返回首页
苏宁会员
购物车 0
易付宝
手机苏宁

服务体验

店铺评分与同行业相比

用户评价:----

物流时效:----

售后服务:----

  • 服务承诺: 正品保障
  • 公司名称:
  • 所 在 地:

  • 正版新书]高等院校动画专业基础系列教材:动画概论贾否 著97875
  • 全店均为全新正版书籍,欢迎选购!新疆西藏青海(可包挂刷).港澳台及海外地区bu bao快递
    • 作者: 贾否 著著 | 贾否 著编 | 贾否 著译 | 贾否 著绘
    • 出版社: 中国传媒大学出版社
    • 出版时间:2010-08-03
    送至
  • 由""直接销售和发货,并提供售后服务
  • 加入购物车 购买电子书
    服务

    看了又看

    商品预定流程:

    查看大图
    /
    ×

    苏宁商家

    商家:
    君凤文轩图书专营店
    联系:
    • 商品

    • 服务

    • 物流

    搜索店内商品

    商品分类

    商品参数
    • 作者: 贾否 著著| 贾否 著编| 贾否 著译| 贾否 著绘
    • 出版社:中国传媒大学出版社
    • 出版时间:2010-08-03
    • 版次:3
    • 印次:1
    • 印刷时间:2010-08-01
    • 页数:217
    • 开本:16开
    • ISBN:9787565700088
    • 版权提供:中国传媒大学出版社
  • 作者: 贾否 著
  • 著: 贾否 著
  • 装帧: 平装
  • 印次: 1
  • 定价: 58
  • ISBN: 9787565700088
  • 出版社: 中国传媒大学出版社
  • 开本: 16开
  • 印刷时间: 2010-08-01
  • 语种: 中文
  • 出版时间: 2010-08-03
  • 页数: 217
  • 外部编号: 五三A212685
  • 版次: 3
  • 成品尺寸: 暂无
  • 前言
    再版说明
    绪论
    认识篇
    导言
    第一章 动画历史
    第一节 梦想与发明(1824-1895)
    第二节 探索与发现(1895-1930)
    第三节 挑战与发展(1930-1942)
    第四节 自由意志(1942-1980)
    第五节 新技术时代(1980-新世纪)
    第二章 动画本体
    第一节 视觉构成
    第二节 声音构成
    第三节 叙事特性
    第四节 技术机制
    第三章 动画创作
    第一节 创作原理
    第二节 创作流程
    第三节 故事结构
    第四节 作品类型
    第四章 动画应用
    第一节 文化传播
    第二节 知识普及
    第三节 影视特效
    第四节 广告制作
    第五节 电子游戏
    实践篇
    导言
    第五章 动画语言
    第一节 运动过程分解
    第二节 动画运动还原
    第三节 制约分解与还原的条件
    第四节 动画运动表现
    第六章 动画制作工艺
    第一节 平面绘制
    第二节 立体塑造
    第三节 电脑虚拟
    第七章 动画人才素质培养
    第一节 观察、梦想、创造
    第二节 借鉴传统
    第三节 研究经典作品
    第四节 能力训练
    第五节 思维训练与资源积累
    第八章 动画创作练习
    第一节 资源开发
    第二节 材料提炼
    第三节 作品设计
    第四节 制作工艺
    第五节 影像生成
    研究篇
    导言
    第九章 动画理论体系
    第一节 动画创作理论
    第二节 动画技术理论
    第三节 动画本体理论
    第十章 动画研究对象
    第一节 研究某一特性
    第二节 研究某一技术
    第三节 研究某一功能
    第四节 研究衍生产品
    第十一章 动画研究方法
    第一节 研究准备
    第二节 研究过程
    第三节 论文写作
    第四节 研究案例
    第十二章 动画学科特点
    第一节 专业归属
    第二节 课程设置
    第三节 专业特点
    第十三章 动画职业
    第一节 主导职业
    第二节 相关职业
    第三节 自由职业
    附录1 参考文献
    附录2 专业术语
    附录3 动画节简介
    后记


    第一章 动画历史 导言 动画作为艺术的起源可以追溯到人类视觉文化遗产的各种图形记载,画在岩石和墙壁上的图画常常是一些运动过程的不同阶段,很难确定作者当时的意图,但是那些图形图式巧合了动画分解运动过程的基本原理。动画作为一种依赖科学技术的新型艺术形式,它的基本特征是一系列渐变的图谱所呈现的意义。为了认识动画的艺术价值,理论家试图从人类古老历史中寻找渊源,尽量借鉴考古学和人类学对古代岩石和壁画上的序列图形的各种解释成全动画的基本理论。然而动画技术发明者根本没有在意那些记录运动幻觉的序列动态图样的原始动机,而是借用那些图形的视觉印象完成了创造梦想的机器,艺术家利用这个机器创造新的梦想。因此,动画的起源与发展需要从两方面看,一方面是科学技术进步对动画艺术形式的重要性,另一方面是这种艺术形式本身的生命力。 机械技术出现之前的原始意象“动画”和源于16世纪的“指翻书”动画的缺陷是它们并没有动力机制,较少表现出绘画范畴以外的意义。19世纪的机械试验动画也仅仅是简单再现了某些运动现象,并且这个功能在很长时间内作为光学和机械技术的实验工具。动画在19世纪末和20世纪初才渐渐显现出自己的艺术特性,这种独立价值实现的过程让埃米尔·雷诺身心疲惫,并且他的成就长期笼罩在电影工业的阴影中。大约在雷诺去世十年之后,经过几位后继者的艺术尝试和技术改进,动画形式在电影的领域引起关注。经过更多的艺术实践与技术研发,动画这一形式才最终显示出它的创造性优势,并且于20世纪20年代脱颖而出。大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体的发展动画进入空前繁荣的时代,并且作为一种朝阳艺术产业遍及全球。然而,泛滥传播的形势似乎也在消解动画自身的某些更有价值的层面。因此,我们有必要寻本溯源,认识真理。

    《动画概论》第三版立足于世界动画领域前沿审视动画学科,本着认识、实践、再认识的科学信念看待动画艺术的过去、现在和未来。 本版《动画概论》不是以前版本的简单补充,而是在重新调整理论框架和知识结构的基础上充实完善,通过系统讲述知识的来历和用途达到科学传授经验的教学目标。全书共分三篇。“认识篇”包括动画的历史概貌、形态构成和应用领域;“实践篇”从学习效果出发,合理组织内容、设计课堂练习和课外作业;“研究篇”指出理论范畴、研究对象及研究方法,为大学本科生毕业创作与论文写作提供参考,同时给那些有志于继续深造的同学引见研究方法与案例。最后两章针对学科发展和就业需要,概括论述学科特点和职业平台。本教材遵循由浅入深、循序渐进的知识输出规律设计章节,针对大学本科教学培养目标划分内容,兼顾跨专业研究生备考、职业培训以及业余兴趣的需要给出基本概念和必备知识。

    售后保障

    最近浏览

    猜你喜欢

    该商品在当前城市正在进行 促销

    注:参加抢购将不再享受其他优惠活动

    x
    您已成功将商品加入收藏夹

    查看我的收藏夹

    确定

    非常抱歉,您前期未参加预订活动,
    无法支付尾款哦!

    关闭

    抱歉,您暂无任性付资格

    此时为正式期SUPER会员专享抢购期,普通会员暂不可抢购