存在的意义2.4现代GPU渲染流水线2.5Shader概念2.5.1什么是Shader2.5.2Shader和材质的关系与区别第3章ShaderLab语法基础3.1Shader的组织结构3.2Shader的名称3.3Properties3.3.1数值类属3.3.2颜色和向量类属3.3.3纹理贴图类属3.3.4所有类型属汇总3.4SubShader3.4.1SubShader的标签3.4.2Pass的渲染状态3.5Fallback第4章顶点-片段着色器基础4.1Shader编码工具4.2创建和使用Shader4.3Shader的编写方式4.4CG语法基础4.4.1编译指令4.4.2着色器函数4.4.3语义4.4.4在CG中调用属变量4.4.5结构体第5章Unity的包含文件5.1包含文件的使用语法5.2UnityCG.cginc5.2.1顶点着色器输入结构体5.2.2顶点变换函数5..向量变换函数5.2.4灯光辅函数5.2.5视角向量函数5.2.6辅函数和宏5.3UnitSaerVariables.cginc5.3.1空间变换矩阵5.3.2时间变量5.4包含文件5.5使用包含文件简化Shader第6章Shader中的光照模型6.1Lambert光照模型6.1.1Lambert光照模型理论6.1.2在Shader中获取灯光变量6.1.3基于Lambert光照模型的Shader6.2CG标准库函数6.3Half-Lambert光照模型6.4Phong光照模型6.4.1Phong光照模型理论6.4.2在Shader中获取环境光变量6.4.3基于Phong光照模型的Shader6.5逐像素光照6.6Blinn-Phong光照模型6.6.1Blinn-Phong光照模型理论6.6.2Blinn-Phong光照模型的Shader6.7灯光阴影6.7.1渲染路径6.7.2Pass标签6.7.3内置的multi_compile6.7.4实现阴影效果第7章透明效果7.1不透明物体的渲染顺序7.2透明物体的渲染顺序7.3混合透明效果7.3.1混合指令7.3.2混合系数7.3.3混合作7.3.4混合透明的使用方法7.3.5混合透明效果7.3.6半透明物体的双面渲染7.4透明测试效果7.4.1透明测试的使用方法7.4.2透明测试效果7.4.3透明测试抗锯齿7.5模板测试7.5.1模板测试的计算流程7.5.2模板测试的使用语法7.5.3比较方法7.5.4模板作7.5.5延迟渲染路径中的模板测试7.5.6模板测试透明效果第8章表面着色器的基础概念8.1为什么不先学习表面着色器8.2表面着色器的组织结构8.3编译指令中的可选参数8.3.1透明效果相关指令8.3.2阴影和细分相关指令8.3.3代码生成选项8.3.4选项8.4表面函数的语法结构8.4.1表面函数输入结构体8.4.2表面函数输出结构体第9章编写表面着色器9.1简单的表面着色器9.2在表面着色器中使用法线贴图9.3表面着色器中的函数9.3.1顶点修改函数9.3.2自定义光照函数9.3.3颜色修改函数9.4曲面细分函数9.4.1固定数量的曲面细分9.4.2基于边长的曲面细分9.4.3视锥剔除曲面细分9.4.4基于距离的曲面细分9.4.5Phong曲面细分9.5透明效果9.5.1混合透明效果9.5.2透明测试效果0章Image Effect10.1GrabPass10.1.1语法结构10.1.2GrabPass Shader10.1.3测试效果10.2C#基础语法10.2.1C#脚本的基本结构10.2.2Properties10..C#中的常用函数10.2.4基于Shader资源创建材质10.2.5通过脚本往Material中传递变量10.2.6C#中的数学函数10.2.7功能10.3Posrcesing10.3.1后期处理的工作流程10.3.2后期处理Shader10.3.3后期处理脚本10.4后期处理堆栈10.4.1安装Posrcesing包10.4.2设置Layer和Volume10.4.3编写Shader10.4.4编写C#脚本1章自定义材质面板11.1不同类型的DrawerClass11.1.1Toggle11.1.2Enum11.1.3KeywordEnum11.1.4在编译指令中定义关键词11.1.5PowerSlider11.1.6IntRange11.2属的特和Drawer11.3装饰PropertyDrawer11.3.1SpaceDecorator11.3.2HeaderDecorator11.4完整PropertyDrawer示例2章Amplif Saer Editor12.1相同功能的件12.1.1Shader Forge12.1.2Shader Graph12.2ASE的使用流程1.Shader属设置1..1General1..2Blend Mode1..Stencil Buffer1..4Tessellation1..5Output12.4常用节点12.4.1常数和属类节点12.4.2纹理和坐标类节点12.4.3数学运算类节点12.4.4向量运算相关节点12.4.5图像处理相关节点12.4.6摄像机和屏幕相关节点12.4.7顶点数据类节点12.4.8表面数据类节点12.4.9时间节点12.5使用ASE创建标准Shader12.5.1Albedo12.5.2Normal12.5.3Emission12.5.4Specular12.5.5Ambient Occlusion12.5.6Texture Coordinate12.5.7属排序及效果3章初级案例13.1流光效果13.1.1实现逻辑13.1.2使用ASE实现效果13.1.3测试Shader效果13.1.4编写Shader13.1.5使用扩展13.2描边效果13.2.1实现逻辑13.2.2编写Shader13..效果测试13.3遮挡半透效果13.3.1实现逻辑13.3.2编写Shader13.3.3效果测试13.4Tri-Planar Mapping效果13.4.1实现逻辑13.4.2使用ASE实现效果13.4.3编写Shader13.4.4测试Shader效果13.5MatCap效果13.5.1实现逻辑13.5.2使用ASE实现效果13.5.3编写Shader13.5.4测试Shader效果13.6物体切割效果13.6.1实现逻辑13.6.2使用ASE实现效果13.6.3C#脚本13.6.4测试效果13.6.5编写Shader4章进阶案例14.1消融效果14.1.1实现逻辑14.1.2资源准备14.1.3使用ASE实现效果14.1.4使用扩展14.1.5编写Shader14.2动态液体效果14.2.1实现逻辑14.2.2模型准备14..使用ASE实现效果14.2.4测试Shader14.2.5编写Shader14.3Billboard效果14.3.1实现逻辑14.3.2使用ASE实现雪花效果14.3.3测试Shader14.3.4编写Shader14.4序列帧动画14.4.1实现逻辑14.4.2使用ASE实现效果14.4.3测试Shader14.4.4编写Shader14.5卡通风格效果14.5.1资源准备14.5.2使用ASE实现效果14.5.3编写Shader14.6夜视仪后期处理14.6.1Shader讲解14.6.2完整Shader代码14.6.3C#脚本讲解14.6.4完整脚本代码14.6.5测试效果14.6.6使用ASE编辑后期处理Shader写在参考文献
唐福幸 资深3D美术师,从事3D行业已有六年,先后在多家公司担任3D美术主管、3D技术美术师,擅长一切从零开始:开创团队、制定流程、人员培训、效果把控。乐于钻研技术,并与人沟通分享。能够熟练使用Maya、ZBrush、Substance Painter、Substance Designer、Unity、Unreal等30余款3D专业软件,目前在有车以后公司担任“不错技术美术师”。
作者根据多年来从事3D行业的经验,又结合了自身多年培训团队成员的经历,通过由浅入深、循序渐进的讲解方式,将Unit Saer的语法结构、使用技巧、效果实现逻辑等内容详细地表达了出来。相信读者在读完本书之后,就可以从很初对于Unit Saer“一无所知”到很后“接近掌握”Unit Saer。
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