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音像C++从入门到精通明日学院 编著
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章初识C++视频讲解:52分钟实例:4个1.1C++历史背景1.1.120世纪的发明——计算机1.1.2C++发展历程1.1.3C++中的杰出人物1.2VisualStudi200集成编译环境1.2.1安装VisualStudio1.2.2卸载VisualStudio1..使用VisualStudi200创建一个C++控制台程序1.2.4编写个C++程序“HelloWorld!!”1.3如何使用本书代码1.4本章总结第2章与计算机交流的手段——数据的计算、输入与输出视频讲解:128分钟实例:9个2.1C++语言基本要素2.1.1标识符2.1.2关键字2.1.3常量2.1.4变量2.2数据类型2.2.1数值类型2.2.2字符类型2..布尔类型.数据输入与输出..1格式输出函数..2格式输入函数..标准输出输入流..4流操作的控制2.4运算符2.4.1算术运算符2.4.2关系运算符2.4.3逻辑运算符2.4.4赋值运算符2.4.5位运算符2.4.6移位运算符2.4.7sizeof运算符2.4.8条件运算符2.4.9逗号运算符2.5结合和优先级2.6表达式2.6.1算术表达式2.6.2关系表达式2.6.3条件表达式2.6.4赋值表达式2.6.5逻辑表达式2.6.6逗号表达式2.6.7表达式中的类型转换2.7语句2.8左值与右值2.9上机实践2.9.1计算三角形周长2.9.2计算三角形的边长2.10本章总结第3章重要的逻辑工具——判断与循环视频讲解:90分钟实例:9个3.1条件判断3.1.1if语句3.1.2if-else语句3.1.3嵌套的if-else语句3.1.4使用条件运算符进行判断3.1.5switch语句3.2循环语句3.2.1while循环3.2.2do...while循环3..while与do…while比较3.2.4for循环3.3循环控制3.3.1控制循环的变量3.3.2break语句3.3.3continue语句3.3.4goto语句3.4循环嵌套3.5上机实践3.5.1图书的位置3.5.2输出闰年3.6本章总结第4章程序的模块——函数视频讲解:77分钟实例:7个4.1函数概述4.1.1函数的结构4.1.2函数的声明和使用4.2函数参数4.2.1形参与实参4.2.2默认参数4.3函数的返回值4.3.1返回值4.3.2空函数4.4函数的递归调用4.5重载函数4.6生存周期与作用域4.6.1变量的作用域4.6.2变量的生存周期4.6.3变量的储存方式4.7名称空间4.8上机实践4.8.1等差数列的和4.8.2机的记录4.9本章总结第5章内存访问——指针和引用视频讲解:31分钟实例:3个5.1指针5.1.1变量与指针5.1.2指针运算符和取地址运算符5.1.3指针运算5.1.4空类型指针与指向空的指针5.1.5指针常量与指向常量的指针5.2指针与函数5.2.1指针传递参数5.2.2函数指针5..空类型指针与函数5.2.4指针与函数返回值5.3指针与安全5.3.1内存的分配方式5.3.2内存安全5.4引用5.4.1引用的概述5.4.2右值引用5.5函数与引用5.5.1使用引用传递参数5.5.2指针与引用5.5.3右值引用传递参数5.6上机实践5.6.1水桶的平衡5.6.2分步计算5.7本章总结6章即是全,全即是一——数组和字符串视频讲解:55分钟实例:5个6.1一维数组6.1.1一维数组的声明6.1.2一维数组的元素6.1.3一维数组的初始化6.2二维数组6.2.1二维数组的声明6.2.2二维数组元素的引用6..二维数组的初始化6.3字符数组6.3.1声明一个字符数组6.3.2字符数组赋值方式6.3.3字符数组的一些说明6.3.4字符串和字符串结束标志6.3.5字符串处理函数6.4指针与数组6.4.1数组的存储6.4.2指针与一维数组6.4.3指针与二维数组6.4.4指针与字符数组6.4.5数组做函数参数6.4.6数组的动态分配6.5字符串类型6.5.1使用本地字符串类型string6.5.2连接string字符串6.5.3比较string字符串6.5.4string字符串和数组6.6上机实践6.6.1名字排序6.6.2查找数字6.7本章总结第7章面向对象——类的构造视频讲解:67分钟实例:6个7.1学会面向对象的编程思想7.1.1面向对象与面向过程编程7.1.2面向对象编程7.1.3面向对象的特点7.2类与对象7.2.1类的声明与定义7.2.2头文件与源文件7..类的实现7.2.4对象7.2.5访问类的成员7.3类的构造函数7.3.1构造函数的概念7.3.2构造函数的定义和使用7.4类的析构函数7.5类的静态成员7.6对象的指针7.7this指针7.8对象与复制7.9const对象7.10对象数组7.11重载运算符7.11.1算术运算符的重载7.11.2比较运算符重载7.12上机实践7.12.1用户与留言7.12.2挑选硬盘7.13本章总结第8章类的继承和派生视频讲解:63分钟实例:6个8.1继承8.1.1类的继承8.1.2类成员的可访问8.1.3继承后可访问8.1.4构造函数访问顺序8.1.5子类显式调用父类构造函数8.1.6子类隐藏父类的成员函数8.1.7嵌套类8.2多重继承8.2.1多重继承的定义8.2.2二义8..多重继承的构造顺序8.3多态8.3.1虚函数概述8.3.2利用虚函数实现动态绑定8.3.3虚继承8.4抽象类8.4.1纯虚函数8.4.2实现抽象类中的成员函数8.5友元8.5.1友元概述8.5.2友元类8.6上机实践8.6.1学生类的设计8.6.2等边多边形8.7本章总结第9章量身定做——模板视频讲解:49分钟实例:4个9.1函数模板9.1.1函数模板的定义9.1.2函数模板的作用9.1.3重载函数模板9.2类模板9.2.1类模板的定义与声明9.2.2简单类模板9..默认模板参数9.2.4为具体类型的参数提供默认值9.2.5有界数组模板9.3模板的使用9.3.1定制类模板9.3.2定制类模板成员函数9.3.3模板部分定制9.4链表类模板9.4.1链表9.4.2链表类模板说明9.4.3类模板的静态数据成员9.5上机实践9.5.1除法函数模板9.5.2取得数据间优选值9.6本章总结0章快刀斩乱麻——代码整理视频讲解:26分钟实例:4个10.1结构体10.2数据类型别名——typedef10.3枚举类型10.4类型推导10.5异常处理10.5.1抛出异常10.5.2异常捕获10.5.3异常匹配10.5.4标准异常10.6宏定义10.7上机实践10.7.1扑克牌的牌面10.7.2使用参数宏求圆面积10.8本章总结1章STL标准模板库视频讲解:35分钟实例:4个11.1容器11.1.1容器与容器适配器11.1.2迭代器与容器11.1.3vector容器11.1.4list容器11.1.5关联容器11.2算法11.2.1for_each函数11.2.2fill函数11..sort函数11.2.4transform函数11.3lambda表达式11.4上机实践11.4.1迭代输出信息11.4.2计算平均值11.5本章总结2章内存与硬盘的交流——文件作视频讲解:58分钟实例:6个12.1文件流12.1.1C++中的流类库12.1.2类库的使用12.1.3ios类中的枚举常量12.1.4流的输入/输出12.2文件的打开12.2.1打开方式12.2.2默认打开模式12..打开文件的同时创建文件1.文件的读写1..1文件流1..2写文本文件1..读取文本文件1..4二进制文件的读写1..5实现文件复制12.4文件指针移动作12.4.1文件错误与状态12.4.2文件的追加12.4.3文件结尾的判断12.4.4在指定位置读写文件12.5文件和流的关联和分离12.6删除文件12.7上机实践12.7.1记录类的信息12.7.2读取文件信息12.8本章总结3章综合实战——商品销售系统13.1商品类的设计13.2销售系统的设计13.3销售记录功能13.4本章总结4章综合实战——吃豆子游戏14.1Windows窗口应用程序14.1.1建立Windows窗口应用程序14.1.2WinMain函数14.1.3Windows消息循环14.1.4常用绘图GDI14.2制作PacMan14.2.1PacMan程序框架初步分析14.2.2碰撞检测的实现14..地图类的设计14.2.4数据更新14.2.5绘图14.2.6客户端设计14.3本章总结5章动荡游戏视频讲解:196分钟实例:22个15.1开发背景15.2系统功能设计15.2.1系统功能结构15.2.2系统业务流程15.3创建项目15.3.1开发环境要求15.3.2游戏所用资源15.3.3创建新项目15.4创建游戏框架15.4.1建立游戏主窗口15.4.2游框架类的建立15.4.3增加鼠标响应15.4.4在游戏窗口中使用游功能15.5绘图库GDIPlus的使用15.5.1绘图库的引入15.5.2绘图库的初始化15.5.3在屏幕上“画”游戏帧数15.5.4引入图片资源15.5.5画出游戏菜单背景15.6游戏功能的详细设计及使用举例15.6.1游戏对象概述15.6.2游戏中可移动对象设计15.6.3设计游戏菜单15.6.4单人游戏与双人对战15.6.5设计及子弹(要求复制源文件)15.6.6画出移动的15.6.7自动寻路与碰撞检测15.6.8画出游戏地图,控制运行轨迹15.7实现完整的游戏15.7.1所有游戏对象声明15.7.2声明核心对象之CGame类的公有方法15.7.3声明私有方法15.7.4实现公有方法15.7.5实现初始化方法15.7.6实现游戏逻辑处理方法15.7.7实现游戏绘图处理方法15.7.8实现辅方法15.7.9在主窗口中完成全部游戏功能15.8本章总结6章快乐吃豆子游戏视频讲解:119分钟实例:13个16.1开发背景16.2系统功能设计16.2.1系统功能结构16.2.2业务流程图16.3创建项目16.3.1开发环境要求16.3.2使用VisualStudi205创建Win32窗口程序16.3.3制作游戏窗口16.3.4建立游戏循环16.4使用GDI绘图16.4.1画点16.4.2画线段16.4.3画矩形16.4.4画圆16.4.5画弧形16.4.6综合应用一:画玩家16.5地图及关卡制作16.5.1地图类设计16.5.2关地图的设计16.5.3第二关地图的设计16.5.4第三关地图的设计16.5.5地图类的实现16.5.6游戏隐藏后门的实现16.5.7关地图的实现16.5.8第二关地图的实现16.5.9第三关地图的实现16.5.10使用地图16.6游戏可移动对象设计与实现16.6.1可移动对象的设计16.6.2玩家对象的设计16.6.3敌军对象的设计16.6.4可移动对象的实现16.6.5玩家对象的实现16.6.6敌军对象的实现16.6.7完成整个游戏16.7本章总结7章365系统加速器17.1开发背景17.2系统功能设计17.2.1系统功能结构17.2.2业务流程图17.3系统开发环境要求17.4关键技术17.4.1自绘标题栏17.4.2获得任务列表17.4.3获得正在运行的进程17.4.4为列表视图控件关联右键菜单17.4.5清空回收站17.4.6清空“运行”中的历史记录17.4.7清空IE历史记录17.4.8调用控制板工17.5主窗体设计17.5.1主窗体界面预览17.5.2主窗体界面布局17.5.3实现子窗口切换功能17.5.4绘制主窗口背景图片17.6控制面板操作模块17.6.1控制面板界面预览17.6.2控制面板界面布局17.6.3实现控制面板各部分功能17.7磁盘空间整理模块17.7.1磁盘空间整理模块概述17.7.2磁盘空间整理界面布局17.7.3功能实现17.8垃圾文件清理模块17.8.1垃圾文件清理模块概述17.8.2垃圾文件清理模块界面布局17.8.3实现垃圾文件清理功能17.9系统任务管理模块17.9.1概述17.9.2系统任务管理模块界面布局17.9.3进程与窗口管理17.10本章总结8章友18.1开发背景18.2系统功能设计18.2.1系统功能结构18.2.2业务流程图18.3系统开发环境要求18.4友软件概述18.4.1系统分析18.4.2总体设计18.5数据库设计18.5.1数据表的建立18.5.2数据库操作流程18.6服务器端功能设计18.6.1服务器端主窗体设计18.6.2服务器端网络通信18.6.3服务器端账户管理模块18.6.4服务器端系统组织结构管理模块18.7客户端功能设计18.7.1客户端登录模块18.7.2客户端主窗体模块18.7.3客户端消息发送模块18.8本章总结9章分析系统19.1开发背景19.2系统功能设计19.2.1系统功能结构19.2.2业务流程图19.3系统开发环境要求19.4数据库与数据表设计19.4.1数据库分析19.4.2创建数据库19.4.3数据库表介绍19.5数据库操作模块设计19.5.1数据模型类19.5.2数据库操作类19.5.3对数据库表的作19.6登录模块设计19.6.1设计登录对话框19.6.2登录功能的实现19.6.出登录窗口19.7系统主窗体设计19.7.1主窗体和各模块功能组织方式19.7.2显示各功能窗口19.8公式选股功能实现19.8.1界面设计19.8.2实现公式选股19.9绘制日数据K线图19.9.1自定义控件19.9.2K线图的更新19.10主要功能模块19.10.1基础数据维护模块19.10.2导入导出数据模块19.10.3品种维护模块19.10.4选择品种模块19.10.5历史数据查询模块19.10.6即时数据模块19.10.7金融计算器模块19.10.8屏幕截图模块19.10.9系统设置模块19.11本章总结开发资源库使用说明
明日学院倾力打造了在线实用技能学台,该平台主要为学习者提供海量、优质的课程,课程结构严谨,用户可以根据自身的学习程度,自主安排学习进度。其宗旨是为编程学习者提供一站式服务,培养用户的编程思维。由明日学院Java程序开发团队策划并组织编写的教材不求面面俱到,只选取开发中必需、常用的内容讲解,语言通俗易懂,内容由浅入深,既注重实用,又兼顾读者的接受能力,深受读者喜爱。由其组织编写的多种图书在同行业图书销售排行榜中名列前茅。
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