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  • 正版新书]领导力科学:提升工作绩效.打造理想团队(德)弗里德里克
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    • 作者: (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼著 | (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼编 | (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼译 | (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-04-01
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    • 作者: (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼著| (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼编| (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼译| (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-04-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2018-04-01
    • 字数:189千字
    • 页数:211
    • 开本:16开
    • ISBN:9787115472458
    • 版权提供:人民邮电出版社
  • 作者: (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼
  • 著: (德)弗里德里克?法布里修斯//汉斯?W.哈格曼
  • 装帧: 暂无
  • 印次: 1
  • 定价: 55
  • ISBN: 9787115472458
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • 开本: 16开
  • 印刷时间: 2018-04-01
  • 语种: 中文
  • 出版时间: 2018-04-01
  • 页数: 211
  • 外部编号: 党庄A37205
  • 版次: 1
  • 成品尺寸: 暂无
  • 引言 领导力之科学
    第1部分 达到你的工作绩效
    第1章 找到你的理想点
    第2章 调节你的情绪
    第3章 增强你的专注力
    第2部分 改变你的大脑
    第4章 管理习惯
    第5章 释放你的无意识
    第6章 培养学习能力
    第3部分 打造理想团队
    第7章 量才而用
    第8章 培养信任
    第9章 建立梦之队
    结语 谨记用脑之道
    致谢
    作者简介

    数到30竟然如此之难我们有一个称作“讨厌的数字7”的游戏。如果你已到中年,估计还记得小学时玩过类似的游戏。
    我们把玩游戏的人分为两组,每组都围坐成一个圆圈。刚开始,大家的任务比较简单,绕着圆圈按顺时针方向从1报数到30。第一个人说“1”,其左边的人说“2”,依此类推,一直报数到30,规则很简单。
    不过这个游戏还有几条特别的规定,这也是游戏好玩的地方。每当报到一个包含数字7或可以被7整除的数时,不要直接说这个数字,而是站起来,拍一下手,然后坐下。旁边的人接着报数,如果前面是7就报“8”,如果前面是14就报“15”,依此类推。
    此外,这个游戏是两个小组之问的比赛。你这一
    组要想办法快速报数到30,每逢含7或能被7整除的数字时一定要起身拍手不出错,而另一组会看着你们这组的每一个动向,如果有人出错,就会心中暗喜。
    哦,还有一点。如果有人跳过一个数字或者碰到含7以及能被7整除的数字时没有起身拍手,整组都要
    从头开始。不巧的是,最容易出错的地方就是整个组快报到30的时候。多数时候,报27的人会站起来拍手,可报28的人呢?事实上,包含数字7的27后面紧接着就是可以被7整除的28,很多人屡次三番都反应不过来。所以,离30只差几个数字的时候总是恰好出错,整组只得从1重新报数。
    这个游戏我们玩了好几次。我们感觉多数人都会发现这个游戏是自己从小时候学会数字之后接受过的最紧张的报数到30的考验。
    不过,我们的考验还不止于此。如我们所料,许多聪明的参与者会提前算好自己下一个要报的数字并在心里默默做好准备,尤其是轮到必须站起来拍手的数字时。为此,我们特意在原有的游戏规则之上又加了条额外的规定。每次有人站起来拍手时,报数就要
    改变方向。所以如果一个组顺时针报数到数字7的时候,接下去就要改为逆时针报数,直到有人报到14,再改为顺时针报数。
    不用说,这下报数到30花的时间就更长了。
    这个小游戏不仅证明了破除根深蒂固的习惯非常困难,也让我们对前额叶皮层和基底神经节这两个大脑重要部位如何运行有了更深的了解。我们在上一章中已经介绍过前额叶皮层,不过负责计数的大脑部位是只有高尔夫球大小的基底神经节区域。我们多数人在很小的时候就学会了数数,因此现在数数可以几乎无意识地完成。但是,如果我们给“数到30”这样已经“烂熟于心”的事情增加一条额外的要求,又会发生什么呢?突然之间,原本这个任务我们自然而然就能完成,可现在需要付出额外的、有意识的努力才能做到。
    虽然数数和骑自行车不一样,不过两者都是基底神经节负责处理的活动。这两种活动都是我们保存在长期记忆里的技能,操作起来比较容易。我们的大脑非常聪明,可也相当懒惰。从大脑的角度来看,基底神经节中的每一种习惯都像洗碗机或电动开罐器一样自动工作——都是省力的工具。
    如果你经常使用计算机,估计就知道你可以借助很多种办公软件将经常使用的功能创建存储成例行程序。在微软公司的Word和Excel软件里,这些例行程序称为宏;许多苹果电脑的应用程序称为“AppleScript”(苹果脚本);在Adobe公司的Photoshop和Illustrator软件里,这些例行程序则称为“ActionScripts”(动作脚本)。
    名称虽然各不相同,基本思想却并无二致:你经常遵循的一个可能包含几十个步骤的程序被存储为一
    个可由单个命令启动的例行程序(简称“例程”)。
    存储为例程之后,每逢需要,你只要选择一个菜单项或点击一个按钮来激活这个例程便可,不必费力地重复每个步骤。
    习惯的原理与此雷同。我们不妨静下心想一想穿鞋子系鞋带这个过程包含的所有步骤。你会发现如果一一列出每个步骤,这个过程其实无比烦琐,但你每天估计至少要不假思索地重复一遍这个过程。如果把习惯比作宏命令,那么我们人人都是操作高手。基底神经节就存储着你大脑的宏命令。
    了解习惯的构成可以让我们更容易改掉不良习惯,培养良好习惯。习惯一般包含3个组成部分:提示、例程和奖赏。提示是一个具体的刺激或多个刺激的结合体,可以是任何东西,如地点、情绪、时间点、
    一件事情甚至一个词语或一句话。提示是触发例程的诱因,例程就是习惯本身。例程的性质可能非常简单(如扮鬼脸),也可能相对复杂(如你系领带的方法或每天早晨上班的路线)。最初的时候,驱动例程并确保这一例程存储进基底神经节的是我们对奖赏的期
    望。这个奖赏可能是食品或毒品,也可能只是一种放松感、成就感或满足感。
    P88-90

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