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  • 正版新书]3D图形系统设计与实现周建娟9787302544470
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    • 作者: 周建娟著 | 周建娟编 | 周建娟译 | 周建娟绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2020-01-01
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    • 作者: 周建娟著| 周建娟编| 周建娟译| 周建娟绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2020-01-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:448
    • 页数:339
    • 开本:其他
    • ISBN:9787302544470
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:周建娟
    • 著:周建娟
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:119
    • ISBN:9787302544470
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:其他
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:中文
    • 出版时间:2020-01-01
    • 页数:339
    • 外部编号:涿仝东245365
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    目 录
    章 概述 1
    1.1 计算机图形学 1
    1.2 应用领域和应用程序 1
    1.3 研究方法 2
    1.4 系统架构 2
    1.5 实现和扩展 3
    1.6 实现范例 3
    1.7 图形标准 4
    1.8 不错应用程序和后续发展 4
    1.9 本书内容 5
    1.10 补充材料 6
    第2章 对象和图形设备 7
    2.1 图形对象 7
    2.1.1 图形对象的描述 8
    2.1.2 图形对象的离散化和重构 8
    2.2 图形设备和表达 10
    2.2.1 向量设备 10
    2.2.2 光栅化(矩阵)设备 10
    . 图形设备分类 11
    ..1 概念 12
    ..2 分类 12
    2.4 图形工作站 13
    2.4.1 窗口系统 13
    2.4.2 视图转换 14
    2.5 GP图形包 15
    2.5.1 GP特征 15
    2.5.2 GP中的颜色属 16
    2.5.3 GP中对象的数据结构 17
    2.5.4 控制例程 18
    2.5.5 视见例程 19
    2.5.6 绘制例程 21
    2.5.7 图形输入和交互例程 22
    2.6 补充材料 24
    2.7 本章练习 25
    第3章 交互式图形界面 27
    3.1 创建交互式程序 27
    3.2 交互基础 27
    3.2.1 图形反馈 28
    3.2.2 逻辑输入元素 28
    3.. 概览 28
    3.3 界面机制 29
    3.3.1 非交互式 29
    3.3.2 事件驱动 29
    3.3.3 回调模型 30
    3.3.4 包含多个视图的回调 31
    3.4 界面对象 3
    .4.1 多视口 3
    .4.2 基于视图的回调 36
    3.5 工具箱 40
    3.5.1 基本元素 40
    3.5.2 tk包 41
    3.5.3 示例 46
    3.6 多边形直线编辑器 47
    3.7 回顾 54
    3.8 补充材料 55
    3.9 本章练习 56
    第4章 几何体 57
    4.1 计算机图形学中的几何体 57
    4.1.1 应用和功能 57
    4.1.2 计算内容 57
    4.1.3 方案汇总 57
    4.2 欧几里得空间 58
    4.2.1 定义 58
    4.2.2 元素和操作 58
    4.. 度量属 60
    4.2.4 坐标和基 61
    4.3 欧几里得空间中的转换 62
    4.3.1 线转换 62
    4.3.2 等距 63
    4.3.3 仿转换 63
    4.4 投影空间 63
    4.4.1 投影空间模型 64
    4.4.2 标准化和齐次坐标 64
    4.4.3 齐次表达 65
    4.5 3中的投影转换 66
    4.6 几何体对象的转换 73
    4.6.1 转换操作修正 73
    4.6.2 转换点和方向 73
    4.6.3 转换线 74
    4.6.4 切平面上的转换 76
    4.6.5 转换的双重解释 76
    4.7 补充材料 77
    4.7.1 小结 77
    4.7.2 程序设计层 78
    4.8 本章练习 78
    第5章 颜色 81
    5.1 颜色的基本知识 81
    5.1.1 颜色的波长模型 81
    5.1.2 物理颜色系统 82
    5.1.3 色彩的心理学研究 82
    5.1.4 颜色计算 84
    5.2 设备颜色系统 85
    5.2.1 颜色的处理 85
    5.2.2 RGB-CMY转换 85
    5.3 颜色规范系统 87
    5.3.1 亮度:色度分解 87
    5.3.2 颜色选择的HSV系统 88
    5.4 离散化颜色实体 92
    5.5 补充材料 93
    5.5.1 资料链接 93
    5.5.2 回顾 94
    5.6 本章练习 94
    第6章 数字图像 95
    6.1 基础知识 95
    6.1.1 图像的离散和连续模型 95
    6.1.2 图像的量化 96
    6.1.3 矩阵表达 97
    6.2 图像的表现格式 97
    6.2.1 数据结构 97
    6.2.2 访问图像矩阵 99
    6.3 图像编码 100
    6.3.1 PPM格式 100
    6.3.2 直接编码 100
    6.4 补充材料 102
    6.4.1 修正 102
    6.4.2 图像格式 103
    6.5 本章练习 103
    第7章 3D场景描述 105
    7.1 三维场景 105
    7.1.1 三维场景的元素 105
    7.1.2 三维场景表达 106
    7.1.3 场景描述语言 106
    7.2 语言概念 107
    7.2.1 表达式语言 107
    7.2.2 表达式中的语法和语义 108
    7.. 程序的编译和解释 109
    7.2.4 语言开发工具 110
    7.3 扩展语言 110
    7.3.1 语法分析器 110
    7.3.2 词法分析器 112
    7.3.3 符号分析器 115
    7.3.4 参数和值 117
    7.3.5 节点和表达式 119
    7.3.6 辅函数 121
    7.4 子语言和应用程序 1
    .4.1 基于扩展语言的接口 1
    .4.2 实现语义 124
    7.4.3 生成解释器 125
    7.5 补充材料 125
    7.5.1 修正 125
    7.5.2 扩展 126
    7.5.3 相关信息 126
    7.6 本章练习 127
    第8章 三维几何体模型 129
    8.1 建模基础知识 129
    8.1.1 模型和几何体描述 129
    8.1.2 表达模式 131
    8.2 几何图元 132
    8.2.1 图元对象定义 133
    8.2.2 泛型接口 134
    8.. 图元示例 138
    8.3 表面和多边形网格的近似计算 147
    8.3.1 近似方法 147
    8.3.2 分段式线近似方法 147
    8.4 多边形表面 147
    8.4.1 n边多边形 148
    8.4.2 三角形 150
    8.4.3 三角形列表 154
    8.5 补充材料 156
    8.6 本章练习 157
    第9章 建模技术 159
    9.1 建模系统的基础知识 159
    9.1.1 用户界面 159
    9.1.2 模型操作 160
    9.1.3 建模技术 160
    9.1.4 系统架构 160
    9.2 构造模型 161
    9.2.1 CSG结构 162
    9.2.2 简单的CSG表达式语言 164
    9.. 三维场景描述语言中的CSG表达 166
    9.2.4 三维场景描述语言中的CSG对象的解释 167
    9.3 生成式建模技术 168
    9.3.1 生成式模型的多边形近似表达 169
    9.3.2 生成式模型的类型 171
    9.3.3 旋转曲面 172
    9.4 补充材料 172
    9.5 本章练习 173
    0章 层次结构和体系结构对象 175
    10.1 几何链接 175
    10.1.1 层次结构 175
    10.1.2 几何转换 176
    10.1.3 仿不变 177
    10.2 层次结构和转换 178
    10.2.1 栈操作 178
    10.2.2 转换 180
    10.3 对象分组 183
    10.3.1 层次结构描述 183
    10.3.2 对象 183
    10.3.3 分组和对象列表 185
    10.3.4 对象转换 187
    10.3.5 收集列表中的对象 188
    10.3.6 参数化链接 189
    10.4 动画 191
    10.4.1 动画时钟 191
    10.4.2 过程式动画的构建 193
    10.4.3 动画的执行过程 193
    10.5 补充材料 195
    10.6 本章练习 196
    1章 视见相机转换 199
    11.1 视见处理过程 199
    11.1.1 视见操作和参考空间 199
    11.1.2 虚拟相机和视见参数 200
    11.1.3 定义视见参数 202
    11.2 视见转换 205
    11.2.1 相机转换 206
    11.2.2 剪裁转换 208
    11.. 透视转换 209
    11.2.4 设备转换 212
    11.2.5 转换序列 213
    11.3 视见规范 214
    11.3.1 初始化 214
    11.3.2 相机 215
    11.3.3 透视 216
    11.3.4 设备 217
    11.3.5 定义三维场景描述语言中的视见机制 218
    11.4 补充材料 218
    11.5 本章练习 219
    2章 视见的表面剪裁 221
    12.1 剪裁操作的基本知识 221
    12.1.1 空间剪裁 221
    12.1.2 剪裁和视见 221
    12.2 剪裁简单情形 222
    12.2.1 简单拒绝 222
    12.2.2 简单接受 2
    12.. 包含相反方向的面元 2
    1. 两步剪裁 224
    12.4 序列剪裁 228
    12.5 补充材料 2
    12.6 本章练习
    3章 光栅化 5
    13.1 光栅化基础知识 5
    13.2 光栅化方法的分类
    13.3 渐增式方法
    13.3.1 内在型渐增式光栅化
    13.3.2 外在型渐增式光栅化 240
    13.4 基于细分的光栅化 240
    13.4.1 内在型细分 241
    13.4.2 外在型细分 242
    13.5 补充材料 244
    13.6 本章练习 244
    4章 可见表面计算 247
    14.1 基础知识 247
    14.1.1 场景属和一致 247
    14.1.2 表达和坐标系 248
    14.1.3 分类 248
    14.2 Z-缓冲区 249
    14.3 光线跟踪 251
    14.3.1 与三维场景对象的交点 251
    14.3.2 与CSG模型间的交点 252
    14.4 Painter算法 254
    14.4.1 近似Z-排序 254
    14.4.2 完全Z-排序 255
    14.5 可见方法 256
    14.5.1 空间细分 256
    14.5.2 递归细分 257
    14.6 补充材料 258
    14.7 本章练习 259
    5章 局部光照模型 261
    15.1 基础知识 261
    15.1.1 光照 261
    15.1.2 光线传播 262
    15.1.3 表面和材质 262
    15.1.4 局部光照模型 263
    15.2 光源 265
    15.2.1 光线传输 265
    15.2.2 光源的表达 267
    15.3 局部光照 268
    15.3.1 光照上下文 269
    15.3.2 光照函数 269
    15.4 材质 271
    15.4.1 描述材质 271
    15.4.2 材质类型 271
    15.5 语言规范 272
    15.6 补充材料 273
    15.7 本章练习 274
    6章 全局光照 275
    16.1 光照模型 275
    16.1.1 传输过程 276
    16.1.2 边界条件 276
    16.1.3 辐度方程 277
    16.1.4 数值近似 278
    16.1.5 光照计算方法 279
    16.2 光线跟踪方法 279
    16.3 辐度方法 285
    16.4 补充材料 293
    16.5 本章练习 293
    7章 贴图技术 295
    17.1 基础知识 295
    17.1.1 贴图的概念 295
    17.1.2 贴图类型 296
    17.1.3 贴图应用 296
    17.2 纹理函数 297
    17.2.1 表达方式 297
    17.2.2 图像定义 297
    17.. 过程式定义 299
    17.3 纹理贴图 300
    17.4 凹凸贴图 302
    17.5 反贴图 304
    17.6 光源贴图 306
    17.7 补充材料 308
    8章 着色机制 309
    18.1 着色函数采样和重构 309
    18.2 采样方法 309
    18.3 基本的重构方法 310
    18.3.1 Bouknight着色 310
    18.3.2 Gouraud方法 310
    18.3.3 Phong方法 312
    18.4 纹理属的重构 313
    18.4.1 插值和投影转换 313
    18.4.2 纹理的有理线插值 315
    18.5 图像化 317
    18.6 补充材料 318
    9章 三维图形系统 321
    19.1 系统A 321
    19.1.1 生成模型 321
    19.1.2 基于Z-缓冲区的渲染机制 3
    19.2 系统B 325
    19.2.1 CSG建模机制 325
    19.2.2 基于光线跟踪的渲染机制 326
    19.3 系统C 329
    19.3.1 基于图元层次结构的建模 329
    19.3.2 基于Painter方法的渲染机制 329
    19.4 项目 332
    19.4.1 渲染图像的程序 333
    19.4.2 建模系统 333
    19.4.3 渲染系统 335
    参考文献 337

    本书涵盖了几何建模和渲染三维场景过程中计算方面的内容,特别是3D图形系统体系结构方面的知识。本书讨论了基本的3D计算机图形学算法,全部采用C语言加以实现。

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