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    • 作者: 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy著 | 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy编 | 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy译 | 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2021-09-01
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    • 作者: 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy著| 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy编| 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy译| 董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2021-09-01
    • 版次:6
    • 印次:1
    • 字数:626000
    • 页数:412
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302589488
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy
    • 著:董建明,傅利民,饶培伦,[希腊]ConstantineStephanidis,[美]GavrielSalvendy
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:75
    • ISBN:9787302589488
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-09-01
    • 页数:412
    • 外部编号:党庄B165602
    • 版次:6
    • 成品尺寸:暂无

    0综述:在公司和机构里有效推行人机交互工作的七个原则

    参考文献

    第1篇用户体验分析

    1以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程

    1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义

    1.1.1用户的含义

    1.1.2人机交互和人类信息处理模型

    1.2人机学模式

    1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程

    1.3.1策略和用户分析

    1.3.2设计和评估

    1.3.3实施和评估

    1.4全部用户体验

    1.5设计思维

    参考文献

    2用户描述和用户角色

    2.1研究用户的目的

    2.2用户特征

    2.2.1用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响

    2.2.2用户描述维度

    2.3角色的创建和运用

    2.3.1角色的目的

    2.3.2角色的好处

    2.3.3建立角色的方法

    参考文献

    3任务分析和故事场景

    3.1任务分析的概念

    3.2任务分析工具

    3.2.1用户任务金字塔和任务一览表

    3.2.2通用标识语言

    3.2.3任务过程和决策分析

    3.3故事场景

    3.4目标和行为关系分析

    3.5任务分析考虑的其他方面

    3.6任务和场景分析的试验方法

    3.6.1观察、聆听和讨论法

    3.6.2个人采访法

    3.6.3集体讨论法

    3.6.4问卷研究法

    3.6.5决策中心法

    参考文献

    第2篇体验设计方法

    4体验交互框架设计

    4.1对象模型化和分析

    4.2视图的抽象设计

    4.3视图的粗略设计

    4.4视图的关联性设计

    4.5视图的全面设计

    参考文献

    5信息架构设计

    5.1信息架构设计概述

    5.2卡片分类法

    5.2.1卡片分类法概述

    5.2.2卡片准备

    5.2.3试验过程

    5.3集簇分析法

    5.4卡片分类和集簇分析软件工具

    参考文献

    6信息可视化与大数据应用

    6.1信息可视化概述

    6.2人机交互中的基本信息可视化布局

    6.2.1窗口

    6.2.2图标

    6.2.3菜单

    6.2.4光标

    6.2.5信息可视化在Web设计中的应用

    6.3简单数据可视化结构

    6.4复合数据可视化结构

    6.5其他数据可视化结构

    6.5.1交互可视结构

    6.5.2“焦点+情境”抽象

    参考文献

    7使用驱动力设计

    7.1传统可用性研究及局限

    7.2需求驱动和情感驱动

    7.3驱动力的信任基础

    7.4特别驱动力

    7.5针对驱动力的研究和分析方法

    参考文献

    8互联网及电子商务界面设计

    8.1互联网系统的设计特点和设计策略

    8.2用户特征及设计含义

    8.3运作平台及设计含义

    8.3.1屏幕可用空间

    8.3.2浏览器的不一致性

    8.3.3网络速度

    8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计

    8.4.1信息金字塔的设计和调整

    8.4.2信息架构的宽度和深度及浏览机制设计

    8.5网页设计

    8.5.1网页内容的编写

    8.5.2网页的布局和视觉效果设计

    8.6互联网界面的设计和实施问题的讨论

    8.6.1个性化功能设计

    8.6.2搜索功能

    8.6.3弹出窗口的使用

    8.6.4用户反馈信息的收集和行为的研究

    8.6.5网上购物系统

    8.7响应式网页设计

    8.7.1页面内容的规划准备工作

    8.7.2硬件像素和CSS像素

    8.7.3断点

    8.7.4页面模块响应方式

    8.7.5信息优先级和内容取舍

    参考文献

    9移动互联网与社交媒体

    9.1移动互联网

    9.1.1什么是移动互联网

    9.1.2移动互联网的要素

    9.1.3移动设备的种类和主流操作系统

    9.1.4移动终端的物理和触摸交互性

    9.1.5移动设计的原则

    9.2社交媒体

    9.2.1社交媒体的概念

    9.2.2社交媒体与传统媒体的区别

    9.2.3社交媒体的用户及行为

    9.2.4社交媒体的分类

    9.3社交媒体分析

    9.3.1博客

    9.3.2微博

    9.3.3即时通信

    9.3.4职业社交网站

    9.3.5维基

    9.3.6社交媒体营销

    参考文献

    10自然交互技术

    10.1新型交互概述

    10.2语音交互

    10.2.1语音识别简介

    10.2.2语音交互的应用

    10.2.3语音交互的难题与挑战

    10.3姿势交互

    10.3.1姿势的定义与分类

    10.3.2用于姿势交互的身体部位

    10.3.3姿势交互的使能技术

    10.4触摸交互

    10.4.1触摸界面简介

    10.4.2触摸屏原理及分类

    10.4.3触摸屏交互设计

    10.5视线跟踪与输入

    10.5.1常用的眼睛运动测量方法

    10.5.2视线跟踪技术的应用

    10.5.3视线输入技术的应用

    10.6多模式交互

    10.7未来交互技术展望

    参考文献

    11虚拟现实、增强现实和混合现实中的人机交互

    11.1虚拟现实、增强现实和混合现实的概念

    11.2VR/AR/MR的设计与评估

    11.3VR/AR/MR的触感设计

    11.4VR/AR/MR的可达性设计

    11.5VR/AR/MR的开发工具

    11.6VR/AR/MR的应用

    参考文献

    第3篇体验设计专题

    12文化差异与用户界面设计

    12.1文化差异的理论

    12.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论

    12.1.2霍尔的文化差异观察

    12.1.3尼斯比特的推理风格研究

    12.2沟通的文化差异

    12.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响

    12.2.2沟通对工作的影响

    12.2.3沟通对决策的影响

    12.3运用时间的文化差异

    12.3.1时间取向与超媒体

    12.3.2时间管理的差异

    12.4认知特性与超媒体

    12.4.1信息架构的设计与呈现

    12.4.2网站主页丰富程度与视觉搜索

    12.4.3自我评价与归因

    12.5为中国用户设计电子商务的体验

    12.5.1明显的语言差异

    12.5.2认知方面的区别

    12.6面向世界不同地区和不同文化的设计

    参考文献

    13为高龄用户设计

    13.1老龄化社会与人机交互

    13.2为高龄用户设计人机交互

    13.3高龄用户上网

    13.4高龄用户使用手机

    13.5高龄用户接受科技的影响因素

    参考文献

    14物联网中的人机交互

    14.1物联网简介

    14.2用户与物联网的交互方式

    14.2.1图形化界面

    14.2.2实体界面

    14.2.3语音界面

    14.3社交物联网与智能代理

    14.3.1社交物联网

    14.3.2用户与智能代理的社会化交互

    14.3.3智能代理的拟人化设计

    参考文献

    15环境智能中的人机交互

    15.1概述

    15.2环境智能领域以用户为中心的设计过程

    15.2.1使用情境

    15.2.2用户需求

    15.2.3设计

    15.2.4评估

    15.2.5探索AmI环境中HCD的新方法

    15.3环境智能的用户体验

    15.3.1自然交互

    15.3.2可及性

    15.3.3认知需求

    15.3.4情绪

    15.3.5健康和生活质量

    15.3.6最终用户可编程性

    15.3.7安全和隐私

    15.3.8社会因素

    15.3.9文化因素

    15.3.10美观性

    15.4案例研究

    15.4.1CaLmi

    15.4.2HypnOS

    15.4.3与打印文档的交互:交互式地图

    15.5新兴的挑战

    15.6结论

    参考文献

    16大数据和人工智能体验设计

    16.1大数据简介

    16.1.1大数据的概念和特征

    16.1.2互联网等领域的大数据分析

    16.1.3大数据的应用领域变革

    16.1.4大数据的未来

    16.2人工智能简介

    16.2.1人工智能的概念和特征

    16.2.2智能产品及其设计原则

    参考文献

    17智慧城市中的人机交互

    17.1概述

    17.2背景理论

    17.2.1智慧城市的定义

    17.2.2智慧城市的目标

    17.2.3支持技术

    17.3智慧城市中的交互

    17.3.1交互方式

    17.3.2与智慧城市的显式交互

    17.3.3智慧城市中的隐式交互和邻近性

    17.3.4公共空间中的交互

    17.3.5移动众包

    17.3.6智慧城市应用实例和案例研究

    17.4挑战

    17.5结论

    参考文献

    18信息安全

    18.1信息安全概述

    18.2信息安全威胁

    18.3信息安全感知影响因素模型

    18.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响

    参考文献

    第4篇体验评估

    19专家评审

    19.1启发评估法

    19.1.1提供显著的系统状态

    19.1.2系统应符合用户的真实世界

    19.1.3用户控制和自由

    19.1.4一致性和标准性

    19.1.5防止错误

    19.1.6识别而不是回忆

    19.1.7灵活、快捷的使用

    19.1.8美观、精练的设计

    19.1.9协助用户认识、分析和改正错误

    19.1.10帮助和用户手册

    19.2步进评估法

    19.3设计准则及设计标准评估法

    19.4可用性测试检查表

    参考文献

    20现场研究

    20.1实地调查的目的

    20.2实地调查的方法

    20.2.1纯观察法

    20.2.2深入跟踪法

    20.2.3上下文调查法

    20.2.4流程分析法

    20.2.5集中实地访谈法

    20.3实地调查的过程

    20.4实地调查的数据分析

    参考文献

    21问卷调查和跟踪测试

    21.1用户可用性问卷调查

    21.1.1用户要求分析

    21.1.2问卷设计

    21.1.3问卷实行及结果分析

    21.1.4常见的可用性问卷调查

    21.2了解用户使用情况的其他方式

    21.2.1客户服务

    21.2.2网站使用记录

    21.2.3采访和实地测试

    参考文献

    22可用性测试

    22.1可用性观察测试

    22.1.1可用性观察测试的技术

    22.1.2试验参加者

    22.1.3试验任务设计

    22.1.4试验中收集的数据

    22.1.5试验进行的过程

    22.1.6实验室及实验设备

    22.1.7试验在软件开发中的生命周期

    22.2统计试验

    22.2.1统计试验的目的

    22.2.2统计变量

    22.2.3试验假设

    22.2.4试验设计

    22.2.5常用的简单试验分析

    22.2.6检验设计是否达到要求

    22.2.7对象间试验的假设检验

    22.2.8同对象试验的假设检验

    22.2.9分类计数数据的分析

    参考文献

    第5篇用户体验管理

    23在组织中实施以用户为中心的设计

    23.1以用户为中心设计的推广

    23.1.1如何赢得管理决策层的支持

    23.1.2项目的选择和启动

    23.1.3用户研究活动的管理

    23.2以用户为中心设计的项目管理

    23.2.1项目管理方式和工具

    23.2.2项目的宏观管理和推广

    23.3以用户为中心设计的团队建设

    23.3.1组织结构

    23.3.2UED的报告线

    23.3.3人员组成

    参考文献

    附录人机交互领域的七大挑战

    1.概述

    2.人与技术的共生

    2.1定义和原理

    2.2主要研究课题和很好实践

    2.3未来需求的总结

    3.人与环境的互动

    3.1定义和原理

    3.2主要研究课题和很好实践

    3.3未来需求的总结

    4.伦理、隐私和安全

    4.1定义和原理

    4.2主要研究课题和很好实践

    4.3未来需求的总结

    5.幸福、健康和自我实现

    5.1定义和原理

    5.2主要研究课题和很好实践

    5.3未来需求的总结

    6.无障碍和全面可及

    6.1定义和原理

    6.2主要研究课题和很好实践

    6.3未来需求的总结

    7.学习与创造

    7.1定义和原理

    7.2主要研究课题和很好实践

    7.3未来需求的总结

    8.社会组织与民主

    8.1定义和原理

    8.2主要研究课题和很好实践

    8.3未来需求的总结

    9.讨论和总结

    参考文献


    董建明:现任华为公司用户体验首席专家,曾任的用户体验研究公司亚洲区技术总监及大中国区总经理。为国际知名企业提供专业的咨询服务。具有在工业界十年以上的用户体验管理和实践经验。曾在美国贝宝、eBay、IBM等公司的用户体验部门担任管理和研究工作。是卡片分类及集簇分析工具的设计和开发者。拥有多项美国专利,并且在世界学术会议与期刊上多次发表文章及授课。于1997年获美国普度大学博士学位。

    本书从软件可用性的角度介绍了以用户为中心的软件设计过程和方法。书中系统介绍了用户体验分析、体验设计方法、体验设计专题、体验评估和用户体验管理等内容,并全面展望了人机交互领域在智能时代面临的发展与挑战,为读者提供最前沿的学科进展。

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