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音像Shader开发实战(英)凯尔·哈拉迪
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章 初识游戏图形 11.1 什么是渲染 11.2 网格是什么 21.3 向量入门 31.4 在计算机图形学中定义颜色 71.5 渲染管线 81.6 着色器是什么 101.7 小结 11第2章 个着色器 132.1 在Windows上安装 132.2 创建项目 14. 创建个三角形 152.4 个顶点着色器 172.4.1 #version预处理器指令 182.4.2 GLSL的in关键字 182.4.3 GLSL的vec数据类型 182.4.4 写入gl_Position 192.4.5 归一化的设备坐标 192.5 个片元着色器 202.6 在项目中使用着色器 212.7 使用顶点属添加颜色 2.8 片元插值介绍 252.9 统一变量介绍 262.10 小结 28第3章 使用纹理 293.1 创建四边形 303.2 UV坐标介绍 323.3 在着色器中使用纹理 353.4 滚动UV坐标 383.5 使用统一变量调节亮度 413.6 基本的颜色数学 443.7 使用mix指令混合纹理 473.8 小结 50第4章 半透明与深度 514.1 设置示例项目 524.2 绘制小绿人 524.3 alpha测试和丢弃 544.4 使用深度测试构建场景 554.5 使用alpha混合创建云朵 574.6 GLSL的min()函数和max()函数 594.7 alpha混合的工作原理 604.8 使用加法混合添加太阳光 624.9 使用精灵表制作动画 664.10 小结 68第5章 使物体动起来 715.1 让角色向前走 725.2 在着色器代码中缩放云朵 745.3 使用顶点着色器旋转物体 785.4 变换矩阵 815.5 为变换矩阵添加动态 845.6 单位矩阵 885.7 小结 89第6章 摄像机和坐标 916.1 使用视图矩阵 916.2 变换矩阵和坐标空间 956.3 摄像机视锥体和投影 1006.4 小结 103第7章 个3D项目 1057.1 加载网格 1057.2 创建透视摄像机 1077.3 小结 110第8章 漫反光照 1118.1 使用法线平滑(smooth)着色与平面(flat)着色 1138.2 世界空间法线和swizzle 1158.3 法线矩阵 1168.4 为什么光照计算需要法线 1178.5 什么是点积 1188.6 点积着色 1198.7 个平行光 1218.8 创建轮廓光照效果 1248.9 小结 129第9章 个光照模型 1319.1 镜面光照 1319.2 个镜面着色器 1339.3 组合漫反和镜面反光照 1359.4 环境光照 1369.5 Phong光照模型 1389.6 Blinn-Phong光照 1399.7 使用纹理控制光照 1419.8 小结 1440章 法线贴图 14710.1 什么是法线贴图 14810.2 切线空间 14910.3 使用切线向量 15010.4 叉积 15110.5 法线贴图的工作原理 15210.6 编写水面着色器 15510.7 法线贴图的更多信息 16110.8 小结 1621章 立方体贴图和天空盒 16311.1 什么是立方体贴图 16311.2 在openFrameworks中加载立方体贴图 16411.3 在立方体上渲染立方体贴图 16511.4 天空盒 16811.5 透视除法 17011.6 天空盒和透视除法 17011.7 完成天空盒 17111.8 创建立方体贴图反 17211.9 立方体贴图的更多内容 17411.10 小结 1752章 深入光照 17712.1 定向光源 17712.2 点光源 1781. 聚光灯 18412.4 多光源 19012.5 更灵活的多光源设置方法 19612.6 更进一步 20112.7 小结 2023章 剖析着色器能 20313.1 如何衡量能 20313.2 CPU时间与GPU时间 20413.3 解决VSync(垂直同步) 20413.4 设置评测用的计算机 20713.5 剖析实践 20813.6 Nsight Graphics介绍 21013.7 我们是受CPU还是GPU 21213.8 捷径 21513.9 跟踪问题着色器 21513.10 小结 2184章 优化着色器 22114.1 将计算移至顶点着色器 22114.2 避免动态分支 214.3 使用MAD 22514.4 优先使用GLSL函数而不是自己编写的函数 22614.5 使用Write Mask(写掩码) 22714.6 避免不必要的overdraw(过度绘制) 22814.7 想法 22914.8 小结 2295章 精度 115.1 什么是浮点精度 115.2 案例研究:时间轴动画 415.3 使用低精度变量 15.4 案例研究:点光源问题 15.5 小结 2426章 在Unity中编写着色器 24316.1 Unity中的着色器和材质 24316.2 ShaderLab简介 24416.3 纯色着色器 24616.4 移植Blinn-Phong着色器 25116.5 Unity中的半透明着色器 25716.6 处理多个光源 25816.7 将数据从C#传递到着色器代码 26216.8 下一步、ShaderGraph和未来 26316.9 小结 2637章 在UE4中编写着色器 26517.1 着色器、材质和实例 26517.2 使物体变红 26817.3 UE4 Material Node Graph基础 27017.4 制作边缘光材质 27217.5 Default Lit材质输入 27417.6 顶点着色器还是片元着色器 27517.7 使用不同的着色模型 27817.8 混合模式和纹理采样节点 27917.9 将数据从代码传递到材质 28017.10 所有这些与着色器代码有何关联 28017.11 小结 2818章 在Godot中编写着色器 28318.1 着色器和材质 28318.2 Godot着色语言 28518.3 片元着色器输出变量 28718.4 制作自定义边缘光着色器 28818.5 自定义顶点着色器 29218.6 UV动画 29218.7 半透明着色器和混合模式 29318.8 将数据从代码传递到着色器 29518.9 未来:可视化着色器编辑 29518.10 小结 296附录A 重要代码片段 297A.1 计算网格的切线 297A.2 ofxEasCbma类 298
"现在是时候揭开着色器的神秘面纱了。《Shader开发实战》一书循序渐进地引导游戏和图形开发人员学习着色器开发知识,兼顾动手实战,教会读者创建自己的着色器,从而将数据化为令人惊叹的视觉效果。通过阅读本书,读者将学会如何创建着色器,使之实现移动、着色、光照和惊艳的视觉效果,而这一切都无须打开任何一本数学课本。 《Shader开发实战》一书讲解了着色器的工作原理,展示了如何应用理论知识创建美轮美奂的视觉效果。读者将学习如何配置和优化这些效果,以确保应用了所有新的视觉效果的项目也能高能地运行,还将学习上佳理论,上佳实践,而不会深陷数学泥潭。 作者Kyle Halladay通过深入浅出的示例和动手实践阐明了着色器开发的基础。他教会读者如何在使用着色器时发现能问题,然后解决这些问题。Kyle解释(并对比)了如何将本书中学到的知识应用于当今流行的三个游戏擎。"
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