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正版新书]雄衰落(美)菲利普·津巴多//尼基塔·库隆布|译者:徐卓97
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中文版序 小伙子是该迷途知返,重归现实了
前言 写给读者的话
导论 漫不经心,魂不守舍
PART 1 症状
01 校园里的阴盛阳衰:学业不佳
02 不劳而获的“绝品”男人:过分依赖
03 “纯爷们儿”是种病:高强度社综征
04 虚拟世界逞英雄:游戏成瘾
05 像肉虫子一样过活:肥胖
06 把爱交给情:欲滥
07 随时飘飘欲仙:药物成瘾
PART 2 原因
08 父亲的缺失
09 失败的学校教育
10 日益糟糕的环境
11 奇幻科技力兴奋成瘾
12 应得感和现实的
13 女的崛起?
14 父系社会的神话
15 经济衰退,生活成本增加
PART 3 解决
16 能些什么
17 学校能做些什么
18 父母能做些什么
19 男人能做些什么
20 女人能做些什么
21 媒体能做些什么
结论 科技时代,让我们更加紧密相连
附录1 关于男青年的8个问题——TED调查问卷结果
附录2 高强度社综征量表
译者后记
尼基塔·库隆布,美作,于科罗拉多大学,拥有心理学和艺术两个士学。她与津巴多共事多年,合作过英雄想象项目,并共同创作了TED书《男的衰落》。本书中的大量访谈内容都是由她收集整理的。
内容的这类条件作用所具有的含义让人坐立不安:想象一下让人们习惯于对作出反应有多么轻而易举吧,一堆显示器上的像素就能做到。但是另一 方面,这似乎也给那些希望重新训练自己的大脑,让自己能对伴侣有更多反应的人带来了一线曙光。成也萧何,败也萧何。两个神经突触之间的连接会由于重复体验的特定刺激而变得更加强大和丰富(例如释放出更高浓度的神经递质);同样道理,大脑对于较为不熟悉的体验的反应程度也就会变得较低。 有不少观看过津巴多的TED演讲的人都认为,不应该把片和子游戏混为一谈。游戏玩家跟片观众未必是同一批人,反之亦然。当然,从某些角度来说,片和子游戏当然是风马牛不相及的,但它们也同样有很多不那么明显的相似之处。两者都能让人兴味盎然,并且都有很多有趣和实用的应用程序,但是他们也同样都会让人浪费太多的时间,并且可能会在心理上和人际关系上对某些男造成损伤。 我们担心那些过度沉迷于游戏和片的男孩子们会形成社交隔离。目前还没有一个清晰的指导方针,指明游戏或者片到了多大程度应该算是“过度”;但从根本上说,如果这些使用者在有了明显的社交、情绪、人际或者学业上的不良后果之后,仍然无法自控,情不自禁地去打游戏或者看片,这肯定就是一个问题了。对问题的严重程度的考量,应该和每个个旁观者常常会误解游戏玩家的动机。很多玩家实际上都是在某个特定的游戏中被自己脱颖而出击败玩家的能力所驱动,并且深陷其中难以自拔的。对他们来说,重要的是自己在游戏中的表现。在游戏上所花的时间只是在跟游戏中的表现水平高低相关的时候才有意义(例如,在一定的时间之内杀灭敌人的数量,这可以为他们带来声望值或者靠前的排名)。游戏玩家们已经全心投入了一个层级森严的特定系统,并且希望在其中能卓尔不群。他们从不会考虑自己已经花了多少时间在上面,他们只会想着自己在这里有多么出类拔萃;因为这才是同一个游戏群体中同伴对你进行评判的依据。玩家们是从游戏内部系统的视角来判断什么才是有价值的,而不是游戏行家里手的人是没法即刻窥其究竟的。 对于非游戏玩家来说,一个可能有用的类比就是一个人对事业功成名就的追求。不同的行业有着不同的驱动力。譬如,销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解行业从业者所追求的目标的。通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。每个游戏都有着自己的“经济生态圈”,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟“经济圈”在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜,因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。 游戏和网络片都是新近才出现的,是在社会环境中出现了数字化娱乐之后才崭露头角的。随着越来越多的人开始投身虚拟世界,也会有更多的人看到这些虚拟世界里存在的巨大价值,继而推动“过度”的定义不断演变。 P110-111
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