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  • 正版新书]Unity Cookbook中文版 从游戏开发到AI实时解决方案 第
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    • 作者: (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译著 | (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译编 | (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译译 | (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2025-03-01
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    • 作者: (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译著| (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译编| (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译译| (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2025-03-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2025-02-26
    • 字数:340000
    • 页数:404
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302684879
    • 版权提供:清华大学出版社
  • 作者: (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译
  • 著: (澳)帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison),(澳)乔恩·曼宁(Jon Manning),(澳)蒂姆·纽金特(Tim Nugent) 著 周子衿 译
  • 装帧: 平装
  • 印次: 1
  • 定价: 109
  • ISBN: 9787302684879
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 开本: 16开
  • 印刷时间: 2025-02-26
  • 语种: 暂无
  • 出版时间: 2025-03-01
  • 页数: 404
  • 外部编号: 五三B97357
  • 版次: 1
  • 成品尺寸: 暂无
  • 第1 章 Unity 基础        9
    1.1 Unity 编辑器       9
    1.2 游戏对象          18
    1.3 组件        20
    1.4 预制件           22
    1.5 场景        25
    1.6 资源        25
    1.7 构建Unity 项目         27
    1.8 访问偏好设置          28
    1.9 安装Unity 包           30
    第2 章 编写脚本        31
    2.1 向Unity 场景中的对象添加脚本        32
    2.2 在脚本(或游戏对象)生命周期的特定时刻执行代码    36
    2.3 创建与帧率无关的行为      38
    2.4 使用游戏对象上的组件      40
    2.5 查找附加到游戏对象的对象        42
    2.6 单例模式          43
    2.7 使用协程来管理运行中的代码         46
    2.8 使用对象池高效管理对象          50
    2.9 在资源中使用 ScriptableObject 存储数据        58
    第3 章 输入     61
    3.1 获取简单的键盘输入        61
    3.2 使用Unity 输入系统         63
    3.3 使用输入动作          64
    3.4 锁定和隐藏鼠标光标        71
    3.5 响应鼠标悬停和点击事件          71
    第4 章 数学知识        76
    4.1 使用向量存储不同维度的坐标         77
    4.2 在三维空间中旋转          83
    4.3 在3D 空间中使用矩阵执行变换        85
    4.4 角度        90
    4.5 确定到目标的距离          91
    4.6 寻找与目标之间的角度      92
    第5 章 2D 图形       94
    5.1 将图像导入为精灵          94
    5.2 将精灵添加到场景中        96
    5.3 创建精灵动画          97
    5.4 为精灵添加2D 物理效果    98
    5.5 自定义精灵碰撞形状        98
    5.6 复合碰撞体      101
    5.7 使用Sprite Packer         102
    5.8 对2D 对象施加力         103
    5.9 创建传送带      105
    5.10 使用自定义材质绘制精灵        106
    5.11 管理精灵的绘制顺序      108
    5.12 使用排序组          109
    5.13 创建2.5D 场景      111
    第6 章 3D 图形        112
    6.1 创建简单的材质      112
    6.2 通过脚本控制材质属性    114
    6.3 创建无光照材质      115
    6.4 使用纹理设置材质        116
    6.5 设置材质使用着色器      118
    6.6 利用后处理设置泛光效果        119
    6.7 使用通用渲染管线启用后处理设置泛光效果     123
    6.8 使用高动态范围颜色      124
    6.9 设置项目以使用可编程渲染管线       126
    6.10 使用Shader Graph 创建着色器       128
    6.11 使用Shader Graph 创建发光效果     129
    6.12 通过Shader Graph 公开属性        132
    6.13 随时间变化的着色器动画        134
    6.14 控制动画着色器的速度         136
    6.15 使用子图以重用图形组件        137
    6.16 使用Shader Graph 实现溶解效果     139
    6.17 使用烘焙光照和实时光照        143
    6.18 使用烘焙发射源          144
    6.19 让静态对象在动态对象上投射阴影         145
    6.20 使用光照探针影响照明         147
    6.21 反射探针        149
    6.22 伪造动态自发光对象      152
    6.23 渲染到纹理          153
    第7 章 3D 物理与角色控制        156
    7.1 每秒运行特定次数的代码        156
    7.2 允许玩家使用鼠标四处查看      157
    7.3 控制3D 角色         160
    7.4 与开关和游戏对象互动    163
    7.5 拾取和放置游戏对象      165
    7.6 检测对象与其他对象的接触      171
    7.7 检测对象何时处于触发器区域         173
    7.8 实现移动平台        174
    7.9 让玩家能够搭乘移动平台        177
    7.10 对物体推动的响应        181
    第8 章 动画与运动        184
    8.1 对游戏对象进行动画处理        185
    8.2 基础角色行走动画        189
    8.3 反向动力学      194
    8.4 遮罩移动        197
    8.5 混合运动        201
    8.6 导航与同步动画      205
    8.7 电影镜头注视        208
    8.8 自动切换摄像机      211
    8.9 同时将多个对象保持在视野中         212
    8.10 摄像机推轨          213
    第9 章 逻辑与游戏玩法     216
    9.1 加载新场景文件      216
    9.2 生命值管理      220
    9.3 创建俯视摄像机      224
    9.4 管理任务        227
    9.5 通过拖动框选择对象      241
    9.6 创建菜单结构        245
    9.7 创建带有轮子的载具      249
    9.8 防止汽车倾覆        253
    9.9 创建加速道具         254
    9.10 创建围绕目标旋转的摄像机        256
    9.11 创建不会穿墙的环绕摄像机        259
    9.12 检测玩家何时跑完一圈        260
    第10 章 行为、模拟与AI      271
    10.1 让敌人检测到视野内的玩家         271
    10.2 定义AI 实体和玩家可以跟随的路径       277
    10.3 让游戏中的实体跟随路径        279
    10.4 实现良好的随机点分布(泊松圆盘)          281
    10.5 敌人探测可躲避的地方         286
    10.6 构建和使用状态机        291
    10.7 构建用于机器学习的模拟环境       295
    第11 章 音频与音乐         301
    11.1 播放音效        301
    11.2 设置混音器          304
    11.3 使用音频效果        305
    11.4 使用发送和接收效果      308
    11.5 Duck Volume 效果        310
    11.6 使用多个音频区域        311
    11.7 使用脚本播放音频        313
    11.8 使用声音管理器          314
    第12 章 Unity 的UI 系统      318
    12.1 使用UI 控件        319
    12.2 控件的主题化        323
    12.3 动画UI        326
    12.4 创建项目列表        329
    12.5 实现列表项的淡出效果         334
    12.6 创建屏幕位置指示器      336
    12.7 自定义编辑器        341
    12.8 界面属性绘制器          346
    12.9 特性绘制器          351
    12.10 处理资源      354
    12.11 向导           356
    第13 章 文件、网络和截图        359
    13.1 保存文件        359
    13.2 游戏截图保存到磁盘      360
    13.3 从磁盘加载纹理          361
    13.4 保存和加载游戏状态      363
    13.5 从Web 服务器下载及解析JSON 数据         379
    13.6 脚本化导入器        382

    作者简介
    帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(ParisButtfield-Addison)、乔恩·曼宁(JonManning)和蒂姆·纽金特(Tim Nugent)合作开发了YamSpinner叙事框架。他们仨都拥有计算机科学博士学位,他们开发的电子游戏数不胜数。帕里斯和乔恩共同创立了SecretLab。该游戏工作室的代表作品有《林中之夜》《我感觉很好》和《莱昂纳多的月球飞船》等。


    译者简介
    周子衿,本科留学期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,曾经运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。就职于VMWare期间,对认知心理学、人工智能和技术发展发生了浓厚的兴趣。编程与美食爱好者,奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》《人工智能与用户体验》《高质量用户体验》(第2版)以及名家名作《Unity 2D游戏开发》和《Unity 3D游戏开发》等。


    审校者简介
    陈子佶,就职于盛趣游戏,热爱游戏与技术,奉行“代码如诗”的理念。在架构设计、代码重构和性能优化方面拥有深入的理解和丰富的经验。设计与开发完成的项目有MMORPG服务器架构和Redis库。目前主要从事服务器C 与Unity C#的游戏开发。

    作者简介
    帕里斯·巴特菲尔德-艾迪生(ParisButtfield-Addison)、乔恩·曼宁(JonManning)和蒂姆·纽金特(Tim Nugent)合作开发了YamSpinner叙事框架。他们仨都拥有计算机科学博士学位,他们开发的电子游戏数不胜数。帕里斯和乔恩共同创立了SecretLab。该游戏工作室的代表作品有《林中之夜》《我感觉很好》和《莱昂纳多的月球飞船》等。

    译者简介
    周子衿,本科留学期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,曾经运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。就职于VMWare期间,对认知心理学、人工智能和技术发展发生了浓厚的兴趣。编程与美食爱好者,奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》《人工智能与用户体验》《高质量用户体验》(第2版)以及名家名作《Unity 2D游戏开发》和《Unity 3D游戏开发》等。

    审校者简介
    陈子佶,就职于盛趣游戏,热爱游戏与技术,奉行“代码如诗”的理念。在架构设计、代码重构和性能优化方面拥有深入的理解和丰富的经验。设计与开发完成的项目有MMORPG服务器架构和Redis库。目前主要从事服务器C 与Unity C#的游戏开发。

    作为游戏开发实用指南,《Unity Cookbook中文版:从游戏开发到AI实时解决方案(第2版)》经过全面更新,沿用深受读者欢迎的三合一模式,针对139个有价值的问题给出了详尽的解决方案和有价值的讨论,旨在帮助初学者和中级开发者深入学习Unity引擎的强大功能。全书共13章,主题涉及基础脚本编写到高级技术(如AI、动画和网络等)。通过这本实用性更强的教程,读者将学会如何应用代码片段快速而准确地解决实际问题,尤其是3D游戏开发和2D游戏开发、仿真和人工智能项目中的2D/3D图形、物理、AI、声音、叙事、输入、脚本和网络等问题。
    《Unity Cookbook中文版:从游戏开发到AI实时解决方案(第2版)》内容全面,可操作性强,适合希望高效使用Unity的专业人员和其他游戏开发爱好者阅读和参考。

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