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    • 作者: [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著著 | [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著编 | [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著译 | [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2025-05-01
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    • 作者: [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著著| [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著编| [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著译| [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2025-05-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2025-05-01
    • 开本:其他
    • ISBN:9787302688327
    • 版权提供:清华大学出版社
  • 作者: [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著
  • 著: [西] 阿尔瓦罗·阿尔达(álvaro Alda)著 周子衿 译 著
  • 装帧: 平装
  • 印次: 1
  • 定价: 129
  • ISBN: 9787302688327
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 开本: 其他
  • 印刷时间: 2025-05-01
  • 语种: 暂无
  • 出版时间: 2025-05-01
  • 页数: 0
  • 外部编号: 庄村52801
  • 版次: 1
  • 成品尺寸: 暂无
  • 第1章 着色器简介
    1.1 着色器、网格和计算对象
    1.2 着色器编程
    1.2.1 顶点和片元着色器
    1.2.2 着色器编程语言
    1.2.3 着色器工具Shader Graph
    1.2.4 着色器的数学基础
    1.3 小结
    第2章 Shader Graph简介
    2.1 创建Unity 3D项目
    2.2 Unity编辑器
    2.3 创建第一个着色器
    2.4 创建材质
    2.5 渲染管线
    2.5.1 URP管线
    2.5.2 将项目升级到URP
    2.5.3 安装URP包
    2.5.4 设置URP资源
    2.5.5 升级旧有材质
    2.6 Shader Graph编辑器
    2.6.1 Main Preview选项卡
    2.6.2 Blackboard窗口
    2.6.3 Graph Inspector
    2.6.4 Master Stack
    2.6.5 Vertex块
    2.6.6 Fragment块
    2.7 Shader Graph元素
    2.7.1 Nodes
    2.7.2 Properties
    2.7.3 Sticky Notes
    2.8 小结
    第3章 常用节点
    3.1 UV节点
    3.2 One Minus节点
    3.3 Add节点
    3.4 Clamp节点
    3.5 Multiply节点
    3.6 Sine节点
    3.7 Time节点
    3.8 Remap节点
    3.9 Lerp节点
    3.10 Fraction节点
    3.11 Step节点
    3.12 SmoothStep节点
    3.13 Power节点
    3.14 Position节点
    3.15 Dot Product节点
    3.16 Posterize节点
    3.17 Procedural Noise节点
    3.17.1 Simple Noise节点
    3.17.2 Gradient Noise节点
    3.17.3 Voronoi Noise节点
    3.18 Fresnel节点
    3.19 小结
    第4章 动态着色器
    4.1 3D扫描线
    4.1.1 使用Position节点显示对象坐标
    4.1.2 使用Split节点定义垂直渐变
    4.1.3 使用Multiply节点和Fraction节点实现重复
    4.1.4 动态效果:使用Time节点和Add节点
    4.1.5 对比度调整:使用Power节点
    4.1.6 添加自定义颜色
    4.1.7 使用点积节点设置自定义方向
    4.1.8 公开属性
    4.2 箭头图案
    4.2.1 创建并设置Line Renderer
    4.2.2 创建对角线图案
    4.2.3 使用Absolute节点创建垂直对称
    4.2.4 使用Fraction节点和Step节点为箭头图案创建清晰的边缘
    4.2.5 使箭头在Line Renderer上滚动显示
    4.2.6 自定义箭头图案的颜色
    4.3 消融效果
    4.3.1 使用Gradient Noise节点创建噪声纹理
    4.3.2 添加噪声纹理到Alpha输入
    4.3.3 使用Add节点实现逐渐消融的效果
    4.3.4 动态PingPong消融效果
    4.3.5 沿自定义方向的消融效果
    4.3.6 创建带颜色的溶解边缘
    4.4 全息投影着色器
    4.4.1 使用Screen Position节点创建垂直渐变
    4.4.2 使用Fraction节点创建重复图案
    4.4.3 使用Noise节点随机化图案
    4.4.4 使用Add节点和Time节点创建动态图案
    4.4.5 为渐变全息线条添加颜色
    4.4.6 通过Fresnel节点增强效果
    4.4.7 使用Logic节点和Random节点创建闪烁效果
    4.5 重构着色器
    4.6 小结
    第5章 Vertex着色器
    5.1 程序性游鱼动画
    5.1.1 导入并设置鱼类网格
    5.1.2 获取小鱼模型的朝向
    5.1.3 使用正弦节点创建波形图案
    5.1.4 使波形模式动态化
    5.1.5 沿指定轴变形网格
    5.1.6 调整波形强度
    5.2 体积雪效果
    5.2.1 将3D模型导入场景
    5.2.2 定义雪的方向遮罩
    5.2.3 沿法线挤出几何体
    5.2.4 修复破损的挤出网格
    5.2.5 添加遮罩颜色
    5.2.6 添加发光的菲涅耳效果
    5.3 从黑洞中生成对象
    5.3.1 完成准备工作
    5.3.2 使顶点向网格中心坍缩
    5.3.3 设置坍缩的目标奇点
    5.3.4 根据顶点与目标奇点的距离来坍缩顶点
    5.3.5 添加坍缩发光颜色
    5.4 小结
    第6章 扭曲着色器
    6.1 冰纹理折射
    6.1.1 准备工作
    6.1.2 修改场景颜色以创建扭曲效果
    6.1.3 使用冰面纹理修改场景颜色
    6.1.4 使用冰面纹理修改场景颜色
    6.1.5 利用冰面纹理和颜色自定义着色器
    6.2 黑洞扭曲效果
    6.2.1 创建黑洞中心
    6.2.2 使用粒子系统实现广告牌效果
    6.2.3 使用Twirl节点创建螺旋纹理
    6.2.4 使用螺旋纹理修改场景颜色
    6.2.5 为螺旋纹理创建遮罩
    6.2.6 为螺旋纹理添加动态旋转
    6.3 小结
    第7章 高级着色器
    7.1 卡通风格的水着色器
    7.1.1 准备工作
    7.1.2 访问深度缓冲区以使用Scene Depth节点创建泡沫
    7.1.3 创建水波光影
    7.1.4 使用SubGraph复用节点组
    7.1.5 利用径向剪切添加径向变形
    7.1.6 为Voronoi单元添加移动效果
    7.1.7 添加额外的光影层
    7.1.8 为水波光影纹理添加颜色
    7.1.9 使水面顶点发生变形
    7.2 虹彩泡泡着色器
    7.2.1 准备工作
    7.2.2 创建和设置反射
    7.2.3 创建虹彩动态图案
    7.2.4 添加薄膜干涉渐变
    7.2.5 添加边缘透明度和

    周子衿,本科期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》、《敏捷商业分析与计划:从战略规划到持续交付价值》以及《人工智能与用户体验:以人为本的设计》。

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