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  • 正版新书]游戏引擎原理与实践 卷1:基础框架程东哲9787115518071
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    • 作者: 程东哲著 | 程东哲编 | 程东哲译 | 程东哲绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2020-02-01
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    • 作者: 程东哲著| 程东哲编| 程东哲译| 程东哲绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2020-02-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2020-02-01
    • 字数:674000
    • 页数:428
    • 开本:16开
    • ISBN:9787115518071
    • 版权提供:人民邮电出版社
  • 作者: 程东哲
  • 著: 程东哲 译
  • 装帧: 平装
  • 印次: 1
  • 定价: 109
  • ISBN: 9787115518071
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • 开本: 16开
  • 印刷时间: 2020-02-01
  • 语种: 中文
  • 出版时间: 2020-02-01
  • 页数: 428
  • 外部编号: 庄村60747
  • 版次: 1
  • 成品尺寸: 暂无
  • 章 引擎的纷争1

    1.1什么是游戏引擎1

    1.2那些年我们认识的引擎3

    1.3引擎和游戏.4

    第2章 起航6

    2.1游戏编程6

    2.2游戏引擎的组成7

    2.3游戏引擎编辑器的组成8

    2.4数学10

    2.5空间变换12

    2.5.1坐标系12

    2.5.2不同空间的转换12

    2.63D 流水线.15

    2.7OpenGL 和DirectX .16

    2.8汇编指令17

    2.9引擎工作流17

    练习18

    第3章 基本系统.19

    3.1熟悉开发环境.19

    3.2VSSystem 工程20

    3.3内存管理25

    3.3.1处理内存泄露25

    3.3.2Unreal Engine 3 的内存分配.33

    3.3.3栈内存管理.51

    3.3.4整合.57

    3.4静态类型信息判断59

    练习62

    示例62

    第4章 基本数据结构64

    4.1基类VSContainer .65

    4.2常用数据结构.66

    4.3其他数据结构.71

    4.4C++代理/委托.72

    练习85

    示例86

    第5章 数学库88

    5.1基本数学88

    5.2基本数学单元.91

    5.3基本图形单元.98

    第6章 初始化与销毁103

    6.1传统初始化和销毁104

    6.2全局内存管理器的初始化和销毁107

    6.3非单件类的初始化和销毁108

    示例115

    第7章 应用程序框架116

    7.1程序框架接口117

    7.2输入/输出映射.124

    练习128

    示例129

    第8章 对象系统130

    8.1智能指针.130

    8.2RTTI136

    8.3VSObject140

    8.4属性反射.146

    8.5序列化存储159

    8.5.1传统序列化方式159

    8.5.2使用属性表进行序列化存储.162

    8.6克隆186

    8.7属性与UI 绑定* .191

    8.7.1基本控件192

    8.7.2组合控件与属性196

    8.7.3属性绑定208

    8.8函数反射.214

    8.9复制属性与函数.222

    8.9.1对象复制225

    8.9.2属性复制225

    8.9.3函数复制227

    8.9.4小结228

    8.10番外篇——Unreal Engine 4 中的

    反射*231

    练习238

    示例239

    第9章 资源管理241

    9.1资源类型.241

    9.2资源代理.247

    9.3对象系统——资源251

    9.3.1资源的组织形式251

    9.3.2外部资源管理.256

    9.3.3字符串管理258

    9.3.4内部资源管理.260

    练习264

    0章 引擎的设计哲学265

    10.1世界抽象265

    10.2万物的关系.267

    10.3引擎层267

    10.4世界与引擎.270

    10.5垃圾回收275

    10.5.1智能指针与垃圾回收276

    10.5.2基于对象系统276

    10.5.3创建可回收的对象277

    10.5.4根对象选择278

    10.5.5联系查找.279

    10.5.6垃圾回收的时机.287

    10.5.7资源的垃圾回收.290

    练习295

    1章 场景管理297

    11.1根节点与场景298

    11.2空间位置的父子关系299

    11.2.1变换301

    11.2.2包围盒304

    11.2.3空间管理结构与更新309

    11.3相机与相机裁剪315

    11.3.1相机的定义316

    11.3.2根据相机裁剪物体321

    11.4静态物体与动态物体328

    11.4.1采用四叉树管理静态物体.329

    11.4.2入口算法简介和潜在的

    可见集合*334

    11.5光源337

    11.5.1间接光338

    11.5.2局部光340

    11.6相机和光源的更新管理342

    11.7番外篇——浅谈Prez、软硬件

    遮挡剔除*345

    练习346

    示例347

    2章 模型与贴图349

    12.1法线与切线空间349

    12.2引擎中的网格结构.354

    12.2.1数据缓冲区、顶点、网格354

    12.2.2VSGeometry、VSMeshNode、

    VSMeshComponent359

    12.2.3一个完整网格的创建过程361

    12.3FBX 模型导入与压缩366

    12.4纹理.380

    12.5给模型添加材质387

    12.6番外篇——3D 模型制作流程*388

    示例391

    3章 LOD393

    13.1模型的DLOD393

    13.2模型的CLOD401

    13.3地形的DLOD409

    13.4地形的CLOD414

    13.5番外篇——地形编辑*417

    13.5.1基于2D 网格的地形系统.417

    13.5.2基于块和悬崖的地形系统421

    13.5.3基于体素的地形系统423

    练习425

    示例425

    程东哲,游戏引擎开发工程师,吉林大学计算机硕士,现就职于腾讯公司,曾先后参与了《逆战》《斗战神》《众神争霸》《无尽之剑——命运XBOXONE》《云游戏》《Lucky Night VR》等项目开发。主要负责游戏引擎工作,包括腾讯内部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商业引擎。

    腾讯游戏引擎设计师基于多年经验和积累的力作详尽示例,诠释游戏引擎制作与开发技术Milo等游戏业内资-深专家鼎力推荐阿哲为了分享自己的知识和经验,多年来利用业余时间,以一个完整的自研游戏引擎例子作为主轴,完成了这本厚重的著作。本书还附有大量的示例,循序渐进地展示一些功能如何有机地加入到一个庞大的系统中。建议读者在阅读每章前,也可先运行一下这些demo,知道这章要实现的目标,思考一下如何做,再看看阿哲给出他的答案,也许能学得更深入。
    叶劲峰(MiloYip)腾讯魔方工作室群引擎中心技术总监中国游戏20年,是商业化发展的20年。在过去的20年里,我们在运营手段、产品营销、商业化设计,甚至玩法模式上都有了长足的进步。但在核心的游戏研发技术上,我们依然落后于国际一流水准太多。在全球移动设备一统化的趋势下,掌握直至引领游戏技术的发展,才是每个游戏从业者的目标所在,本书从引擎的基本原理着手,详细地分解和分析了商业化游戏引擎的内核以及工具化思路,相信可以帮助每一个愿意在技术上有所突破的开发者。
    王琛深圳风月科技CEO知识和能力是两回事,即便明白了道理仍然可能写不好代码。在知识和能力中间,经常隔着千山万水,需要大量的实践才能铺设一条从知识通往能力的道路。本书中,作者以自己的实践为基石,以此书做媒介,引领读者重温了一次思考与实践之旅,相信读者们定会有所收获。
    付强腾讯新体验与技术部总监市面上关于引擎开发的理论书籍很多,本书却很独特,它结合代码示例,一步步剖析现代引擎技术的具体实现,很多设计和实现思路与最新商业引擎类似,可以很好地帮助读者理解现代引擎的原理和实现。
    王杨军腾讯研发效能部前沿技术中心总监

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