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  • 正版新书]虚拟现实:商业化应用及影响杨浩然9787302461081
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    • 作者: 杨浩然著 | 杨浩然编 | 杨浩然译 | 杨浩然绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2017-03-01
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    • 作者: 杨浩然著| 杨浩然编| 杨浩然译| 杨浩然绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2017-03-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2017-01-01
    • 字数:171千字
    • 页数:224
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302461081
    • 版权提供:清华大学出版社
  • 作者: 杨浩然
  • 著: 杨浩然
  • 装帧: 暂无
  • 印次: 1
  • 定价: 60
  • ISBN: 9787302461081
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 开本: 16开
  • 印刷时间: 2017-01-01
  • 语种: 中文
  • 出版时间: 2017-03-01
  • 页数: 224
  • 外部编号: 五三B95846
  • 版次: 1
  • 成品尺寸: 暂无
  • 第一篇 感官革命:认识人类自己
    第1章 一切认知基于感官
    第2章 计算机的进化
    第二篇 技术革命:了解虚拟现实
    第3章 虚拟现实:一种并不新鲜的技术
    第4章 硬件装备
    4.1 信息输出设备
    4.2 信息输入设备
    4.3 理想信息输入方式的畅想
    第5章 软件内容
    5.1 巨头公司的选择
    5.2 大有可为的游戏
    5.3 前所未有的视频体验
    5.4 社交网络的进化
    第三篇 消费革命:开启商业化征途
    第6章 教育消费者
    6.1 索尼:一切为了技术
    6.2 特斯拉:也是为了技术
    第7章 虚拟现实:如何被市场快速接受
    7.1 硬件装备
    7.2 软件内容
    第四篇 商业革命:充满想象空间的商业化前景
    第8章 体验为王
    8.1 VR影院
    8.2 VR全景视频
    8.3 VR电商
    8.4 VR教育
    8.5 VR游戏
    8.6 线下体验店
    第9章 协作时代
    9.1 基础通信:新时代的微信
    9.2 新型社交网络:下一个Facebook在哪儿
    9.3 新型经济模式:Uber的启示
    第10章 移民时代
    10.1 全新生活方式
    10.2 消费理念的转变
    第五篇 社会革命:被技术改变的大脑
    第11章 媒介决定论
    11.1 媒介即信息:大脑是如何被媒介影响的
    11.2 传播时代论:媒介技术与社会形态的关系
    第12章 互联网时代
    12.1 互联网媒介:前卫又复古
    12.2 互联网对人类社会的悄然改造
    第13章 VR时代
    13.1 旧秩序的解体
    13.2 赛博朋克:重新认识人类自己
    参考文献

    杨浩然:95后,互联网行业从业者,在创业公司担任产品经理,对科技、商业和用户需求有浓厚兴趣和研究。对虚拟现实行业一直保持观察,与靠前虚拟现实创业者有密切联系。

    自迈入计算机时代以来,人类主要是通过键盘、
    鼠标和麦克风与计算机后面的虚拟世界进行对话,这种情况一直到智能手机时代才得到艰难的突破,人类可以通过触摸来操作计算机了(智能手机本质还是计算机)。遗憾的是,人类在过去几十年间发展和使用的信息输入设备在VR系统中基本无法得到应用,发明家们需要发明出真正适合虚拟现实技术的信息输入设备。
    在上一节中我们已经提到,为了实现沉浸式的视觉体验,人们选择把屏幕贴在眼睛来获得宽阔的视野范围,这一做法在提升视角上的确很有帮助,但也有副作用:用户的眼睛被VR头盔紧密包住,无法看到外部环境。在这种情况下,用户无法像过去一样低头查看键盘进行操作,键盘的使用场景已经彻底不存在。
    当然,键盘的问题不只是用户没法看着键盘操作,更大的问题在于,当用户的几根手指头动一动就能让虚拟世界里的用户上下翻飞,而现实中的身体却是静止的,用户的大脑就会“报错”,不能理解眼镜和身体之间的矛盾,这样做的结果就是用户感受到强烈的头晕、恶心,产生严重的身体不适。
    通过键盘的例子,可以看出虚拟现实技术对信息输入设备的要求:首先要解决人眼被VR屏幕彻底遮挡的情况下如何使用信息输入设备的问题;其次还要解决信息输入与相应的信息输出是否协调的问题。
    根据虚拟现实技术对信息输入设备的两点要求,我们接着分析当前计算机常见的信息输入设备。鼠标是现代人工作生活中难以离开的好伙伴,我们每天工作和娱乐时所使用的计算机,主要操作方式还是使用鼠标。与键盘不同,鼠标的操作不需要用眼睛盯着,可以盲操作,但除此之外鼠标就没有优势了。鼠标只能执行以点击和移动为主的简单操作,输入的信息都十分简单,而在VR世界里,用户与环境的互动是复杂
    多样的,鼠标无法满足虚拟现实技术在信息含量的需
    求。举例来说,当前鼠标只能在二维平面上进行移动,然而VR世界是一个三维空间,仅靠鼠标很难执行稍微复杂的操作。此外,在VR世界里出现一个鼠标指针,对用户来说也是种很糟糕的体验。
    还有一种常见的输入方式是触摸,我们每天所使用的手机绝大部分都是触摸屏手机,我们只要动动手指头就能对手机里的信息内容进行操作,这是一种非常自然的信息输入方式。然而,这一日常生活中随处可见的输入方式也不适用于虚拟现实技术,因为触摸的前提是用户能看到自己的手指和触摸屏,而虚拟现实技术为了提供沉浸式的视觉体验,用户的双眼是被电子屏幕紧紧遮住的,无法看到自己的手指和触摸屏。此外,手机上常见的触摸技术被应用于二维平面上的操作,缺少在三维空间的操作经验,如图4-7所示。

    杨浩然编著的《虚拟现实--商业化应用及影响》将帮助读者较为轻松地从零开始了解虚拟现实的概念和特性.并基于虚拟现实的定义、特点和现状,讨论和描述了虚拟现实行业的商业化前景。最终,本书还简要讨论了革命性的虚拟现实技术可能对人类社会带来的影响。 本书尽可能使用通俗的表达方式来帮助读者了解虚拟现实,采用大量的图片和案例降低用户的了解成本,尽可能少地使用专业词语。对于渴望了解乃至踏入虚拟现实行业的读者而言,这是一本友好且富含前沿信息量的科技读物。

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